История создания Metal Gear Solid

image

В игровой индустрии есть проекты и творцы, чью весомость и значимость невозможно переоценить. Серия Metal Gear Solid и её отец, Хидео Кодзима ака «Гений», перевернули представление о стелсе и кинематографичности в видеоиграх. О том, как эта прекрасная франшиза из Страны Восходящего Солнца сотрясла мир в первый раз, мы сегодня и поговорим.

Важно понимать, что Metal Gear Solid, или же покороче MGS, не взялась из пустого места. Сама серия родилась ещё в 1986-м году. В период популярность аркадных автоматов издательство Konami горело желанием поднять деньжат на бодрых экшенах. Именно тогда началась разработка таких игр, как Contra и Metal Gear.

image

Главой разработки последней и был назначен молодой и неопытный Хидео Кодзима. Начальство требовало от него сурового и бодрого военного экшена, но наш «гений» обладал своим видением. Он понимал, что масштаб и зубодробительные баталии с нынешними технологиями вряд ли получится реализовать. Потому Кодзима настаивал, что в его игре надо будет не идти в лоб на оппонентов, а эффективно избегать их. Именно на этих концепциях основывались обе части Metal Gear.

image

Старт разработки


В Японии серия Metal Gear была очень популярна, а вот на Западе, и особенно в США, о ней знала очень маленькая аудитория. Потому было принято решение делать не просто триквел какой-то непонятной игры, а создавать практически новый бренд. По этой причине грядущую игру и назвали Metal Gear Solid, включив в название имя главного героя, Солида Снейка.

image

Также это переименование заключало в себе переход из 2D в чистое 3D. Так как разработка игры затянулась, ибо Кодзима был занят созданием Policenauts, было принято решение уже делать игру не на 3DO, а для новомодной Playstation. В планы входило не только прокачать графику и геймплей, но и задать новые стандарты по части кинематографичности постановки и качества повествования.

Важно дополнить, что вопреки распространенному мнению, сюжетом легендарной серии занимался не только Кодзима. Так, многим понравившиеся разговоры по «Кодеку», аналогу радиостанции (стоит отметить, что они действительно получились очень разносторонними, а полностью озвученные диалоги по нему и вовсе уникальная для того времени вещь) делал Томоказу Фукушима. Он стал полноценным вторым сценаристом, благодаря которому серия Metal Gear обзавелась многими уникальными вещами.

За дизайн отвечал Едзи Синкава, который как раз с Metal Gear Solid начал плотно работать с Кодзимой. Именно благодаря его разработкам Солид Снейк приобрёл свой уникальный вид, как и большая часть злодеев и мехов в игре.

image

Постепенно команда собралась. Всего было 20 человек, что хоть и достаточно мало для крупной компании даже тех лет, но Кодзима считал, что благодаря такому подходу удастся достичь больших результатов, ведь все мало того что горят своей идеей, но и работу будет проще контролировать. Кодзима всегда считал и будет считать важным наличие близость между ним и его сотрудниками. Он всегда знал, когда у кого-то из сотрудников проблемы со здоровьем или плохое настроение. По сути таким небольшим составом они доработали аж до первой публичной демонстрации в 1996-м, когда понадобились значительные усиления.

Особенности разработки


Началом же разработки можно считать 1995-ый год. Дабы понимать всю серьёзность подхода, приведу один интересный факт — команда реального спецназа SWAT обучала разработчиков. Более того, другая часть людей отвечала конкретно за оружие и военную технику. Дабы понимать весь масштаб, в игре появляется вертолёт «Хэнд-Ди», который внешне очень похож на Ми-24. Однако, название взято не с потолка. Это реальное наименование Ми-24 в документах блока НАТО.

image

Разумеется, реализовать «полную реалистичность» на тот момент было невозможно, поэтому Кодзима сделал упор на то, чтобы «заставить» игрока поверить в достоверность происходящего. Для этого старались по максимуму сделать интерактивных объектов. Длительное время разработчики пытались реализовать такие «вещи», как перетаскивание и сокрытие трупов, переключение музыки автоматически, ориентируясь на ситуацию, а не по завершению трэка и многое другое.

image

Также, разработчики проделали большую работу над разрушаемостью объектов. Например, в зданиях легко ломаются стёкла, компьютеры и другие бьющиеся объекты.

Помимо геймплейной стороны была задача развить и сюжетную часть игры. Не стоит упоминать, что сюжета в аркадных играх было мало. Поэтому, Кодзима, обратившись к опыту разработки таких игр как Policenauts и Snatcher смог наполнить сюжет такими серьезными темами как: генетика, «тварь я дрожащая или право имею», работы спецслужб и многих других. Это стало буквально глотком свежего воздуха для геймеров конца 90-х.

«Фишки» Metal Gear Solid


Разработчики большое внимание уделяли различным мелочам, которыми многие восхищались в своё время. И подобное соблюдалось везде. Например, стелс, который был основополагающей частью геймплея, имел некоторые особенности. Движок игры не позволял грамотно реализовать систему шума, из-за чего Снейк мог пройти прямо за спиной у противника, главное не попадая в его поле зрения. Однако, на полу имеется вода, наступив на которую враг пойдёт проверять, что происходит. Также реализована система следов на снегу. Враг будет идти по ним.

image

Также в игре огромное количество пасхалок. Из самых интересных в игре присутствует такой персонаж как Мей Линг. Она отвечает за сохранения, и связаться с ней можно через кодек. Однако, если ей названивать и не сохраняться длительное время, то по итогу она мило покажет язык главному герою.

image

Фигуру и движения Солида Снейка списывали с Жан Клода Ван Дамма, а лицо создавали, ориентируясь на внешность Кристофера Уокена. Так что Курт Рассел и его Снейк Плискин не являются главными источниками вдохновения при создании персонажа.

image


Ещё из интересного — это возможность курить. Да, у Снейка сигареты имеются с самого старта игры. Нужны они, чтобы в сигаретном дыму можно было увидеть инфракрасные лучи. Однако мало кто из игроков замечал, что сигареты немного убавляют здоровье персонажа.

image

Забавно и то, как у разработчиков получилось добиться эффекта невидимости. Они хотели реализовать эту фишку, но им помог баг. Да, то, как тот же Грей Фокс уходит в инвиз, это результат глича движка, который просто решили оставить в игре, ибо и так неплохо смотрится.

Более сложное в получении — это скин Джеймса Бонда для Снейка. Так, необходимо пройти игру на две концовки (при условии, что не все даже знают о том, что в игре несколько концовок). В дополнении к этом случае один из боссов будет в виде «Красного Ниндзи».

image

Имеются и более известные «фишки». Например, некоторые персонажи буквально ломают четвёртую стену, указывая «куда положить джойстик, чтобы получить массаж». Но интереснее всего в данном случае выглядит босс Психо Мантис, для победы над которым надо переподключить геймпад в другой разъём, дабы вернуть контроль над своим персонажем.

image

image

Оригинальные методы защиты


Разумеется, меньше всего Konami хотели, чтобы их продукт пал жертвой пиратства. Поэтому, была придумана очень оригинальная DRM-защита. В один момент во время прохождения игра просто останавливалась. Как выяснилось опытным путём, в свою «рацию», необходимо было ввести нужную частоту, которая указывалась на одном из скриншотов на коробке игры… Насколько эта защита была эффективной сказать точно нельзя, но определенно она стала одной из самых оригинальных в истории видеоигр.

image

Сюжет

image

Как уже обозначалось ранее, нарратив также был краеугольным камнем при создании Metal Gear Solid. Несмотря на то, что Кодзима создавал шпионский экшен с кибер-ниндзя и огромными роботами, его основным желанием было раскрыть антивоенные темы в своей игре. Родители Хидео пережили Вторую Мировую войну, а сам он через кино, книги, телевидение и разговоры на улицах пропитался тем самым страхом перед ядерным оружием, который сквозил в период «Холодной войны».

image

Зная всё это, Кодзиме хотелось создавать игры не только для развлечения и демонстрации крутых взрывов, но и чтобы рассуждать вместе с игроками о том, почему люди конфликтуют друг с другом, о политике ядерного сдерживания и том, как война в целом влияет на людей. При этом, что важно Хидео чаще всего просто демонстрирует разные точки зрения на вопрос, а уже кто прав или нет — это решение остаётся за игроком.

Помимо всего вышеперечисленного ключевой темой собственно Metal Gear Solid 1 является свобода выбора. Сюжет игры состоит в противостоянии нашего главного героя, Солида Снейка, и Ликвида Снейка, который вместе с военными из спецгруппы FoxHound взбунтовался против правительства США и захватил комплекс Шадоу Мозес, на которым разработали тот самый Metal Gear, то бишь самоходную установку для запуска ядерных ракет на дальние дистанции.

image

Ликвид, как и Солид — это клоны легендарного Биг Босса, который сначала был суперкрутым оперативником, а потом главным злодеем тех самых старых игр Metal Gear. И собственно конфликт наших героев как раз и заключается в их происхождении.

image

Ликвид зациклился на этой теме. Он считают, что его изначально сделали неполноценным, выдав ему рецессивные гены. Потому он должен не только отомстить, но и доказать, что он лучше не только Солида, но и их биологического отца — Биг Босса.

