Идея без плана — ничто?
Ошибки новичков в геймдеве на этапе концепта
Многие начинающие геймдизайнеры считают, что их идеи, если не гениальны, то как минимум классные и имеют право на реализацию. Во многом это, действительно, так. Сколько идей новых игр вы придумали за свою жизнь? Возможно, десятки? А теперь ответьте себе, сколько своих идей вы довели до релиза игры, которая выложена в доступ игрокам.
В этой статье я поделюсь опытом, как начинаю разработку новой игры. Не важно, делаем мы инди продукт, PC или мобайл. Даже если мы видим в играх в первую очередь искусство, я считаю полезным знать, во что нам обойдётся то или иное произведение.
«Не нашёл подходящей картинки, поэтому пусть будет моя фотка» — Константин Сахнов
Большинство начинающих геймдизайнеров, инди-разработчиков и даже middle-специалисты сталкиваются с одной общей проблемой: недооценкой масштаба работ. Будучи игроками, мы привыкли видеть огромные ААА игры, шедевры мирового геймдева: GTA, World of Warcraft, Resident Evil и другие хиты. Играя в них, мы думаем: «Ладно, уж Ведьмака-то своего я, конечно, не сделаю, но вот Homescapes или небольшой платформер точно осилю». Попытаюсь показать всю глубину таких заблуждений. К слову, я тоже не был исключением и брался за разработку игр, масштаб которых не мог даже оценить.
Первые вопросы
Обычно разработку игры начинают с формализации идеи, описывая её в виде так называемого vision-документа. И это не просто так. Начинающим разработчикам может показаться, что нет смысла тратить время на документацию, когда можно просто сесть и начать писать код. Это самый простой способ отличить новичка от специалиста, который сделал уже много игр. Во многом это также разница между корпоративной разработкой и старым инди-подходом, но об этом чуть позже.
Когда я начинал делать свои первые игры, то просто садился и делал. И практически всегда это заканчивалось одинаково: ни одна из этих игр не выходила в релиз и, соответственно, не приносила денег. Прежде чем делать игру, нужно понимать масштаб трагедии. На сколько лет вы ввязываетесь в разработку? Многие мои студенты на программе «Менеджмент игровых проектов» в ВШБ НИУ ВШЭ, РАНХиГС и Skillbox, которые в массе своей люди взрослые и опытные, довольно оптимистично смотрят на игровую разработку, считая, что могут сделать хотя бы сайд-скроллер или merge-2 игру. Когда слышу такие рассуждения, я начинаю задавать простые вопросы. Сколько людей, каких профессий и какого уровня нужно для реализации продукта? Через какое время будет готова игра? Сколько она заработает? И очень часто ответы на них оказываются совсем неточными.
Ключевые документы
Так что же делать? Для начала постараться придержать свою самоуверенность и понять, что опыт тысяч компаний до вас, сформировавший подходы к разработке, усеян трупами десятков тысяч игр и миллиардами потраченных долларов. Нет ничего безрассуднее, чем игнорировать его.
Допустим, вы уже написали vision-документ и имеете базовые представления о том, что за игру хотели бы сделать. Следующим шагом я всегда рекомендую делать Profit and Loss (PnL)- сводку доходов и расходов. Именно эта короткая табличка сразу поставит перед вами все вопросы, без ответа на которые у вас вряд ли получится коммерчески успешная игра.
Что нужно, чтобы понять ваши расходы на разработку?
Знать все задачи, которые нужно выполнить для разработки игры;
Иметь полный состав команды, понимание, кто и когда подключается к работе, и стоимость этих специалистов;
Знать все этапы и точные сроки завершения каждого этапа.
Что нужно, чтобы оценить потенциальную выручку?
Понимание финансовых схем, процесса получения платежей от издателя, комиссии и принципы работы издателей и платформ;
Объёмы продаж для B2P (Buy to Play — продажа копий игры) модели и окупаемость трафика для F2P (Free to Play — условно бесплатной) модели; Проанализировать рынок и конкурентов для понимания, можно ли вообще заработать сумму, которая окупит вложения.
Давайте рассмотрим всё по порядку.
Планирование разработки
Первым делом мы начинаем развивать нашу идею и превращать абстрактный и верхнеуровневый vision в более конкретные документы. Это:
Контент-план: список всех графических, звуковых и других ассетов, необходимых для производства игры;
Roadmap: календарный план выпуска версий с указанием, когда и что будет готово;
Фиче-лист: список механик и блоков игры с указанием приоритетов, их описания для формирования списка продуктовой документации для каждого из этапов разработки.
Скриншот фрагмента контент-плана
Имея этот первоначальный набор документов и, конечно же, первые наработки по геймдизайнерской документации, мы переходим к более точному планированию состава команды. Без документов можно оценочно прикинуть, какие сотрудники необходимы для разработки, но, только имея документацию, а желательно и лидов (руководителей направлений), можно реально посчитать состав команды. Исходя из того, что нужно сделать, можно принять решение о том, кто и в какие сроки будет это реализовывать. Это позволит нам подготовить:
Штатное расписание: состав потенциальной команды с указанием того, кто есть, а кого ещё нужно подключить к разработке на следующих этапах;
Бюджет: расходная часть PnL — стоимость разработки игры (пока без стоимости маркетинга).
Скриншот фрагмента инфраструктурной части бюджета разработки
Планирование продаж
Как вы помните, наш PnL содержит не только расходную часть, но и доходную. Исходя из расходов, доли стора и издателя, мы можем посчитать, сколько копий PC игры нужно продать или какой объём трафика нужно закупать в мобильной игры для окупаемости маркетинга и разработки. Здесь необходимо иметь следующие материалы:
Анализ конкурентов: сводная аналитика того, сколько зарабатывают и как продаются другие игры вашего сегмента, который позволит ответить на вопрос, реальны ли ваши притязания;
Прогноз выручки: базовые расчёты выручки, отчисления издателям, комиссии платформ и расходы на маркетинг, команду и оперирование.
Скриншот фрагмента таблицы с анализом конкурентов
Подготовив описанные выше документы, вы сможете в итоге получить PnL. С высокой вероятностью, вам не понравятся цифры, которые вы увидите. И именно это и является самым ценным в этой работе! Не только результат, но и сам процесс подготовки всей обозначенной документации откроет вам глаза на катастрофический масштаб предстоящей работы.
Вместо выводов
В данной статье я не ставил себе задачи научить писать конкретные документы. Это тема отдельных лонгридов и длинных лекций. Я не хотел напугать вас и тем более убедить не делать игры. Но мне очень хочется, чтобы начиная работу, вы осознавали весь масштаб предстоящего дела, были готовы к нему и осознанно дали себе ответ на вопрос, готов ли я вписаться в это?
В этом кроется мотивация, отсутствие разочарования, которое может прийти в процессе, когда упорная работа так и не будет приводить к желаемому релизу.
Вы можете возразить, а как же инди-разработка? Неужели здесь всё также сложно? К сожалению, сейчас в инди также стало гораздо сложнее. Если вы хотите заработать с игры деньги, подход, отточенный сотнями игровых студий, будет такой же. Но никто не мешает нам делать игры для удовольствия, для обучения и других некоммерческих целей. И это тоже достойное дело. Но нужно отдавать себе отчёт в том, для чего мы делаем игры, чтобы не быть разочарованным в конце пути.
В заключение хочу показать вам и обратную сторону. Начинающий разработчик иногда может сделать игру, от которой опытный продюсер отмахнётся, лишь прочитав первые строчки концепта. 15 лет назад мы с другом, будучи студентами последнего курса, начали разработку браузерной MMORPG, не имея никакого опыта в геймдизайне, производстве арта и лишь немного умея программировать. Через два года непрерывной работы продукт оказался коммерчески успешным. По меркам двух студентов, разумеется. Сейчас я бы сказал, что сделать такую игру невозможно. Но непонимание всего масштаба в сочетании с невероятной целеустремлённостью иногда творит чудеса. Идея без плана — ничто?