История игрового рынка, часть 1
Приближается день рождения одной из самых известных компьютерных игр в мире — Тетриса. И тем большую гордость вызывает тот факт, что авторство принадлежит нашему соотечественнику, Алексею Пажитнову. Разошедшаяся с тех пор колоссальными тиражами, эта игра так и не принесла своему создателю никаких дивидендов. Во многом это произошло из-за ряда объективных причин, одной из которых было отсутствие как такового игрового рынка в СССР. С тех пор много воды утекло, произошло множество перемен. В России сформировался игровой рынок, прошедший через различные стадии роста. И сегодня мы хотели бы вспомнить о том, как протекал этот процесс, вспомнить о памятных вехах, которых набралось не так уж мало за 29 лет, прошедшие с момента создания Тетриса.
Первую часть мы посвятили играм для персоналок, начиная со времён практически ветхозаветной Перестройки. Во второй части мы вспомним историю становления рынка игровых консолей и многопользовательских игр, а третья часть будет целиком посвящена новейшей истории России казуальным онлайн-играм и мобильным развлечениям.
Рынок виртуальных развлечений начал складываться в России значительно позже, чем на Западе. Это объясняется объективными историческими факторами, которые влияли и на другие отрасли экономики на постсоветском пространстве.Распространение игр, которые попали в СССР вместе с первыми компьютерами в конце 80-х годов, носило строго некоммерческий характер. Игровые программы, попадавшие в Советский Союз, свободно копировались с использованием дискет, компактных кассет и прочих носителей информации, распространенных в то время.
Первые отечественные игры появились спустя несколько лет после западных. Одна из первых игр, быстро ставшая популярной не только в России, но и за рубежом — легендарный Тетрис. Игра родилась в 1984 г. в ходе решения рабочей задачи в структуре ВЦ АН СССР. После того, как Тетрис был портирован на платформу IBM PC, его популярность начала расти.
За «железный занавес» Тетрис попал спустя год и, благодаря венгерским программистам, стал доступен на Apple II и Commodore 64. Приблизительно в это же время права на Тетрис приобрели компании Spectrum Holobyte и Mirrorsoft, причем без участия создателя — Алексея Пажитнова. Из-за неопределенной ситуации с правами прибыль от колоссальных продаж игры по всему миру доставалась кому угодно, кроме разработчика игры.
По большому счету, рынок компьютерных развлечений начал формироваться в России лишь в 90-х годах. Более чем на 90% он был пиратским, причем это касалось как игр для ПК, так и консольного рынка. Ни о каких специальных версиях игр для российского рынка речи не шло. Те немногие компании, которые занимались реализаций лицензионных (коробочных) игр, поштучно ввозили копии, купленные по розничным ценам в зарубежных магазинах. Лицензионное ПО (в том числе и игры) не пользовалось спросом на российском рынке, поэтому его продажа носила вспомогательный характер для основного бизнеса (чаще всего, торговля ПК и оргтехникой).Созданием игр занималось всего несколько групп разработчиков. Соответственно, и игры можно было также пересчитать по пальцам. Так, в 1990 году миллионными тиражами разошлась игра Перестройка, придуманная Никитой Скрипкиным (в 1991 году Скрипкин стал сооснователем компании NIKITA, которая позднее изменила название на NIKITA ONLINE). В 1992 году на рынок вышла Color Lines авторства Gamos.
Другой известной разработкой Gamos стала адвенчура по мотивам мультфильма «Приключения братьев Пилотов. По следам полосатого слона».
О том, чтобы серьезно зарабатывать на разработке и издании игр в России, никто тогда и не помышлял. Многие авторы получали львиную долю доходов от издания своих продуктов за рубежом.Основная прибыль с продажи игр в 90-х годах приходилась на долю пиратских фирм, число которых стремительно увеличивалось пропорционально росту рынка «железа». При этом продавцы пиратских копий игр старались придать «серьезный» вид своей продукции — дискеты с ПО запаковывались в пластиковые кейсы. Кейсы, в свою очередь, снабжались «полиграфией» — отпечатанным на матричном принтере скриншотом из игры, сопровождаемом небольшим текстом-описанием. Однако даже такая продукция игнорировалась потребителями — игры можно было переписать у друзей совершенно бесплатно при помощи тех же дискет.
Производители игр (прежде всего, западные) стремились защитить свои продукты от нелегального распространения. Например, одним из распространенных способов защиты являлся вопрос, возникающий при установке игры или непосредственно в процессе прохождения. Продолжать инсталляцию или игру можно было лишь при вводе правильного ответа, однако отечественные умельцы с легкостью взламывали системы защиты.
Начиная с середины 90-х годов, отечественный рынок пиратских игр получил мощный драйвер роста в связи с сильным падением стоимости мультимедийного оборудования — комплекта из CD-ROM и звуковой карты. Как грибы после дождя, по всему постсоветскому пространству выросли многочисленные точки продаж пиратских дисков (от крупных рынков до одиноких лотков, расположенных в бойких местах). Кроме того, рядовые пользователи не могли так же свободно тиражировать пиратские игры, как во времена дискет: в эпоху оптических накопителей для этого требовалось соответствующее оборудование и расходные материалы (пишущий CD-привод и болванки), которые стоили в те времена баснословно дорого.
В это же время в России значительно усилилась борьба с пиратством, которая была инициирована самими разработчиками. Бизнесу удалось добиться от властей регулярного проведения рейдов по самым популярным пиратским объектам — московскому Митинскому радиорынку и Горбушке. Обнаруженные пиратские копии изымались и уничтожались, торговцы и, реже, владельцы точек привлекались к ответственности. Это привело к серьезному сокращению ассортимента отечественных игр в нелегальном обороте, но практически никак не сказалось на распространении западных игр: интересы иностранных издателей по-прежнему никем не были защищены.
Среди немногих отечественных проектов того времени можно вспомнить игру «Русская рулетка» (компания Бука), «Твиггер» (NIKITA ONLINE), «Подземелья Кремля» (NewCom) и прочие.
В 1997 году произошел новый виток борьбы с контрафактом. Была создана Ассоциация по борьбе с компьютерным пиратством (АБКП). В нее вошел ряд отечественных компаний — разработчиков и издателей игр и дистрибьюторов мультимедиа. Организация неоднократно заявляла о тесном сотрудничестве с подразделением «К» МВД, совместно с которым проводила рейды по самым популярным торговым площадкам, изымая и уничтожая конфискованную пиратскую продукцию.
Ситуация на рынке игр сильно изменилась в период кризиса 1998 года. Резко повысившийся курс доллара сделал практически нерентабельной продажу лицензионных западных разработок, что подвигло иностранных издателей пересмотреть политику ценообразования на отечественном рынке. В конце 90-х годов в продаже начали активно появляться «экономичные» решения. Внешне они мало чем отличались от пиратской продукции (надо отметить, что к тому моменту пиратские и лицензионные продукты сравнялись по качеству полиграфии), которая традиционно продавалась в обычных CD-кейсах.
Такие решения, получившие название jewel case, стоили практически так же дешево, как пиратские диски. При этом пользователь, покупающий jewel case, был уверен, что приобретает легальный продукт, который обеспечен поддержкой издателя, гарантией качества и, что немаловажно, не содержит вирусов и прочих неприятных сюрпризов. Для издателей игр выпуск таких тиражей был важен тем, что их продукты могли распространяться по тем же каналам сбыта, что и контрафакт (рынки, отдельные точки, «развалы»). Это значительно расширяло охват потенциальной аудитории. Со временем, по мере наполнения каталога игр, а также расширения собственной сети сбыта, цены на лицензионную продукцию постепенно повышались издателями (ориентировочно с 2–3 долларов в 1999 году до 20–30 долларов в 2008).
Эта практика поначалу не встретила понимания у всех участников рынка. Некоторые издатели считали, что низкая стоимость копии не сможет даже окупить средства, вложенные в разработку продукта, не говоря уже о том, чтобы приносить прибыль. Однако беспрецедентный уровень продаж jewel case продемонстрировал обратное. Так, первый тираж игры Heroes of Might & Magic 3 (1999 год) в России составил более 70 тыс. копий. Для сравнения, ранее тираж в 10–15 тыс. копий считался отличным достижением для хитовых отечественных игр (например, таким тиражом была продана «Русская рулетка»).
К началу 2000-х на лицензионном игровом рынке присутствовало лишь три игрока: Бука, 1С и Новый Диск. Эти три компании не только полностью контролировали рынок, но и очень активно конкурировали друг с другом ради получения прав на издание тех или иных игр. Однако многие другие официальные участники рынка имели «дочерние» пиратские издательства, которые составляли немалую конкуренцию трём вышеуказанным компаниями, выпуская пиратские версии их ассортимента. В качестве примеров можно привести такие когда-то широко известные торговые марки, как 7 волк, Фаргус, Triada. Самые качественные переводы делала пиратская студия Фаргус, что привело к постепенному захвату её продукцией существенной доли рынка. В середине 2000-х конкуренция между пиратскими издателями перешла в острую фазу, а апофеозом стала официальная регистрация торговой марки «Фаргус» и попытка получения судебного запрета выпускать пиратскую продукцию под этой маркой всем другим пиратским компаниям. Пираты подали в суд на пиратов.
В дальнейшем практически все отечественные издатели и представители западных структур в России использовали бюджетные решения для стимулирования продаж лицензионной продукции. Можно сказать, что именно кризис 1998 года стал тем необходимым катализатором, который в значительной степени подстегнул развитие цивилизованного рынка игр в России.
Еще одним событием, которое, по мнению многих участников игрового рынка, достаточно серьезно повлияло на рост продаж лицензионной продукции, стал выпуск системы защиты StarForce3, которая была представлена разработчикам и издателям в начале 2000-х годов.
С появлением системы связано множество инцидентов, порой достаточно неприятных. Например, крупный игровой ресурс публично отказался рецензировать игры, где применялась эта технология защиты, поскольку у сотрудников редакции неоднократно возникали проблемы с запуском новинок на своих ПК. Такие жалобы были связаны с алгоритмами защиты, которые применялись в системе. Так, одним из них была проверка целостности данных. Одна, даже самая незначительная, царапина на диске могла стать причиной отказа в работе игры, поскольку StarForce предполагал, что в приводе находится пиратская копия носителя. Однако, несмотря на подобные казусы, со своей главной задачей — максимально отсрочить выпуск пиратской версии от даты игрового релиза — система справлялась. Это позволило защитить не один дорогостоящий игровой проект как российской, так и зарубежной разработки.