Интервью с организаторами курсов подготовки кадров для игровой индустрии ВШЭ

Высшая школа экономики проводит набор слушателей на курсы подготовки кадров для игровой индустрии. Это уникальные для России программы профессиональной переподготовки и повышения квалификации в сфере разработки игр.

Наша компания приняла активное участие в разработке обучающей программы по курсу «Локализация». В этом году пройдет уже второй набор слушателей на обучение по программе профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых интернет-проектов», а также будет запущена новая недельная программа повышения квалификации «Практика монетизации онлайн-игр»

Мы расспросили научного руководителя программы Константина Сахнова и продюсера программы Вячеслава Уточкина об особенностях развития образования в сфере игровой индустрии.

f5446654d4b64be0ab9ecaa61deeae12.jpg

1. Как возникла идея создать подобный курс?

Идея создания полноценной образовательной программы в игровой индустрии родилась 1,5 года назад. Основной движущей силой, взявшей на себя вопросы организации, тогда стал Алексей Сорокин, руководитель студии LP Game, являвшийся на тот момент слушателем Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Заручившись поддержкой Александра Ивановича Олейника, директора ВШБИ, Алексей приступил к созданию программы на базе Высшей школы экономики.

2. Какие трудности возникли при подготовке курса? Легко ли было подобрать подходящих преподавателей, партнерские компании?

На подбор преподавательского состава и составление программы ушло около полугода. Этой задачей занимались научный руководитель программы Константин Сахнов и Алексей Филатов. При разработке программы основной упор делался на создание курса, который бы максимально охватил все аспекты разработки и оперирования игр. В первую очередь, это предметы, обеспечивающие комплексный подход к обучению: игровая логика (гейм-дизайн), управление командой и бизнес-процессы, маркетинг игр и т. д. Не менее важными были специальные дисциплины, такие как локализация, психология игрока, монетизация, контроль качества и другие.

b764fa15a7f74661bafb61e6fa6d3847.jpg

*Научный руководитель программы, преподаватель игровой логики и психологии игрока Константин Сахнов

Что касается компаний-партнеров, мы работаем с целым рядом отечественных разработчиков и околоигровых компаний. Задумывая этот проект, мы ориентировались в том числе на Mail.Ru Group. К слову, один из студентов, Никита Новокрещенов, был трудоустроен туда гейм-дизайнером по итогам обучения. В этом году мы также будем рекомендовать в Mail.Ru наиболее успешных студентов. Однако в данный момент мы нацелены на расширение списка партнеров и готовы предлагать российским разработчикам и издателям как повышение квалификации для их сотрудников, так и кадры, прошедшие обучение по нашим специальностям.

3. По какому принципу вы отбирали предметы курса и преподавателей?

Составление программы осуществлялось исходя из принципов комплексного подхода к образованию. По итогам первого года обучения мы увидели сильные стороны программы, которые будут расширяться, и ее слабые места, которые будут оптимизированы. Таким образом, в этом году список дисциплин немного изменился. Мы исключили предметы, показавшие недостаточную практическую пользу для студентов. Появились и новые направления, такие как продюсирование игр.

7255114081a4465186d97aa7ee449658.jpg

Преподавательский состав формировался особо тщательно. В него вошли и Дмитрий Бурковский, вице-президент компании Xsolla, и Алексей Филатов, руководитель отдела монетизации Mail.Ru Group, и, конечно, представители All Correct, лидера российского рынка локализации игр. Важно отметить, что кроме штатных преподавателей мы приглашали на мастер-классы экспертов в самых различных областях. Так, например, мы провели практический семинар по прототипированию игр от Александра Панькова, одного из ведущих гейм-дизайнеров Mai.Ru Group. В этом году мы планируем организовать больше таких мероприятий для наших студентов.

4. Каких целей удалось достигнуть в рамках первого курса?

У нас было время оценить итоги первого года. В качестве основного критерия мы берем успехи наших выпускников. Трое объединились в команду еще в процессе обучения, реализовав свой стартап — клиентскую ролевую игру. Этот проект не только лег в основу дипломных работ этих студентов, но и вышел далеко за рамки обучения. Еще четверо студентов пришли к нам на курсы, уже имея собственные игры. Это были слоты, ранер и даже такой нестандартный проект, как симулятор жизни амеб. Знания, полученные на курсах, смогли помочь им в развитии этих проектов. Еще один студент пришел к нам без игр и опыта, а вышел не только с дипломом, но и с собственной мобильной игрой и должностью гейм-дизайнера в Mail.Ru Group.

5. Как изменился второй курс по сравнению с первым? Насколько кардинальны изменения, если они есть?

