История компьютерных стратегий. Часть 2: как настольные варгеймы превратились в компьютерные стратегии
Говоря о зарождении жанра компьютерных стратегий, обычно первым делом вспоминают две эпохальные игры: глобальную пошаговую «Sid Meier«s Civilization» и RTS «Dune II» по мотивам романов Фрэнка Герберта и отчасти экранизации «Дюны» Дэвидом Линчем. Однако путь к появлению этих шедевров начала 90-х годов был долог и успел вместить в себя десятки тайтлов. В первой части мы вспомнили о том, как машины учили играть в первую их стратегическую игру: шахматы. Теперь поговорим об истории возникновения собственно компьютерных стратегий в современном понимании этого слова.
В качестве самой первой нешахматной компьютерной стратегии в истории многие статьи указывают «Invasion» 1972 года для консоли Magnavox Odyssey. Это не совсем точно. А скорее — совсем неточно. И вот почему.
Внешний вид Magnavox Odyssey
Magnavox Odyssey — первая в истории игровая компьютерная приставка к телевизору. Её создатель Ральф Бер загорелся идеей сделать устройство, с помощью которого можно было бы управлять происходящим на обычном телеэкране — и после серии экспериментов и доработок выпустил в 1972 году на американский рынок «деда» всех последующих игровых приставок.
Для самой первой приставки даже в базовой комплектации у Magnavox Odyssey было удивительно много игр —, но за этим изобилием скрывался один нюанс…
О полноценной трансляции картинки на обычный телеэкран в начале 70-х не было и речи, хотя специализированные аркадные автоматы позволяли уже гораздо большее. Всё, что могла Magnavox Odyssey — это проецировать на экран перемещаемые фигуры в виде светящейся линии и до трёх светящихся прямоугольников, два из которых управлялись игроками через необычные по нынешним, заложенным Nintendo, стандартам геймпады с тремя крутящимися ручками и кнопкой Reset. Поскольку фактически на тёмном экране фигурировали только светящиеся квадраты и линия — для обеспечения геймплея Ральф Бер придумал необычное решение: цветные игровые поля из специальной прозрачной плёнки наклеивались поверх экрана и держались за счёт статического электричества. Под каждую игру — или под небольшие их группы — было отдельное поле, прилагавшееся к картриджу.
Так выглядел на Magnavox Odyssey футбол
Именно к вот этому чуду техники 1972 года и предлагалась стратегическая игра «Invasion», «Вторжение». Она представляла собой упрощённый вариант популярной с конца 50-х годов настольной игры «Риск». Если в классическом «Риске» игровое поле представляло собой карту мира с континентами и их регионами для завоевания мира — то в «Invasion» всё сводилось к крайне примитивной, буквальной прямоугольной условно-средневековой карте с подлежащими завоеванию странами с замками-ячейками.
Настольное игровое поле для игры в «Invasion»
Тут-то и таится причина того, что мы не можем назвать «Вторжение» первой настоящей компьютерной стратегией. В силу ограничений платформы, поле для игры было буквально настольным: картонным с фишками войск. На экране с наклейкой в виде замковых стен с воротами, башней-донжоном и двором, игроки проводили тактические «бои» посредством перемещения квадратиков по экрану. Ничего собственно стратегического или хотя бы тактического в перемещении квадратов не было — фактически этот прото-аркадный элемент заменял стандартный для классического «Риска» процесс броска кубиков, определявших исход сражения. Ну, а вся собственно стратегия имела место на настольном игровом поле.
Не говоря уже о том, что ни малейшего участия компьютера в процессе, кроме отображаемого на экране движения квадратов, не предполагалось. Как это выглядело, можно посмотреть на видео.
Процесс игры в «Invasion» 1972 года в исполнении компании современных гиков: хорошо видно, что ни о какой собственно «компьютерной стратегии» речи не идёт
На деле никаких компьютерных стратегий до конца 1970-х годов не существовало. Однако в это время в среде зарождавшейся и активно разраставшейся американской всю большую популярность получали настольные стратегические игры военного характера. Естественно, это были пошаговые стратегии — иначе организовать настольный игровой процесс крайне затруднительно. К наиболее популярным сеттингам относились два: история Второй мировой войны, и средневеково-фэнтезийный, чья популярность подстёгивалась нараставшей волной увлечения настольными RPG Dungeons & Dragons.
