История Half-Life
Изображение: Айван Бакула.
Между датой 10 сентября 2016 года и 10 октября 2007 года — 3258 дней. Между 10 октября 2007 года и 8 ноября 1998 года — те же 3258 дней. Каково значение этих вычислений? Приведённая дата в 1998 году — это день выхода Half-Life. Дата из 2007 года — день выхода Half-Life 2: Episode 2. С момента релиза последней из существующих игр серии прошло уже больше времени, чем между выходом первой и последней игр.
Valve так и не закончила сюжетную линию своей первой игры, а известных планов на продолжение нет. Вместо этого компания предпочитает заниматься сервисом игровой дистрибуции Steam, шляпами для разнообразных мультиплееров и виртуальной реальностью. Последняя игра Valve вышла в 2013 году.
Чтобы попробовать понять, почему так происходит, нужно копнуть в самое начало Valve. Ниже 1996 года, ещё во времена совсем другой компании.
С конца восьмидесятых компания из Редмонда начала неплохо зарабатывать на своём программном обеспечении и бешено расти. Молодая Microsoft поставляла операционные системы MS-DOS и Windows, прикладные приложения Word и Excel. Де-факто продукты Microsoft быстро завоевали титул стандарта для IBM PC и делового мира. С ростом компании росли состояния её основателей. Но не только самые первые лица в команде хорошо разбогатели.
В дополнение к четырём долларовым миллиардерам из Microsoft вышли более 12 тысяч миллионеров. Это были обычные сотрудники, которые получали бонусные опционы, акции компании. Первое публичное размещение в 1986 году и последующие периоды бурного роста означали, что состояние подобных сотрудников сильно росло. В результате вчерашние студенты за несколько дней становились миллионерами. Многие воспринимали богатство как должное.
Своим состоянием новоиспечённые миллионеры распорядились по-разному. Самое простое — просто тратить. Стоянка Microsoft напоминала выставку дорогих спортивных автомобилей. Ещё легче — терять. Кто-то отдал часть в результате судебных процессов по разводу с жёнами, импортированными откуда-то из Восточной Европы. Кто-то посчитал, что деньги он заработал умом, и неумело вложил их в, уже позже, рухнувший рынок доткомов. Кто-то проиграл на стартапах. Чуть сложнее деньги приумножить. Некоторые смогли реализовать свои планы по созданию новых продуктов и компаний именно с помощью заработанного в Microsoft.
Один из наших героев — 271-й сотрудник Microsoft. В 1983 году по совету Стива Балмера он бросил престижный Гарвардский университет и провёл в Microsoft 13 лет. Он плотно работал над тремя первыми релизами Windows 1.01, 1.02 и 1.03. Молодой человек обладал огромной продуктивностью: он мог выпускать по 30 продуктов в год. Но всё же он ушёл из Microsoft, чтобы основать свою компанию. Гейб Ньюэлл хотел делать видеоигры.
Ньюэлл понял по Doom, что видеоигры — это будущее развлечений, по Super Mario 64 — что это искусство. Оригинальный Doom вышел под DOS в 1993 году. Ньюэлл установил его на ноутбук. Он ходил по офису и демонстрировал всем окружающим, какой захватывающей может быть графика по сравнению с NES или приставкой Sega. Именно Ньюэлл связался с Кармаком и предложил бесплатно портировать Doom на Windows.
В середине девяностых Майкл Абраш ушёл из Microsoft, чтобы работать над Quake в id Software. Пример оказался заразительным. В 1996 году Ньюэлл и Майк Харрингтон уходят из Microsoft, чтобы основать собственную компанию.
Сегодня операционная система Windows стала центром экосистемы гейминга на ПК. Если игра выходит на ПК, то она выходит под Windows — не нужны больше никакие дополнения или пояснения, всем всё и так ясно. Существование и выход портов игр под OS X и Linux являются приятной опцией, о которой поговаривают всё чаще и чаще. Но основной платформой была и остаётся Windows.
Так было далеко не всегда. К моменту выхода Windows 95 стало очевидным, что будущее операционки в немалой степени будет определяться набором игр, которые будут выходить под неё. На тот момент над игровым рынком доминировали японские компании: Nintendo, Sega, Sony. Американской компании нужна была настоящая атомная бомба, которая позволила бы выиграть эту войну. И она нашлась.
Речь идёт о проекте DirectX. Сегодня пиар-служба Microsoft старательно умалчивает, что первое кодовое название звучало как Manhattan Project. В результате настоящего Манхэттенского проекта США получили ядерный арсенал и успешно испытали его на городах Хиросима и Нагасаки, что явилось одной из причин капитуляции Японии. Название пришлось сменить на DirectX, поскольку оно сулило проблемы с общественным восприятием. Ядерное прошлое названия осталось в логотипе и промо-материалах для Windows 95.
Очень громкий звук.
В DOS игры обращались к оборудованию напрямую, а Windows 95 вводила новые уровни абстракций с защищённым режимом доступа к памяти. Самый первый DirectX нужен был для реализации мультимедийных возможностей в Windows 95. До этого уже был похожий проект — WinG, который делал портирование DOS-игр более простым. Ушло время, чтобы убедить разработчиков перейти на то, что выглядело как замена WinG, которую тоже могут чем-то заменить в будущем.
Всё это происходило после выхода Windows 95, в середине девяностых годов прошлого века. Это была эпоха медленного перехода к угловатым 3D-играм. Их графика выглядела как какой-нибудь Minecraft и прочий современный инди с ретро-графикой. Только в девяностых полигоны и примитивные эффекты освещения внушали не ощущения ностальгии, а реальное восхищение. Появлялись и развивались новые жанры, развивался сетевой мультиплеер.
Всё это живёт и запускается на персональных компьютерах с ранними «Пентиумами» с частотой работы редко когда выше сотни мегагерц, ОЗУ в десятки мегабайтов и иногда даже с видеоускорителями с мегабайтами памяти. В гостиной правят PlayStation, Nintendo 64 и прочие игровые приставки пятого поколения. Характерный набор хитов от первого лица в середине девяностых: System Shock, Doom II, Quake, Duke Nukem 3D, GoldenEye 97.
Ньюэлл и Харрингтон — абсолютно неизвестные в мире игроразработки имена. Что ещё хуже, двое не знали ничего о том, как делать видеоигры. А планы были амбициозными. Гейб и Майк выбрали технически сложный жанр 3D-игры с элементами экшна.
Майкл Абраш, который ушёл в id Software, предложил лицензировать новый движок, который он разрабатывал с Джоном Кармаком. Харрингтон и Ньюэлл отправились в Техас, в штаб-квартиру id. И легко представить, какой приём их там ожидал. В самую крутую на тот момент компанию видеоигр завалились два разработчика, которые могли похвастать именами под проектами уровня Windows NT, OS/2 и Microsoft Bob. Да, деньги у них были. Но стоит ли с ними сотрудничать на равных?
Абраш заручился за своих друзей, чем немало помог будущей Valve. Ньюэлл и Харрингтон в результате общения с id Software узнали немало о том, как работает игровая индустрия. Именно в Техасе они получили контакты для выхода на интересных разработчиков. В самолёте обратно в Сиэттл летел и диск с исходными кодами движка Quake. Но никто в компании, кроме Абраша, не верил, что эти двое когда-нибудь вернутся.
24 августа 1996 года Ньюэлл женится. В этот же день была основана Valve, на тот момент чрезмерно амбициозная и никому неизвестная студия видеоигр. Вэлвовцы оформили пятилетнюю аренду офисов в Киркленде, тихом городишке недалеко от Сиэттла. Само название Valve выделяется среди компаний видеоигр того времени: ничего экстремально-агрессивного, даже как-то блёкловато. Другой вариант имени, который чуть не выбрали, вообще звучал как Hollow Box (пустая коробка).