Программа была существенно переработана по итогам первого года обучения. Мы увидели, какие предметы оказались наиболее востребованы у студентов и каких знаний им не хватило в прошлом году. Мы убрали все дисциплины, имеющие к компьютерным и мобильным играм довольно косвенное отношение, сосредоточившись исключительно на разработке и оперировании игровых проектов. По итогам получилась вот такая программа:

  • Авторское и договорное право
  • Психология игрока, игра как обучающий процесс
  • Технические основы разработки игровых продуктов
  • Контроль качества разработки игровых продуктов
  • Проектная документация в гейм-дизайне
  • Игровая логика
  • Монетизация игровых проектов
  • Community-менеджмент и техническая поддержка игроков
  • Локализация продуктов на новые рынки
  • Основы веб-дизайна и разработки игрового сайта
  • Интернет-маркетинг игр
  • Управление командой
  • Платежные системы в Интернете
  • Оперирование игровых проектов

ac6b0517af4e41329ff56a55f1ae2359.jpg

*Продюсер программы, преподаватель оперирования игровых проектов Вячеслав Уточкин

6. Каковы ваши ожидания от предстоящего курса?

В прошлом году наша программа на деле показала свою успешность, поэтому в текущем году мы ждем еще больше интересных игровых проектов, которые будут выполнены в процессе обучения, ждем трудоустройства наших новых выпускников в крупные игровые компании. В этом году наши преподаватели начали плотно сотрудничать с инвестиционным фондом «Сколково» в качестве экспертов и менторов IT-кластера, в рамках которого недавно было открыто игровое направление. Надеемся, что наши новые студенты смогут представить такие инновационные проекты в области разработки игр, которые получат одобрение и инвестиции от фонда.

7. Действительно ли ваши образовательные программы одинаково подходят как начинающим специалистам, так и представителям игровых компаний? Не возникнет ли разрыва в уровне знаний?

Разрыв уровней — одна из ключевых проблем в подобном образовании! Когда на мои курсы в RealTime School приходили руководители студий и школьники одновременно, было достаточно тяжело вести занятия, сохраняя их интересными для всех. Самая простая аудитория — слушатели, уже имеющие опыт в разработке игр. Они точно знают, зачем пришли, задают вопросы по существу и понимают, чего хотят. На втором месте — начинающие разработчики и студенты. У них еще нет опыта и представления о том, как нужно делать игры. Для них важно подобрать терминологию, рассказать основы, заинтересовать курсом. Они быстро усваивают информацию и повышают свой уровень. Более трудная аудитория — те, кто уже работает в индустрии, но еще не имеет достаточного опыта, чтобы попасть в первую группу. У них уже сформировалось определенное понимание на основе сотен статей, собственного мнения и игрового опыта. Они часто думают, что уже знают, как нужно делать игры. Однако, чтобы эффективно учиться, необходимо быть открытым к получению новых знаний.

8. Планируете ли вы для дополнительного погружения студентов в индустрию организовывать что-то наподобие практики в игровых компаниях? Либо экскурсии по игровым компаниям?

Мы уже их проводим. Студенты с огромным удовольствием идут на экскурсии в такие компании, как Mail.Ru Group, получая возможность своими глазами увидеть, как разрабатываются игры. Более того, 10 сентября, в День открытых дверей, гости смогут получить такое приглашение. Мы покажем гостям, как работают монетизационные акции, в частности самая прибыльная из них — «сундучки». И в качестве призов в сундучках будут такие приглашения на экскурсию, а также различная сувенирная продукция ВШБИ и даже легендарная коллекционная фигурка Короля Лича из World of Warcraft!

ee50f0b8d7df46f4bd10026a601cc2a0.jpg

Что касается практики в игровых компаниях, мы также прорабатываем этот вопрос.

9. И в заключение хотелось бы услышать пару слов о том, каким вы видите развитие образования в будущем. Будут ли появляться подобные курсы еще? Ведь, в отличие от большинства образовательных программ, которые обвиняются в оторванности от рынка, данный курс наиболее уверенно демонстрирует реальное практическое применение знаний.

Мы уже сейчас начали расширять программу курсов. В этом году появилась первая короткая программа повышения квалификации в области, которая была одной из наиболее интересных для прошлых выпускников, а именно «Практика монетизации онлайн-игр». В дальнейшем список программ будет расширяться. В начале следующего года мы задумываемся о глобализации и возможности предоставлять качественное комплексное образование в сфере игр студентам из других регионов России и СНГ. Это будет реализовано за счет программ дистанционного обучения.
Также хотим отметить, что текущие тенденции развития всей индустрии ведут к появлению и росту популярности новых игровых платформ, таких как дополненная и виртуальная реальность. В наших программах мы учитываем эти тенденции и планируем расширять наши курсы новыми предметами и материалами, возникающими в свете внедрения инноваций в игровой индустрии.

© Geektimes