В настольной Axis and Allies 1981 года вполне угадываются многие элементы позднейших компьютерных стратегий о Второй мировой войне
Эти жанры и будут преобладать в компьютерных стратегиях раннего периода — с явным перевесом в сторону Второй мировой войны. Следующим шагом по пути к появлению компьютерных стратегий стала «Tanktics: Computer Game of Armored Combat on the Eastern Front» Криса Кроуфорда — одного из пионеров раннего геймдева и одного из основателей компьютерного гейм-дизайна как такового. Чаще «Компьютерная игра о танковом бое на Восточном фронте» упоминается просто как «Tanktics» 1976 года.
Это уже была действительно компьютерная стратегия — точнее, тактика, так как речь шла о локальном столкновении советских и немецких танков во времена Великой Отечественной войны. За одну из сторон играл игрок, за другую — машина. Бои происходили на гексагональной карте с различными видами ландшафтов, от удобных полей и дорог до непроходимых озёр. И всё бы хорошо, только вот был один нюанс: игра происходила на настольном поле, а компьютер выдавал только расчёты ходов своих юнитов.
Примерно так это всё и выглядело в варианте официального издания в 1981 году
Всё началось с того, что Крис Кроуфорд решил научить ИИ играть в настольные варгеймы, взяв за основу популярный тогда «Panzer Leader» от Avalon Hill. В 1976 году он написал на Фортране программу для IBM 1130, и по его утверждениям, она успешно разнесла нескольких опытных игроков на одном из гик-конвентов того же года. Правда, IBM 1130, несмотря на дешевизну относительно более серьёзных машин тех лет, не относился к доступным для первых компьютерных геймеров устройствам — и следующие несколько лет Кроуфорд провёл в процессе портирования игры с рабочим названием «Wargy-1» на более массовые платформы. Только в 1981-м году игра вышла у Avalon Hill на массовый рынок под слегка зубодробительным наименованием «Танктика: компьютерная игра о танковом бое на Восточном фронте» под Apple II, TRS-80 и восьмибитные Atari.
Комплект «Танктики» Криса Кроуфорда после распаковки
Правда, купившие её игроки нередко оказывались недовольны по простой и печальной причине: несмотря на исходные заявления Кроуфорда о неоднократных победах над бывалыми настольщиками, ИИ оказался довольно-таки туповат. Даже базовые правила игры предполагали выдачу компьютеру двукратного численного превосходства. Впрочем, и это не помогало: знатоки советовали, если игрок начинал уверенно выигрывать и при двукратном численном превосходстве машины — брать в комплект танки с худшими характеристиками. В общем, в историю развития стратегических игр «Танктика» вошла —, а вот в их золотой фонд однозначно нет. Впрочем, Крис Кроуфорд на этом не остановился — о чём расскажем чуть позже.
Крис Кроуфорд в 1982-м году
Первой «настоящей» компьютерной стратегией без каких бы то ни было натягиваний сов на глобус стала созданная в 1977 году «Empire». Её создатель, американский программист и «отец» первого «родного» компилятора C++ Zortech C++ (позже ставшего Symantec C++, а затем Digital Mars C++) Уолтер Брайт, положил в её основу уже упомянутый нами настольный «Риск» и один из своих любимых фильмов: военно-историческую драму «Битва за Британию» 1969 года.
Этот фильм заслуженно относят к культовой классике западного кинематографа о Второй мировой войне — и в «Битве за Британию» большое внимание уделяется именно вопросам стратегии и планирования комплексных военных операций
Поначалу впечатлённый «Битвой за Британию» школьник Уолтер Брайт попытался сделать настольную игру. В ней, как и в «Риске», игрок должен был завладеть всей картой в виде нескольких континентов с помощью армий, победив другого игрока. Однако однотипные фишки армий из ориентированного на сухопутные войны времён Наполеона «Риска» были Брайту скучны: он хотел передать сложность военной стратегии времён Второй мировой войны с авиацией, флотами, авианосцами и десантными операциями, а также необходимостью производства всего этого в промышленных городах.
В 1971 году была готова самодельная настолка —, но выяснилось, что даже очень толковому юному гику не под силу держать в голове все параметры. Не спасали и записи — их оказывалось слишком много, и в них начинали путаться. Однако затем Уолтер Брайт поступил в Калифорнийский технологический институт и дорвался до полагавшегося студентам свободного времени за компьютером. Зачем держать данные игры в голове, если можно поручить это машине? А ещё лучше — сделать из машины полноценного игрока-противника. В 1977 году Уолтер Брайт написал на Фортране код самодельной игры под мейнфрейм PDP-10.
PDP-10 в ЦЕРНе: «Это были суровые 70-е, мы играли на мейнфремах, как могли!»
Увы, от оригинального геймплея первой версии 1977 года, видимо, остались только предания — поэтому будем иллюстрировать повествование более поздними версиями игры под другие платформы. В начале игрок появлялся с единственным прибрежным городом на процедурно сгенерированной карте с континентами, островами и океанами, скрытой «туманом войны». В городе можно формировать сухопутные армии, авиагруппы и корабли нескольких типов — от подлодок и транспортов до авианосцев и линкоров. На каждый тип нужно разное количество ходов: если армия строится за шесть, то на линкор уйдёт 60.
Армиями можно захватывать другие города, поначалу нейтральные, расширяя сферу влияния и производственную базу —, а затем приходится включать в дело флот, без которого не добраться до других континентов и победы над другими игроками. Игра произвела в Калифорнийском технологическом институте фурор среди студентов — да так, что играть в «Empire» во время свободного доступа к компьютерам пришлось отдельно запрещать, играли в неё слишком много и слишком долго.
Ретро-адаптация первых вариантов интерфейса «Империи» Уолтера Брайта: синие точки означают моря, зелёные кресты — сушу, белые буквы — города и войска игрока, красные — противника
Брайт переписал игру на ассемблере для ПК Heathkit H11 и попытался продавать —, но реализовать сумел всего лишь две копии «Империи». Прорыв пришёл внезапно и откуда не ждали: некие хакеры взломали сеть Калифорнийского технологического института и утащили код «Empire» на Фортране под PDP-10. Игра стала постепенно расползаться по компьютерам и Интернету, обрастая портами и модификациями, пока не угодила в обширное сообщество айтишников DECUS — где обрела изрядную популярность. Только тогда, в 1983-м, на своё детище наткнулся Уолтер Брайт, после чего добился от создателей DECUS-овской версии указания своего имени как автора. А затем, наконец, написал вариант под IBM PC, довёл до ума и выпустил на рынок. С 1987-го игра стала официально продаваться под названием «Empire: Wargame of the Century», распространилась пуще прежнего — и в начале 90-х регулярно входила в топы лучших игр на ПК. Брайт вспоминал:
Я был поражён потоком заказов. Я сидел на полу своей гостиной, сортировал ксерокопии руководств по игре, копировал диски, запаковывал их в конверты. Это было весело, но я понимал, что с настоящим маркетингом она будет продаваться ещё лучше.
Геймплей «Империи» Уолтера Брайта в версии 1987 года
Естественно, к 1987-му году на рынке компьютерных стратегий был уже не один десяток тайтлов. Но «Empire» была первой более-менее полноценной компьютерной игрой в жанре стратегии, и ещё до официальной публикации оказала сильное влияние на становление жанра. Её черты и следы легко увидеть и в «Цивилизации» Сида Майера, и в «Heroes of Might and Magic», и во многих других последовавших стратегических хитах.
Однако в 1980-м году и «Танктика» Криса Кроуфорда, и «Империя» Уолтера Брайта всё ещё оставались самопальными программами, успевшими получить небольшую аудиторию. Первой выпущенной на рынок коммерческой компьютерной стратегией в полном смысле слова стал «Computer Bismarck» от компании Strategic Simulations, Inc… И вышел он на рынок уже в феврале 1980 года, опередив в этом смысле обе вышеописанные игры-пионера жанра.
Тактический геймплей «Компьютерного Бисмарка»: британский лёгкий крейсер игрока под огнём немецкого тяжёлого крейсера «Принц Ойген»
В этом случае всё тоже началось с гика, увлечённого настольными варгеймами. Джоэл Биллингс из Пало-Альто в бурно развивавшейся Кремниевой Долине обожал настолки вообще и варгеймы в частности, во время учёбы в колледже много занимался компьютерным моделированием экономических процессов — и в 1979-м году после знакомства с популярным тогда ПК TRS-80 решил скрестить всё это во что-то более интересное. Он нашёл двух единомышленников-программистов Джона Лайона и Эда Виллингера и начал кодить.
Стенд Strategic Simulations, Inc. на компьютерной ярмарке Западного побережья в 1982 году: Джоэл Биллингс с бородой, Эд Виллингер без
Первой их реализованной задумкой и стал военно-морской варгейм по мотивам культовой в среде военно-исторических гиков охоты британского королевского флота за немецким линкором «Бисмарк» в мае 1941 года. Нацисты выпустили «Бисмарк» поохотиться за союзными конвоями между Британией и США, но так вышло, что мощнейший на момент выхода в поре суперлинкор мира сам превратился в преследуемую дичь. Впрочем, британцы тоже понесли тяжёлые потери, утратив в бою с «Бисмарком» свой лучший линейный крейсер «Худ». В игре человек контролировал силы британского королевского флота и должен был потопить «Бисмарк». Машина играла за немецкий линкор и сопровождавший его крейсер «Принц Ойген», стараясь достичь ровно обратного, успешно вернуться из похода и нанести игроку максимальный ущерб.
Без клипа Sabaton в этом месте ну никак не обойтись
Поначалу игру писали на Бейсике под TRS-80, но через несколько месяцев после начала разработки Трип Хокинс, тогда исполнительный директор Apple Computer, убедил Биллингса перейти на их Apple II с цветной графикой, более перспективной для игр. К началу 1980-го года «Компьютерный Бисмарк» был готов, и Джоэл Биллингс обратился для его запуска на рынок к Avalon Hills: лидеру тогдашнего рынка настольных варгеймов. Однако там ему отказали, почему — неясно до сих пор. Кто-то считает, что «Авалоны» не хотели создавать конкуренцию для полностью своих проектов, кто-то — что они возмутились из-за сильного сходства предложенной игры с их уже существовавшей настолкой про охоту за «Бисмарком».
Как бы то ни было, коллеги-разработчики плюнули и организовали собственную компанию Strategic Simulations, Inc. Под брендом которой и выпустили своё творение в феврале 1980-го года в моднейшей по тем временам коробке. За изданием под Apple II последовала и доработка порта для TRS-80.
Коробка, в которой продавалась первая в истории коммерческая компьютерная игра в жанре стратегии
Проект «выстрелил», да так, что в Avalon Hills ещё долго кусали локти от досады. Несмотря на серьёзную по тем временам стоимость в $60, примерно в четыре раза больше обычного, Strategic Simulations, Inc. сумели продать порядка 7–8 тысяч копий «Компьютерного Бисмарка». Компания из трёх энтузиастом компьютеров и варгеймов внезапно обнаружила себя в качестве лидера на свежесозданном рынке компьютерных стратегий — и все 80-е пребывала если не таковым, то где-то около того.
Геймплей «Computer Bismarck» 1980 года
Впрочем, в Avalon Hills быстро оставили в покое локти и поняли, что в начале 80-х на одних настолках далеко не уехать. Как раз в это время к ним обратился уже упомянутый нами Крис Кроуфорд. Первый блин в виде «Tanktics» вышел на рынок в общем-то комом, да ещё и после успеха «Бисмарка» смотрелся весьма бледно. Но Крис Кроуфорд уже вовсю работал над новым, полноценным компьютерным варгеймом «Eastern Front (1941)» — с которым выкатился на Atari.
Как и в своей первой компьютерной игре, в «Восточном фронте (1941)» обратился ко Второй мировой войне. Только теперь игроку предстояло руководить не небольшой танковой стычкой на бескрайних просторах СССР, а всей операцией «Барбаросса» с 22-го июня 1941-го по весну 1942 года. Игры за Советский Союз, увы, не предусматривалось, командовать можно было только немецкими армиями на фронтах от Невы до Кавказа.
В 2013 году Крис Кроуфорд выложил «своё фото во время разработки «Eastern Front (1941)» в порядке самоиронии
Впрочем, изначально Кроуфорд думал сделать игру именно с точки зрения советских войск, и рабочим названием было не требующее перевода «Ourrah Pobieda!». Это должен был быть варгейм дивизионного уровня, где игрок должен был разбить немецкую дивизию силами советской. Но разработка затянулась, геймплей показался Кроуфорду затянутым, сложным и скучным — и он решил перейти к чему-то более масштабному.
Графически игра была довольно-таки примитивной —, но в плане стратегического геймплея была мощным рывком вперёд. На действия войск влияли потери, моральный дух, погодные условия, логистика, зоны оперативного контроля и другие факторы. Игроку для выполнения задач операции «Барбаросса» со взятием Москвы, Ленинграда, Севастополя и Сталинграда давался 41 ход, за которые он должен был получить до 255 очков взятием ключевых городов: в реальной истории по игровым меркам вермахт добился 110–125 очков. Первые 14 ходов лета давали немцам идеальные условия для блицкрига, потом ситуацию для игрока ухудшала осенняя слякоть, а за ней наступала суровая советская зима с ещё более суровым советским контрнаступлением. Каждый юнит на карте символизировал армейский корпус: танковый, пехотный или кавалерийский.