В пустой коробке уже был движок и пара идей. Дальше следовал найм разработчиков. Здесь Valve поступила оригинально: в компанию набрали мододелов и разработчиков-фанатов. К примеру, письмо от Гейба получили Стив Бонд и Джон Гатри, авторы фан-сайта Quake Command. На тот момент Гатри учился в колледже и работал доставщиком пиццы. После визита в Сиэттл Бонд присоединился к компании Ньюэлла, а через неделю учёбу бросил Гатри: он тоже хотел делать игры в Valve.
С этим подходом были и проблемы. Пришлось отфильтровать немало фанатов Quake, которые слабо представляли будущее жанра. А ещё многие из новых сотрудников никогда нигде до этого не работали. Им нужно было помочь закрепиться. В дополнение к неопытным мододелам Valve наняла несколько ветеранов индустрии из 3D Realms, Shiny Entertainment и Microsoft.
Для распространения и продажи игры нужен издатель. И с этим тоже возникали проблемы. Для бывших уважаемых майкрософтовцев была в новинку негативность и недоверчивость к никому неизвестной студии. Многие издатели просто выгоняли молодую Valve, не веря в её обещания. К примеру, встреча с одним из издателей шла вполне адекватно. Но после обещания Valve использовать в будущей игре скелетную анимацию издатель немедленно закончил встречу.
Valve повезло наткнуться на Sierra On-Line, издателя, который как раз искал продукт на движке Quake. В удачный момент в Sierra пришло письмо Ньэлла, который рассказал, что у них есть лицензия на движок и команда бывших сотрудников Microsoft. Основатель Sierra Кен Уильямс был заинтригован. В начале девяностых у него был шанс купить id Software, который он упустил. А теперь он понял, что Sierra отстаёт от жанра 3D-игр.
В назначенный день шёл снег, что в Сиэттле случается нечасто и оттого приводит к коллапсу транспортной системы. Кое-как вэлвовцы добрались до полностью пустого офисного здания, где был лишь Кен, и начали свой питч. Спустя 20—30 минут, когда дело только подходило к финалу презентации, Уильямс прервал выступление и согласился сотрудничать.
Позже он расскажет, что он принял решение, потому как в других командах были сборища художников и дизайнеров, но не инженеров. В Valve движок был отправной точкой, а не конечной. В то же время в компании собирались не просто настрогать карт, а создать сюжет и уникальный мир.
В ранние годы своего существования Valve одновременно создавала две игры. Одна из них — Prospero. Это должен был быть научно-фантастический проект с упором на исследование уникального мира и сложный сюжет. Для работы над Prospero в июле 1997 года наняли писателя Марка Лэйдлоу. Вторая игра — это Quiver, коридорный шутер уровня Doom, целью которого является адреналин и развлечение игрока.
Quiver сменил имя на Half-Life и стал одной из самых успешных игр в истории. Проект Prospero никогда не увидел свет. О нём есть лишь обрывочные сведения из изречений разработчиков и страница в артбуке Half-Life 2: Raising the Bar.
Главный персонаж Prospero — некто Aleph или Aleph-Null (возможная отсылка к теории множеств), также известная как Библиотекарь. Она использует свои псионические способности для сражений с врагами. В одной из вариаций развития персонажа она полагалась на устройства усиления и улучшения её собственных способностей.
Изначально Prospero должна была быть эдвенчурой-квестом от третьего лица, созданной под влиянием от игры Myst и работ Хорхе Луис Борхеса. Вид от третьего лица был нужен, чтобы дать игроку ощущение масштаба. И если есть Библиотекарь, то должна быть и Библиотека: под этим в Prospero подразумевается каталог миров, в которые Алеф может заходить.
По мере развития концепции и вхождением части идей в Quiver проект стал массовой многопользовательской онлайн-игрой. Технически каждый из миров должен был бы хоститься на отдельном сервере. В Библиотеке можно было бы найти как пользовательские миры, так и созданные официально. В игре планировались списки друзей и браузер серверов. Сюжетная концепция с доступом к мирам смутно напоминает рассказ Борхеса «Алеф», описывающий точку пространства, которая содержит все другие пространства.
Набросок Библиотеки руки Рэнди Ландина. Заметен минималистичный интерфейс.
Публично Prospero известен слабо. Есть лишь несколько скриншотов и грубых зарисовок персонажей. Работу над Prospero вели как минимум с августа 1996 года по октябрь 1998 года. Лэйдлоу должен был отвлечься лишь на пару недель, чтобы усилить сюжет Half-Life, а затем продолжать работу над Prospero. Но в итоге мы знаем его в первую очередь как сценариста серии Half-Life.
Миранда, ещё один персонаж игры. Вероятно, имя является отсылкой к пьесе Шекспира «Буря», где у волшебника Просперо была дочь Миранда. Символ на татуировке не исчез: позднее лямбда стала частью мира Half-Life.
Идеи Prospero растащили на другие работы Valve. Браузер серверов является стандартной функцией многопользовательских игр на Source и GldSrc. Списки друзей и каталог уровней, которые создали пользователи, — это Steam Community и Steam Workshop. Prospero шагнул далеко вперёд своего времени: резюме Карла Декарда упоминает, что контент Prospero использовался в серии игр Portal, где действительно есть отдельный дизайнер уровней.
Если заглянуть в стандартную сборку Half-Life, можно найти файлы, которые имеют отношение к Prospero. Несколько треков музыки игры носят названия prospero01, prospero02 и так далее, чем указывают на возможную принадлежность к другой игре.
Когда-то в Valve говорили, что хотели бы когда-нибудь вернуться к Prospero. Но вряд ли теперь это имеет какой-либо смысл — всё, что было в проекте, Valve уже реализовала.
Во время поиска идей для будущей игры команда заинтересовалась повестью Стивена Кинга «Туман». В книге город Бриджтон в штате Мэн окутывает неестественно густой туман, в котором скрываются монстры. Главный герой и его сын пытаются скрыться в супермаркете и отбиться от опасности. Её причина — некий военный проект «Стрела» («Наконечник стрелы»). Конечно, идея с супермаркетом была опущена, зато были использованы детали жанра психологического ужаса. Из повести Кинга и возникло кодовое название игры — Quiver (колчан).
Fast Walker ведёт себя как собака: следует за Гордоном, кормится отстреливаемым им мясом и помогает в игре. В финальную игру существо не попало.
Команда набрасывала врагов и сюжет того, из чего получился Half-Life. Часть существ дожила до финальной игры почти без изменений. Другая часть претерпела значительную переделку, иногда и вовсе была вырезана. Даже самое красиво нарисованное существо не попадёт в игру, если у него нет чёткого поведения в бою и грамотно написанного ИИ.
Финальный Хаундай очень напоминает первый набросок. Его анатомию Тед Бэкман нарисовал по образу огромного трёхного кота Тренога, которого художник помнил из детства.
В Valve были амбициозные планы насчёт будущей игры, которые выходили за пределы изначального движка Quake. К примеру, приходилось как-то работать с компьютерами той эпохи, чтобы обеспечить нужный уровень качества анимации. Два десятка лет назад передовой технологией была скелетная анимация. И в ту эпоху программистам удалось удивить остальных сотрудников тем, что рты у людей открываются в такт речи.
Искусственный интеллект в Half-Life умён для своей эпохи. Вероятно, наиболее известной демонстрацией его силы является поведение тараканов. Они сбегаются на еду, боятся резкого включения света и крупных существ. И это всего лишь вспомогательные существа, которых можно игнорировать без потерь для игрового процесса. Враги в Half-Life работают сообща, в стаях. Монстры бродят и что-то едят. Фактически, относительно Quake искусственный интеллект врагов был написан с нуля.
Mr.Friendly должен был выбивать оружие из рук главного героя и валить его на землю. Как вспоминает Кен Бёрдвелл, чудовище придумал сын его знакомого, которого он рекомендовал Valve в качестве художника. Среди работ в портфолио был этот монстр с заметным членом. При демонстрации Ньюэлл прямо спросил, что это там торчит. Художник рассказал, что задумывался о том, что пугает целевую аудиторию — 14-летних подростков. И на ужастики с пушками вместо рук они насмотрелись. Поэтому Mr.Friendly должен вызывать гомофобный рефлекс соответствующим поведением. За этим последовало описание задумки посмертного соития. Гейб ещё немного пялился, а затем похвалил художника и вступил с ним в бурное обсуждение возможных психосексуальных связей пришельцев и клинических описаний сексуальных фантазий подростков. Всё это происходило в присутствии Бёрдвелла.
В Half-Life 3D-модели детальнее, чем в Quake: движок поддерживает больше полигонов. В игру Valve добавили поддержку прозрачных текстур, что позволяло размещать в игре стекло разного цвета. В Quake свет был ровно одного цвета. В Half-Life освещение может быть разных цветов.
В целом может показаться, что изменений относительно оригинального QuakeWorld не так много. Движок Half-Life написан на том же C++. В Half-Life на C++ пишут и логику игры, в Quake для этого используют специально созданный язык Quake C. В движок Valve включили примерно 50 (в других источника — не более 100—200) строчек кода Quake 2, в основном разнообразные исправления багов. Инструменты создания карт похожи, архитектура рендеринга та же, что в Quake. Разве что освещение не 8-битное с фиксированной палитрой, а RGB.
Смешение цветов в технической демке Half-Life.
Похожи файлы .WAD для хранения моделей и текстур. В Half-Life у каждой текстуры появилась возможность иметь свою палитру. Quake использует WAD2, Half-Life — WAD3. А вообще формат WAD восходит ещё к оригинальному Doom. Формат карт Half-Life .BSP настолько похож на квейковский формат .BSP, что ранние версии редактора Hammer могли открывать и редактировать карты Quake и Quake II. Позже официальная поддержка подобного исчезла, хотя её всё равно можно вернуть. Впрочем, в этом нет ничего удивительного: Hammer начинался как редактор карт Quake от компании ACD Systems, носил название Worldcraft и продавался за 35 долларов. Valve купила права на редактор и развила его до Hammer.
В Half-Life софтверный рендеринг 16-битный, а не 8-битный как в Quake. Это улучшение потребовало лишь незначительных изменений в коде. В движке появилась поддержка отметин-декалей, в аудиосистеме есть незначительные улучшения. На момент выхода в Half-Life сетевой код мультиплеера был идентичен. В 2001 году его полностью переписали и добавили компенсацию лагов. В целом движок переписан на 70%, хотя если порыться, можно найти большие фрагменты неизменённого кода.
Гонарх — финальная стадия развития головокраба. По сути это яичко на паучьих ногах.
Само имя GoldSrc появится позже. На момент разработки движок внутри компании никак не называли. В компьютерных журналах того времени движок Half-Life описывают как Quake Unified Technology. К моменту выхода Half-Life появились две ветки развития движка: ушедшая на «золото» стабильная GoldSrc и экспериментальная Source. Изначально кодовые названия настолько закрепились, что стали официальными именами движка.
Второй скриншот Half-Life.
Когда Sierra объявила о новой разработке Valve, были выпущены какие-то скриншоты отвратительного качества. На них запечатлели хаундаев в комнатах. Реальную демонстрацию скелетной анимации, хорошего ИИ и общего уровня графики провели только на Electronic Entertainment Expo 1997 года.
В те годы термин «шутер от первого лица» ещё не завоевал место в английском языке. Игры по типу Half-Life называли «клонами Doom», что, в общем-то, было недалеко от реальности. Публика впервые смогла увидеть будущий хит на E3 в июне 1997 года. Демонстрация имела успех, и Half-Life даже получила награду как лучшая игра выставки. Действительно, работа Valve хорошо смотрелась на фоне разнообразных подражателей Quake.
Half-Life должна была поспеть к ноябрю 1997 года, как раз к праздникам. Внимание публики и награды были уже до выхода. Казалось бы, что дальше может пойти не так?
Ранняя альфа-версия 1997 года.
Проблема была лишь в одном: игры не существовало. В августе к разработке и привлекли Лэйдлоу, чтобы он хоть что-то сделал с персонажами, сюжетом и дизайном уровней. К сентябрю было сделано многое, вот только хорошей игры так и не получалось.
При всех стараниях художников и программистов во многих местах у Valve получался total conversion оригинального Quake. То есть новая игра, созданная на том же движке с полной заменой всех оригинальных ресурсов. И она слишком сильно наследовала геймплей оригинала.
Да, были внушающие ужас монстры, но если в бою игрок отклонялся от запланированного разработчиками, супостаты тупили. Были карты и уровни, но с друг другом они сочетались слабо. Был хороший движок с продвинутой графикой, но её крутости встречались лишь в паре мест. В Half-Life того периода встречались хорошие моменты — просто игры из них не получалось.
Программисты добавляли новые фичи, с гордостью сообщали об этом дизайнерам, а потом с удивлением наблюдали, что функции нигде не используются. К примеру, в движке появился эффект «лучей», по сути — красивые линии электричества, лазеров, энергии, света между двумя точками. На электронную почту нужным сотрудникам упали письма с объяснением параметров эффекта. Через два месяца лишь один дизайнер воспользовался эффектом. Наивное предположение «сделаем и будут использовать» не работало.
Демонстрация геймплея. Это склейка отдельных фрагментов.
Завись Valve от своего издателя полностью, пришлось бы поработать ещё несколько месяцев над самыми очевидными проблемами и выпустить получившееся. Понятно, к каким продажам это привело бы. А для молодой студии слабый результат своего первого проекта часто означает закрытие. К счастью, Valve существовала на деньги своих основателей. Чтобы выдать жалованье, Гейб выписывал чек с личного чекового счёта.
Рискуя своим отношением с издателем, Valve отложила срок выхода игры. Sierra возлагала большие надежды на проект и на тот момент уже готовила рекламную кампанию игры, но всё же стерпела.
Первый год своей жизни Valve только училась делать игру. Почти все созданные за это время ресурсы отправили в утиль. Работа началась с начала. Как это ни странно, на моральном состоянии команды всё это сказалось положительно, а не отрицательно.
От отчаяния все работающие идеи, все удачные виды оружия, все заскриптованные события, все хорошие особенности дизайна уровней собрали в одну карту. Над этим уровнем месяц трудилась отдельная группа, в то время как остальные не делали почти ничего. Когда уровень был готов, его оценили. Он удался: в нём было то видение, что нужно было финальной игре. Единственное — это то, что Valve нужно было сделать ещё около сотни таких уровней.
В студии провели анализ, почему этот уровень работает. Получилось несколько теорий. Одна из них гласила, что дело в плотности событий на единицу времени игры. При продвижении игрок никогда не должен ждать слишком долго до следующего взаимодействия с игрой, а слишком много событий за короткий промежуток времени утомляют. Скорость выдачи событий зависит от продвижения вперёд, а не времени. Если игрок захочет больше давления игровых событий, он просто будет продвигаться быстрее.
Другая теория: игра должна воспринимать игрока и его действия, иначе игрок не будет воспринимать игру. Если игрок стреляет из оружия, должно быть что-то кроме звука выстрела. Дизайнеры хотели бы иметь возможность проделать в стене дырку, но технически это было неосуществимо. Остановились на декалях. Если игрок толкает то, что должно толкаться, объект должен двигаться. Если игрок заходит в комнату, где уже кто-то есть, на него должны среагировать или хотя бы посмотреть.
Первые 11 месяцев работы Valve безустанно искала официального «игрового дизайнера» — человека, который придёт и расставит всё по полочкам. В компании просмотрели сотни резюме и собеседовали многих, но палочки-выручалочки не нашли. Стало понятно, что идеального человека не существует. Пришлось всё сделать самим. Для этого создали группу, которую назвали Cabal по имени «кабального» совета при Карле II.
