Игровой рынок, тренды и прогнозы — большая аналитика от App Annie
Компания App Annie в очередной раз провела исследование мобильного рынка приложений и выложила отчет на 160 страниц с графиками и отчетами.
Переводить их все — нетривиальная задача, поэтому я выбрал наиболее близкую для себя тему. Внутри о том, что происходило с рынком мобильных игр в 2018 году, и что ждет в 2019. Спойлер: все очень хорошо.
Но сначала посмотрим на главные моменты из отчета.
- 194 млрд загрузок. По сравнению с 2016 показатель вырос на 35%.
- $101 млрд долларов был потрачен пользователями в магазинах приложений. По сравнению с 2016 рост на 75%.
- Пользователь в среднем проводит 3 часа в мобильном устройстве. Рост с 2016 — 50%.
- Рыночная стоимость компаний, нацеленных на мобильный рынок в 2018 году, в среднем выросла на 360%.
- Пользователи из США, Кореи, Японии и Австралии имеют в среднем по 100 установленных приложений на смартфоне.
- В 2018 году Китай обеспечил половину скачиваний мобильных приложений и 40% трат в мире.
- Более 80% из 48 компаний, вышедших на IPO в США в 2018 году, занимаются мобильным рынком.
- Расходы на неигровые приложения увеличились на 120% по сравнению с 2016.
Мобильные игры — самый быстрорастущий сегмент игрового рынка, они превосходят продажи тайтлов на консолях, PC/Mac и портативках. В 2018 году на них пришлось 74% всех расходов пользователей сторов.
Китай, США и Япония остаются тремя наиболее заметными рынками с точки зрения потребительских расходов. В совокупности они обеспечили 75% всей выручки от мобильных игр в 2018 году. Стабильный двухлетний рост расходов заметен на любом рынке.
Игры по-прежнему уверенно занимают первое место по выручке и загрузкам в App Store и Google Play.
В 2018 граница между мобильными и консольными играми стала менее заметной. Успех PUBG Mobile и Fortnite показывает, что мобильные устройства уже достаточно мощные, чтобы запускать игры с консолей или PC.
Вкусы мобильных геймеров в Китае, Японии и Южной Корее показывают преобладающую на этих рынках культуру онлайн-игр. Популярность жанра Battle Royale в 2018 году помогла им значительно продвинуться.
Гипер-казуальные игры также доминируют в большинстве топов. Компании Voodoo провела удачный год, выпустив хиты Helix Jump и Hole io.
Candy Crush Saga сохранила позиции на западных рынках. В 2016 году Pokémon GO популяризировала локальные AR-игры, и два года спустя все еще оставалась одной из самых популярных игр в мире. Отчасти благодаря социальному аспекту, боям PvP и ивентам.
Новинки PUBG Mobile и гипер-казуальная Helix Jump вырвались в топы по всему миру менее чем за год.
В последние годы китайские издатели усиленно ищут способы получить потенциально высокий доход на зарубежных рынках, особенно на американском. И их стратегии приносят свои плоды. Среднестатистический зарубежный геймер в Северной Америке тратит на китайские игры на 140% больше, чем в 2016 году.
Китай в 2018 приостановил выдачу лицензий, но мировые потребительские расходы на игры от китайских издательств все равно выросли. Хоть и меньше, чем годом ранее. В начале 2019 года постепенно возобновляется выдача лицензий на новые игры, китайские компании будут продолжать напирать на международную экспансию, а слияния и поглощения могут происходить чаще.
В 2018 году мы увидели взросление мобильного гейминга. Fortnite и PUBG — вместе с улучшением характеристик смартфонов — обеспечили многопользовательский опыт, который поставил их на один уровень с RTS и шутерами на PC/Mac или консолях. Многие издатели видят в мобильном рынке большой потенциал, что делает его особенно привлекательным.
Гипер-казуальные игры с простейшим геймплеем будут быстро увеличивать число загрузок и вовлеченность игроков в 2019 году. Ожидается, что расходы пользователей мобильных игр достигнут 60% от общего объема выручки на всех игровых платформах: PC/Mac, консоли, портативки и мобильные устройства.
Грядущая Harry Potter: Wizards Unite от Niantic войдет в топ-чарты по количеству загрузок, использованию и потребительским расходам. Но превзойдет ли она Pokémon GO — открытый вопрос. Pokémon GO поставила рекорд мобильных игр, заработав за первые две недели $100 млн и быстрее всех заработав $1 млрд.
Еще несколько интересных рейтингов.
Источники: