Как 20 лет назад Valve навсегда изменила то, как мы играем в игры
В 1996 году два приятеля из Microsoft осуществили мечту, открыв собственную компанию по разработке игр. Сегодня мы знаем эту компанию как Valve — владельца Steam и разработчика культовой Half-life 2. Valve задавала тренды в гейм-дизайне в конце 90-х и начале 2000-х, а сегодня занимает до 75% рынка цифровой дистрибуции видеоигр. Окружённая конкурентами компания продолжает расширяться, захватывая мир портативных консолей. Рассказываем об успехах и провалах фирмы Гейба Ньюэлла, ищем ответы на вопросы, когда выйдет Half-life 3 и почему продукты Valve так сильно повлияли на индустрию.
Valve до Steam. Чем занимался Гейб Ньюэлл до того, как начал продавать игры
«Мы делаем игры, Steam и софт».
Valve сегодня — компания, которая перенаправляет через свой сервис Steam до 75% всех сделок по продаже компьютерных игр. Забирая у издателей 30% от стоимости покупки и продавая кейсы для эксклюзивных игр, игровой гигант-монополист получает более $13 млрд (2022) чистой прибыли в год. Valve известна как владелец Steam, но компания также издала такие культовые игры, как Dota-2, Counter Strike и Half-life.
Досье Valve
Основана: | 1996 г. |
Основатели: | Гейб Ньюэлл, Майк Харрингтон |
Индустрия: | Гейминг |
Штаб-квартира: | США, штат Вашингтон |
Количество сотрудников: | 1000+ |
Известные продукты: | Платформа Steam, консоль SteamDeck, серии игр Half-life, CS, Dota, Left 4 Dead, Portal, Team Fortress |
Стоимость акций: | Частная компания, акции не торгуются на рынке |
Оценочная стоимость компании: | $7,7 млрд (Bloomberg) |
Источники дохода: | Комиссия от продажи игры на платформе Steam, донат в играх, кейсы, продажа консолей |
История компании, которая принесла своему создателю более $7 млрд, начинается в 1996 году в штате Вашингтон, известному как родина двух гигантских корпораций США — Microsoft и Amazon. Основатели Valve Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон тесно связаны с первой, до 1996-го они были разработчиками компании Microsoft, где управляли программами и операционными системами. Гейб был ценным сотрудником и продюсировал, по его словам, Windows 1.01, 1.02 и 1.03. Нажив миллионное состояние, Ньюэлл решил покинуть Microsoft для исполнения главной цели — открытия бизнеса, и прихватил с собой коллегу.
Valve начинается с модификации игрового движка культовой Quake в движок GoldSrc, который стал базой для первых продуктов компании. Работа с трансформацией движка длилась два года: пересмотрели систему анимации, изменили инструменты искусственного интеллекта и внедрили поддержку Direct3D. Зачем? Чтобы на базе GoldSrc создать Half-life — игру, которая перевернет игровой мир
Майк Харрингтон и Гейб Ньюэлл в ранние годы Valve
Half-Life (1998) — игра-шутер с элементами хоррора, в которой пользователь от первого лица встречается с зомби-апокалипсисом. Трудно поверить, но «халфа», проданная в количестве 91 млн копий, на заре создания не смогла привлечь ни одного издателя. Уговорить удалось только Sierra On-Line, которые согласились на контракт из-за перспективного в то время движка Quake и потому что были заинтересованы в разработке 3D-экшена. Sierra не прогадали: Half-Life взорвала рынок. Для своего времени это была реалистичная игра с отличным сюжетом, а работа сценариста Марка Лэйдлоу задала планку для последующих однопользовательских шутеров.
Игра опередила время, удивляя геймеров глубиной проработки: в расположении оружия и предметов была логика, а вода, соприкасающаяся с источником электричества, действительно могла убить. У врагов в Half-life появилось желание «жить» — например, они убегают, если вы бросите в них гранату. Тогда всё это, как и наличие в игре скриптов, было в новинку.
Успех Half-life обеспечил для Valve новый контракт, на этот раз с Gearbox Software. «Гейб и Ко» разработали три дополнения: Opposing Force (1999), Blue Shift и Decay (2001). Параллельно с созданием допов для Half-life, Valve начинает приобретать более мелких разработчиков, например, TF Software Pty Ltd, которые сделали мод Team Fortress (1998) для оригинальной Quake.
Заручившись свежей кровью, Valve выпустили модификацию Team Fortress Classic для Half-life, а затем начали прорабатывать Team Fortress 2.
Team Fortress Classic — многопользовательская онлайн-игра, шутер, основанный на моде Quake Team Fortress. Требует наличие оригинальной Half-life
Её концепт был показан в тизере ещё в 1999-м, и предполагалась, что новинка будет работать на движке GoldSrc. Но на подготовку сиквела ушло более семи лет.
Движок GoldSrc был популярен, поэтому Valve выпустили комплект для разработки ПО GoldSrc SDK, который позволил игрокам модифицировать созданные на нём игры. Один из модов, а именно Counter-Strike для Half-Life, сделанный Мин Ле и Джессом Клиффом, стал так популярен, что Valve приобрели разработчика и принялись за создание одноимённой игры. Гейб поддерживал мододелов и щедро платил за карты для релиза, а аудитория горячо встретила CS (2000), вознеся её на пьедестал как одну из популярнейших киберспортивных игр.
Всё под контролем: идея создания Steam
Valve выпускали всё больше игр и дополнений и захватывали рынок гейминга. Это заставило компанию задуматься о том, как взять свои продукты под контроль.
Цели Steam были просты:
упростить обновление всех игр, сделав его автоматическим и избавив игроков от необходимости загружать апдейты вручную;
предотвратить пиратство и мошенничество;
отслеживать статистику по играм.
Изначально Steam создавался только под нужды Valve, но со временем платформа получила признание и дала дорогу для публикации сторонних игр.
Правда, релиз Steam был синонимичен провалу, и вот почему: в 2003–2004-м серверы аутентификации не могли выдержать запросы большого числа пользователей, блокировали доступ к купленным играм, обеспечивали низкую скорость загрузки, а интерфейс был неудобным, неуклюжим и постоянно исправлялся, что раздражало поклонников Valve. Критика со стороны пользователей также была связана с требованием постоянного подключения к сети –, а в то время лишь четверть американских домов имели доступ к широкополосному интернету.
Интерфейс первого клиента Steam (2003). Так ли много изменилось с тех пор?
Сейчас Steam является самой популярной платформой для покупки и обновления игр, но в 2004 году интерфейс был иным: он был ориентирован на подключение к играм, а не на продажу — витрины магазина не существовало, и приобрести продукцию Valve напрямую было невозможно.
Компания буквально заставила игроков пользоваться Steam. Чтобы поиграть во всемирно ожидаемую Half-life 2, пользователи были обязаны зарегистрироваться и скачать клиент. Даже те, кто приобрёл игру на физическом носителе. Именно так началась трансформация цифрового владения: теперь лицензионный ключ стал привязываться к аккаунту пользователя.
К 2005-му Steam устоялся и расширил функционал: в этом году на платформе появились игры других разработчиков, например, Rag Dool King Fu и Little Big Planet. Со временем серверы перестали падать во время релиза новинок, а пришествие новых издателей, таких как Capcom и Activision, явилось ключевым фактором, почему отношение к Steam стало более позитивным.
Платформа Steam, несмотря на шквал критики на старте, стала успешной. И Valve продолжали её развивать, привлекая всё больше геймеров удобным функционалом, включающим:
доступность большого спектра игр, которые нельзя приобрести в местных магазинах;
оповещения об обновлениях и патчах;
скидки, акции и экономию при покупке комплектов;
доступ игроков к своей статистике, достижениям, коллекционным карточкам;
возможность отслеживать статистику друзей и общаться с ними;
наличие службы поддержки;
облачное хранение сохранений.
Что касается разработчиков, то сегодня Valve утверждают: главной целью Steam было предоставление любому издателю, даже самому небольшому, возможности получить своих игроков и прибыль. Но поначалу немногие инди-разработчики спешили публиковаться через Steam. Valve взимала комиссию при размещении продукта и забирала процент с продаж, повышая риск уйти в минус.
Проект Steam Greenlight (2013), созданный для поддержки независимых студий, был призван решить эту проблему. За относительно скромный взнос в $100 разработчик мог разместить страницу создаваемой игры в Steam, делиться концепт-артами, трейлерами –, а пользователи всё это оценивали. Если игра становилась популярной и одобряемой, Steam давали ей «зелёный свет». Манипуляции, накрутка и обманные методы пиара в этой программе — уже отдельная история для разговора.
Программа поддержки инди-разработчиков Steam Greenlight с лозунгом «Помогите выбрать следующие игры для Steam»
От любви до ненависти. Почему Steam остаётся самой популярной платформой, несмотря на критику
Мнение общественности о Steam как о платформе скорее положительное. Мнение о Steam как инструменте компании Valve — полярное. Поддержка инди-разработчиков, акции, дорога для практически любых проектов сосуществуют с монополизмом и манипуляциями с законом со стороны Valve.
Показательный пример — это политика возвратов игр в Steam, которая на протяжении более чем десятилетия была… никакой. Вы купили продукт, который не запустился или не подошёл — вы возвращаете его в магазин. У пользователей Steam такой роскоши не было. По закону Европейского Союза любой человек может вернуть любой товар. Valve игнорировала это, и геймеры забили в барабан СМИ. Специально для территории ЕС в 2015-м компания разработала дополнительное лицензионное соглашение, признающее право игроков на возврат покупки в течение 14 дней. Казалось бы, победа? Но как бы не так. В момент оформления заказа пользователям было необходимо активировать ещё одно соглашение, которое это право отзывало. Браво, Valve! После пристального внимания со стороны властей и в оглядке на конкурентов, GOG и Origin, монополист сдался, и с июня 2015-го каждый игрок может сделать возврат, если не нарушались определённые условия.
А ещё Valve уличали в сокрытии чистой прибыли (в Австралии) и использовании бесплатного труда 3D-художников, которым предлагалось размещать свои работы (например, кастомные скины и оружие) в мастерской контента Steam Workshop с надеждой, что их когда-то купят.
Мастерская Steam — место, где игроки могут размещать и продавать моды и предметы для игр
Сколько процентов с продаж забирали себе Valve? 30, 40 или может быть 50%? Нет, все 75. Но эти и другие моменты меркнут в тени гигантского «своего парня» в лице компании Valve. Почему?
1. Valve — неплохой работодатель
Valve открыта к инновациям и отказывается от консервативной корпоративной культуры. Гейб платит талантливым сотрудникам зарплату гораздо выше рыночной, а доходы многих превышают суммы, получаемые гуглерами. Согласно документам, в компании существует бесструктурная система управления, где нет начальников и менеджеров в их привычном понимании, а сотрудники вольны самостоятельно принимать решения и оценивать работу друг друга.
2. Steam вернёт вам деньги
Valve играет по правилам закона. Чтобы отменить ошибочную покупку, необходимо сделать несколько кликов мышкой. Главное, не превысить срок в 14 дней с момента покупки и не наиграть более 2 часов.
3. Valve поощряет не только издателей, но и пользователей
Концепт авторства и собственности интегрируется в игры, поэтому пользователи могут как создавать для себя ресурсы и материалы, так и обмениваться ими.
4. Steam привычна, удобна и содержит самый большой каталог игр
Просто посмотрите на число релизов. Для сравнения, прямой конкурент, Epic Games, предоставляет к покупке всего 1600 игр (2022 г.)
Количество релизнутых в Steam игр по годам
И раз уж речь зашла об Epic Games Store… EGS тоже захотели ухватить лакомый кусочек гейм-индустрии, но аудиторию «эпикам» действительно приходится нарабатывать. У большинства геймеров установлен клиент Steam. Зачем скачивать что-то ещё, покупать игры где-то ещё?
Epic Games начали привлекать аудиторию через эксклюзивы (как когда-то Steam c Half-life 2), а также внедрили более благоприятные условия для издателей, которые получают 88% с продажи игры вместо 70% у Valve.
Сначала Valve недооценили агрессивную тактику Epic. Наверное, вы знаете, что «эпики» часто раздают игры бесплатно и для всех. Если бы вы пользовались возможностью забрать каждую предложенную с 2019-го игру, в вашей библиотеке их было бы больше трёх сотен. И это не инди-хорроры и ноунейм релизы. В коллекцию входят GTA V, Evil Within, Alian: Isolation и прочие.
Раздача игр и «грязная игра» с отзывом с полок магазинов-конкурентов игр от купленных эпиками разработчиков приносят плоды. Так, в 2019-м 40% пользователей EGS не имели аккаунта в Steam. Сейчас можно заметить, как многие игры в раннем доступе появляются там на несколько месяцев раньше.
Несмотря на это, количество активных пользователей за месяц в Steam составляет 120 млн, что в два раза больше, чем у Epic Games.
Valve однозначно выигрывает по таким пунктам, как:
удобная система расширенного поиска и рекомендаций, адаптированная под ваши предпочтения (Steam будет рекомендовать игры, похожие на те, что вам нравятся);
комьюнити, включающее страницы сообществ, обсуждение игр, обзоры, руководства, гайды и дополнительный контент,
возможность покупки и продажи внутриигровых предметов для коллекционирования;
поддержка контроллера для пользователей PC;
интеграция стриминга по играм на платформу;
привычность и большая коллекция игр в магазине.
Но нужно отметить, что Epic Games объективно побеждает по пункту «халявы», удобству пользовательского интерфейса и навигации. Но последнее — дело вкуса и привычки.
Прямых конкурентов Valve подавляющее доминирование Steam на рынке не устраивает: не территории США ведутся судебные слушания в рамках антимонопольного иска.
Как Valve изменили игровую индустрию
Возвращаясь к Valve как компании, которая занимается и распространением игр, и производством, попробуем обобщить её влияние на игровую индустрию в целом.
Valve как владелец Steam
Valve удалось добиться снижения уровня пиратства. Многие регионы мира не имели доступа к новинкам, поэтому в таких странах, как Россия, пиратство было практически единственным возможным способом поиграть. С приходом Steam гейминг стал доступен.
Valve позволяет нам насладиться старыми играми. Забавно, но факт, как в один момент игроки начали испытывать сложности с запуском уже не новинок, а старичков. Хорошие ПК становятся доступнее, но заставить игру из ранних двухтысячных заработать на новом железе и ПО непросто. Steam может помочь вам с этим (но не всегда).
Valve сыграли ключевую роль в развитии инди-сообщества. Независимые издатели испытывали трудности с продвижением игр и, конечно, с финансами. Функции раннего доступа и программа Greenlight позволили сотням, тысячам уникальных проектов дойти до релиза. Однако та же пресловутая политика возвратов не учитывает, что полное прохождение некоторых инди-игр занимает менее 2 часов, а пользователи не упускают шанс воспользоваться шансом сдать полностью пройденную игру назад.
Valve сплотили мировое сообщество геймеров. Платформа Steam, как говорилось ранее, это не только витрина и магазин, но и площадка для обсуждения.
Valve стимулировали разработку игр с разделённым экраном. Для людей, которые всё ещё предпочитают проходить коопы за одним монитором, в Steam есть сотни игр, совместимых с локальным мультиплеером.
Valve поддерживали разработку локальных игр с разделённым экраном (Split-screen) для ПК
Valve положили конец физическим носителям игр. Кажется, именно Steam замешан в исчезновении оптических приводов в новых сборках ПК.
Valve как игродел
Влияние Half-life на тренды в игровой индустрии сложно переоценить. Когда вышел сиквел, планка была поднята ещё выше.
Valve вывели игровую физику на новый уровень с помощью движка Source. С выходом HF 2 геймеры получили возможность разрушать ящики, поднимать и бросать предметы, а игра стала динамичнее.
Персонажи Half-life 2 выглядели на удивление хорошо для 2004-го. Всё благодаря проработанной лицевой анимации
Valve задали тренд на проработку уровней и наполнение их предметами, доступными для взаимодействия.
Valve доказали, что сделать повествование интересным можно без кинематографических приёмов. Длинные кат-сцены, многословные диалоги без возможности выбора — всё это было слишком просто для разработчиков Half-life 2. Распутывать историю через небольшие детали, взаимодействие с окружающим миром и его предметами, через диалоги куда более реалистично и захватывающе.
Valve показали, как прогрессивный дизайн уровней может вести игрока по сюжету. Художники уделяют внимание свету, расположению предметов и цветам, заставляя пользователя обратить внимание на что-либо.
В заключение: Valve выпустили Half-life 2 в 2004-м, и заставили игровое сообщество ждать продолжения невозможно долго. Интерес к мифической Half-life 3, о разработке которой сама компания не говорит ни слова, не угасает уже более 15 лет. То и дело появляются новости, цепляющиеся за призрачные намёки на разработку третьей «халфы». Но что у нас есть на сегодня?
Динамика популярности запроса «Half-life 3» за последние 5 лет
2021 год: журналист Тайлер МакВикер, добывающий инсайдерскую информацию об игровых проектах Valve, выпускает видео, где утверждает — разговоров о HF 3 в компании не ведут.
2023 год, февраль: появилась информация, что Valve всё же планировали выпускать Half-life 3, и над игрой работала группа из десяти разработчиков. Но в 2015-м проект закрыли из-за некого «внутреннего конфликта» и потери интереса компании к разработке шутеров. Достоверность этой информации под вопросом, потому что сами Valve никак не прокомментировали инсайд.
2023 год, октябрь: на Metacritic появилась страница игры Half-life 3. Совпадение или намёк?
А кроме Steam что? Собственная консоль и другие проекты Valve
Итак, по инсайдерской информации, Valve потеряла интерес к разработке шутеров, сосредоточив внимание не более перспективных, по мнению Гейба, проектах. Каких?
Если довериться слухам про упомянутое ранее свёртывание проекта по «халфе» в 2015-м, то компания, вероятно, была увлечена VR-технологиями. А затем и разработкой собственной игровой консоли Steam Deck, которая находится в центре внимания уже несколько лет.
Портативная консоль Steam Deck вышла в феврале 2022-го, и продаётся на российском рынке по цене от 55 до 80 тыс. руб. в зависимости от объёма памяти. На западе в перерасчёте на рубли стоимость немного ниже, от 37 тыс.
SteamDeck от Valve — прямой конкурент Nintendo Switch с доступом к библиотеке Steam
Valve вшили в ПО консоли своё программное обеспечение с клиентом Steam. Steam Deck использует специально разработанный AMD гибридный процессор с архитектурой CPU-GPU. Графический процессор консоли 8-ядерный и похож на те, что используются в игровых консолях последнего поколения, например, PS 5, но адаптирован для работы в условиях низкого потребления энергии. Устройство предоставляет 16 Гб оперативки, а объём хранилища различается в зависимости от цены — 64, 256 и 512 Гб. Но можно пользоваться картой microSD.
«Деку» встретили тепло. Она легко справляется с 2D играми, но можно без проблем играть и в AAA. Вы, конечно, не получите FPS 60, и аккумулятор довольно быстро разрядится, зато гибкость в настройке трекпадов улучшит игровой опыт. Технически консоль способна выполнить трассировку лучей, но это приводит к снижению производительности.