Целью работы было создать документ, который полностью описывает все уровни, взаимодействия с врагами, их поведение, оружие и сюжетные ходы. Нужно было понять, когда вводится каждый из видов врагов и оружия, какие навыки у игрока уже должны быть, когда его им научили.
Встречи группы Cabal выглядели как полуорганизованный мозговой штурм на тему ограниченной области игры. Кто-то один фиксировал идеи, к которым приходила группа, кто-то ещё набрасывал зарисовки уровней. После сбора достаточного количества идей группа создавала грубую форму будущего сюжета.
Целые уровни какое-то время описывались общими словами «на поверхности» или «что-то с большим монстром». Иногда идеи долгое время находились в подвешенном состоянии — некоторые зоны создавались без определённого места в игре. Иногда их вырезали, иногда добавляли куда-то. Иногда сегменты уровней создавали с целью показать хорошие функции движка или хорошую геометрию фрагмета докабального периода. Постепенно выработалась привычка набрасывать несколько несвязанных требований, а затем подгонять под них уровень.
Пять месяцев подряд четыре дня в неделю по шесть часов в день группа Cabal сидела и создавала документ. После шести часов такой работы члены группы были полностью вымотаны. Сил у них оставалось разве что на проверку почты, никакой другой работы они не выполняли. Позднее совет опять иногда созывали на нерегулярной основе.
Изначальная группа состояла из трёх программистов, дизайнера уровней, писателя и аниматора — представителей каждой из основных каст в Valve Software. Раз в несколько недель проводили ротацию и меняли участников, но так, чтобы были представители разных отделов.
Результатом стал 200-страничный документ, в котором были описаны подробности от высоты кнопок до времени дня на уровне. Впрочем, его проработанности всё равно не хватало для игры такой длины. Когда мы говорим про Half-Life, стоит помнить, что это проект конца девяностых. Он проходится за несколько десятков часов.
Уже ко второму месяцу было написано достаточно, чтобы создавать уровни. К третьему месяцу работы Cabal началось тестирование. Sierra предоставляла добровольцев, которые приходили в Valve и играли по два часа. За каждым из них молча сидели дизайнер этого уровня и член кабального совета, который предложил этот сегмент игры. Можно представить раздражение от наблюдения, как тестировщик двадцать минут долбится в тот фрагмент, который казался очевидным на этапе разработки.
Всего было проведено более 200 сессий плейтеста, каждая из приводила к примерно сотне пунктов изменений. Ближе к концу разработки уже появилось что-то, напоминающее геймплей. Поведение игроков записывали, затем позицию, здоровье, оружие, скорость прохождения анализировали. Графики здоровья игрока давали понять, какие фрагменты слишком просты или сложны, в каких местах мало взаимодействий, а оттого скучно.
Отработанный процесс помог закончить игру. Почти всё в игре было создано кабальным советом. Работа группы не только помогала создавать, но и удалять слабые места. Процесс плейтестов позволял избегать личностной природы таких решений.
В июне 1998 года на очередном E3 проект продемонстрировали вновь. И опять Valve получила награду игры выставки, хотя никакой игры ещё не было. Процесс создания уже шёл, нужно было его закончить. Следующие несколько месяцев студия работала в авральном режиме. Иногда сотрудники работали сутками без перерыва, лишь бы успеть к дедлайну.
Сроки сначала сдвигались на весну 1998 года, потом на лето, сентябрь, День Благодарения в октябре. В Sierra уже пошучивали, что мифическая Half-Life так никогда и не появится на прилавках. Работа шла, пусть из игры и исчезли многие фичи. В их числе: отдельные отметины выстрелов на телах, пилотируемый вертолёт с управлением не хуже типичного авиасимулятора и многое другое.
Впервые игра вышла в форме демо-версии Half-Life: Day One. Как следует из названия, она содержит сюжет первого дня событий исследовательского комплекса «Чёрная Меса». Day One не была доступна для всех желающих — это была специальная версия в комплекте с видео- и аудиокартами. Но демку быстро выложили в Интернете. К сентябрю её качали многие и уже тогда называли одной из лучших 3D-игр. Как вспоминает Джон Кармак, лишь тогда в Техасе поняли, что у Valve всё получилось. Джон Ромеро говорил, что залпом проглотил всю демку за 4,5 часа.
В начале ноября разработчики закрыли последний баг и убедились, что в игре не был забыт ни один файл. Сотрудников Valve, которые уже свыклись с 24-часовыми рабочими днями, отправили по домам, а в некоторых случаях — к жёнам. Все ожидали результатов теста в Sierra. 7 ноября по электронной почте пришло заветное письмо: игра вышла на «золото» и была запущена на тиражирование. 8 ноября 1998 года Half-Life наконец-то вышла.
Игра с головокрабами и монтировкой продавалась миллионными тиражами. К 2004 году было продано восемь миллионов копий. И по сей день Half-Life остаётся в списке самых продаваемых игр истории. Более 50 изданий назвали Half-Life игрой года. Нетрудно увидеть причину успеха: это была одна из первых игр, которая не была интерактивным тиром. Half-Life и её мягко сшитые карты рассказывали историю, погружали игрока в вымышленный мир, а не просто давали возможность отстреливать врагов. Игра изменила индустрию: многие критики делят игры на эпоху до Half-Life и после.
На этом история Valve не заканчивается. Конечно, студия начала работу над сиквелом, и от него ждали прорыва не хуже первой части. Оригинал портировали на игровые консоли, а Gearbox Software выдали права на разработку спин-оффов во вселенной Half-Life. Вместе с этим Valve не забывала свои корни.
Два бывших сотрудника Microsoft создавали операционные системы, окружения, в которых пользователи запускали собственные приложения. И для работы в Valve были наняты мододелы, члены сообщества геймеров, которые создавали новый контент путём модификации существующих игр. Отношение к подобному явлению тогда было неоднозначным. Кто-то его поддерживал и выдавал инструменты разработки, кто-то в лучшем случае не преследовал в судебном порядке.
И нет ничего удивительного, что Valve создала не просто игру, но и среду, в которой зарождались новые шедевры. Речь идёт не просто о лицензировании движка GoldSrc — такие сделки были. Простые пользователи тоже создавали свои некоммерческие проекты. Только на Mod DB есть более 700 модов Half-Life. Счёт отдельных карт идёт на тысячи.
Подростка отчислили из школы за создание карты учебного заведения в Counter Strike и устроили обыск в его доме. 2007 год.
Среди модов есть не только любительские поделки, но и проекты, которые переросли в серьёзные игры.
К примеру, Counter Strike начинался как мод, но его популярность заметили в Valve. Team Fortress Classic сам по себе является портом оригинального Team Fortress, который создавали для Quake. Day of Defeat начинался как мод Half-Life, который переносил игрока в атмосферу Западного фронта Второй мировой. Во всех этих случаях Valve, иногда ещё до периода бурной известности, замечала успех, выкупала права и нанимала мододела. И во всех трёх случаях любительский проект отточили до популярной игры, которая продаётся миллионами копий. Некоторые из игр вообще превзошли оригинальный Half-Life: всего было продано более 12,5 миллионов копий оригинальной Counter Strike. И по сей день люди продолжают играть в версию 2000 года.
Легко обвинить Valve в лени и нежелании создавать собственные оригинальные продукты. Но настолько успешные моды — это редкие явления в сообществе. Наоборот, было бы легче не угождать капризам сторонних мододелов, а сфокусироваться на сиквеле Half-Life. Разработка HL2 шла медленно и постепенно затягивалась. Проект выйдет в 2004 году, после похожего срыва сроков. Но одно из событий в его разработке чуть не стоило уже немаленькой на тот момент студии жизни.
Продолжение следует
По материалам блога Алекса Джона (1, 2), интервью с Алексом Джоном, Business Insider, ComputerAndVideoGames.com, Forbes, GameSpot и Gamasutra.