Начало операции «Барбаросса», второй ход игры: немецкие танки (белые юниты) уже прорвались за Неман, в центре карты — Минск, на востоке — Смоленск, оба под контролем советских войск (фиолетовые юниты)
В свой ход игрок отдавал приказы или целые серии приказов своим войскам, а затем ожидал их выполнения и хода ИИ. Кроуфорд позже рассказывал, что очень большой проблемой было правильное выстраивание игрового баланса: ИИ был всё ещё заметно слабее игрока-человека, но зато ему — с учётом подходящих по непрерывной мобилизации советских подкреплений — предоставлялись значительно большие по численности войска. Автор специально простраивал баланс таким образом, чтобы при попытке проломить советскую оборону в лоб игрок гарантированно проигрывал: нужно было играть от манёвра, окружения, перехвата логистики и деморализации, как и в реальной стратегии танкового блицкрига.
Геймплей Eastern Front (1941)
Игра вышла для Atari 8-bit в августе 1981 года — и стала первым суперхитом в истории компьютерных стратегий. Всю первую половину 80-х она была предметом хвалебных рецензий и продалась умопомрачительными для тех лет 60 тысячами экземпляров — открыв мир стратегических игр в том числе многим из тех, кто никогда и не думал играть в настольные варгеймы. Во многом именно успех «Восточного фронта» Криса Кроуфорда и стал определяющим в том, что всё больше студий и команд разработчиков стали обращаться к стратегическим играм — и число тайтлов с начала 80-х стало стремительно расти. А влияние системы и геймплея «Восточного фронта» ощущается в играх по сей день.
Достаточно сказать, что первой стратегией от Сида Майера стала написанная для MicroProse и выпущенная для того же Atari в 1983 году NATO Commander. Игра повествовала о гипотетическом (и весьма вероятном на пике советско-западного обострения первой половины 80-х годов) военном конфликте между НАТО и Варшавским пактом в Западной Европе — и позволяла игроку применять все новинки тогдашнего военпрома, а также ядерное и химическое оружие. Человек играл за НАТО и пытался сдержать бронетанковые армады СССР и союзников по ОВД, рвущиеся к Парижу и Ла-Маншу.
Коробка от NATO Commander Сида Майера
Многие немедленно отметили сходство «Командующего НАТО» с «Восточным фронтом» — несмотря на значительно возросшую глубину симуляции с учётом усложнившейся номенклатуры вооружений к 1980-м годам, и использование более корректной системы обозначения войск в соответствии с западными картографическими традициями. Источник вдохновения в виде творения Кроуфорда не особо отрицал и сам Майер — игра успела стать классикой и заложить стандарты жанра.
Однако Майер добавил в NATO Commander одно из свежайших решений того времени: это была уже стратегия в реальном времени. Да-да, игроку не давалось время на подумать, пока он не сделает следующий ход. Секунда реального времени приравнивалась к пяти минутам игрового времени на виртуальном фронте Третьей мировой. Решения приходилось принимать в условиях постоянных действий противника-ИИ в условиях цейтнота — и на этот раз навязывающей инициативу наступающей стороной выступала именно машина. Тоже имевшая заметное численное преимущество — как, в общем-то, и было в Европе начала 80-х годов. На ход событий в игре, помимо собственно боёв, логистики, погоды и так далее, теперь оказывали влияние ещё и переплетённые с военными политические процессы, а также стратегические и политические выборы игрока.
Геймплей NATO Commander
Первые эксперименты со стратегиями в реальном времени, впрочем, возникли ещё в 1982-м году: включая космическую «Andromeda Conquest» от Avalon Hill, древнеримскую «Legionnaire» от Криса Кроуфорда для того же Avalon Hill (во многом переделка «Восточного фронта» под античный сеттинг с реальным временем вместо пошаговой системы), и космооперную «Cytron Masters» от Strategic Simulations, Inc. Но NATO Commander, несмотря на возмущавшую часть аудитории имбалансность в пользу советских войск, которые было весьма трудно сдержать, стала также знаковой вехой на пути к созданию полноценных RTS.
Игрока, обороняющегося силами НАТО на севере ФРГ под Бременом и Ганновером, уведомляют о капитуляции Финляндии под ударами советских войск
В оставшийся период с 1983-го по начало 1990-х годов шло быстрое накопление массы стратегических игр. Действительно, культовых среди них было немного —, но жанр развивался, экспериментировал, студии конкурировали друг с другом и подхватывали интересные идеи. Именно благодаря этому в начале 90-х годов опыта в создании стратегий оказалось достаточно для появления истинных шедевров — о которых многие из нас по сей день вспоминают с ностальгией. Но об этом — в следующей части.
Выиграй телескоп и другие призы в космическом квизе от RUVDS. Поехали?