Пользователи жалуются на качество корпуса, перегрев и короткое время автономной работы. Кто-то сетует, что консоль большая, тяжелая и сильно шумит. Но всё это можно простить за доступ к самой большой библиотеке игр? Кроме того, хоть Steam Deck и создана под игры, она может функционировать как компьютер на Linux, позволяя переключиться в режим рабочего стола и сёрфить в интернете.
Десять лет назад Valve уже предпринимали попытку откусить часть консольного рынка, выпустив в продажу Steam Machines в 2015-м. Консоль продали в количестве всего полумиллиона экземпляров. У Valve было много проблем с разработанной на базе Linux системой SteamOS, которая наложила ограничения на поддержку видеокарт и контроллеров и не позволяла интегрировать популярные потоковые сервисы, такие как Netflix. А обещанная улучшенная по сравнению с Windows производительность де-факто оказалось лишь маркетинговым обещанием.
Подходим к сути. Собирается ли Valve создавать игры? Политика общения компании достаточно скрытая, Гейб не любит разбрасываться инсайдами и планами, поэтому остаётся только гадать. Отчёты касательно разрабатываемых игр расплывчаты, но в 2022-м во время обсуждения Steam Deck дизайнер компании Грег Кумер обмолвился, что Valve работает над несколькими игровыми проектами.
Футуристические планы Гейба Ньюэлла. Как отец-основатель Steam видит будущее своей компании
В 2021-м Гейб Ньюэлл выразил интерес по поводу развития интерфейса «мозг-компьютер». Он определил технологии дополненной и виртуальной реальности (AR и VR) ключевым направлением движения игровых и технологических гигантов, выражая одновременное восхищение и осторожность перед теми возможностями, которые могут открыться человечеству. Гейб уверен, что интерфейсы «компьютер-мозг» имеют разрушительную силу и поспособствуют самому переломному технологическому переходу. Делая инвестиции в разработку гарнитур и игр для AR и VR, Ньюэлл задаётся вопросом «Во что всё это выльется?»
Можем ли мы предположить, что создание Steam Deck — это шаг к чему-то большему для компании Valve? На самом деле, да. И Гейб Ньюэлл постоянно намекает, что высокопроизводительную «деку» в конечном счёте можно будет изменять и адаптировать под нужды приложений виртуальной реальности. Инсайдеры уверены, что Valve уже работают над созданием гарнитуры VR, но тенденция компании держать планы под семью замками не даёт пользователям ни намёка о дате релиза. Правда, в конце прошлого года Valve зарегистрировали патент с устройством и искали сотрудников для развития VR-направления.
Схема контроллера, представленная в зарегистрированном патенте Valve
Соучредитель Valve также намекает на распространение Steam за рамками ПК и консоли, упоминая об «интересных возможностях для мобильных устройств». Смартфоны Ньюэлл рассматривает в ключе инструмента, интегрируемого в игровой опыт, подобно тому, как вы можете превратить телефон в пип-бой в игре Fallout 4.
Подведём итоги?
Valve — частная, довольно скрытная компания, которая медленно, но верно развивается, сохраняя свою долю рынка в качестве держателя игровой витрины и захватывая новых пользователей консолей. Компания удерживает интерес игроков и заставляет их гадать в ожидании, то и дело бросая намёки о возвращении к однопользовательским играм. Можно не любить интерфейс Steam и не одобрять его ценовую политику, ругать Valve за невыпущенную Half-life 3 и делать мемы про Гейба Ньюэлла, но нельзя отрицать факт, что Steam — это Google в мире цифровых игровых витрин.
Valve изменили отношение к игровому дизайну, показали важность атмосферы и игровой физики и подсадили миллионы игроков на Dota-2 и CS: GO. А сегодня компания стала разработчиком портативной игровой консоли и планирует захватывать рынок AR и VR. Окружённая конкурентами, Valve сохраняет доминирующее положение среди владельцев цифровых игровых магазинов, а соперничество с Epic Games Store, вероятно, лишь подстёгивает платформу Steam развиваться. Остаёмся ждать новостей от Гейба! И HL3 конечно :-)
Как вы сами оцениваете современную деятельность Valve?
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
-15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.