Солид Снейк же переживают обратную трансформацию по ходу сюжета. В начале он верный пёс правительства и машина для исполнения приказов. Но сталкиваясь со своими противниками, наш герой постоянно себя спрашивал «а обязаны ли мы сражаться друг с другом? Таково ли наше будущее?».

image


Особенно сильно его потрясло столкновение с его бывшим сослуживцем, Грей Фоксом, из которого сделали киборга. От него Снейк узнаёт, что все они заражены вирусом FoxDie, который рано или поздно их прикончит. В этот момент Солид понял, что пока у него есть время, он должен прожить жить как ему хочется и в соответствии с его моральными принципами. Он и его поступки определят будущее, а не чьи-то приказы. Эти мысли лучше всего отражает его реплика в самом конце игры:

«Жизнь — это не только передача ваших генов. Мы можем оставить после себя гораздо больше, чем просто ДНК. Через речь, музыку, литературу и фильмы… то, что мы видели, слышали, чувствовали… гнев, радость и печаль… это то, что я передам. Для этого я живу. Нам нужно передать факел и позволить нашим детям прочитать в его свете нашу запутанную и печальную историю. У нас есть для этого все волшебство цифровой эпохи. Человеческая раса, вероятно, когда-нибудь исчезнет, и на этой планете могут править новые виды. Земля не может быть вечной, но мы все еще несем ответственность за то, чтобы оставить все следы жизни, которые мы можем. Строить будущее и сохранять прошлое».


image

По итогу Солид Снейк побеждает. Но не потому что он «суперсолдат», ибо оказалось, что доминантные гены Биг Босса как раз вживили Ликвиду. Просто наш главный герой был лучше подготовлен и полагался в первую очередь на свой опыт и интеллект. То, как и когда поступить — это был его выбор, а не чей-то ещё.

Рекламное продвижение игры


Впервые демо-версия игрового процесса Metal Gear Solid была представлена публике на Tokyo Game Show в 1996-ом году, но там её мало кто заметил. Широкую известность игра впервые получила позже — на выставке E3 в 1997-ом году, где показали короткий видеоролик. Уже на этом моменте были небольшие «приукрасы» игры. К примеру, в демоверсии камера лучше управлялась. Однако, игру заметили и она вызвала огромный ажиотаж, за счёт ориентированности на реализм, скрытность и хорошую проработку 3D мира. Отчасти, именно из-за этого Кодзима настоял на переносе даты выпуска игры на осень 1998-го года. И крайний раз перед выходом игра вновь появилась на Tokyo Game Show в 1998-ом году.

image


Осознав, что у игры немалые шансы «выстрелить» Кодзима принимает решение начать одну из самых масштабных пиар-кампаний на тот момент. Все американские, японские и европейские игровые журналы хоть раз, но писали о Metal Gear Solid. Было выкуплено время на ТВ, где крутился тизер-ролик, либо рекламный ролик, где изображался солдат, которого готовят к «секретной задаче», и в конце он вопрошал, мол: «Почему вы отправили меня в «детский сад». Дополнительно раздавались бесплатные демо-версии. Как итог все расходы составили 8 миллионов долларов.

Выход на сцену


Metal Gear Solid релизнулась в Японии 3 сентября 1998-го года, в США уже 20 октября. Игра с ходу получила высочайшие оценки критиков. Издание IGN называло MGS «наиболее близкой к совершенству из всех экшен-игр, выходивших на Playstation». Игра была номинирована на «игру года», а в 1999-м издание Next Generation включило Metal Gear Solid в топ-50 лучших игр всех времён, расположив её сходу на 27-й позиции. К 2001-му году игра продалась тиражом в 6 миллионов копий, что было потрясающим результатом для консоли PlayStation.

Хидео Кодзима и его Metal Gear Solid показали, что при должном уровне проработки геймплея, графики и истории жанр стелс-экшенов может быть невероятно популярен среди массовых игроков. Можно смело сказать, что MGS протоптал дорожку для прочих представителей жанра, что последуют после. Так что «Кодзима-гений» это зачастую не просто мем, но и констатация факта.

Источники



Возможно, захочется почитать и это:
b5pjofdoxth14ro-rjsrn7sbmiy.png

© Habrahabr.ru