Геймификация быта и оборотная сторона положительного подкрепления
С геймификацией быта большинство из нас впервые столкнулось в том нежном возрасте, когда мамам и бабушкам приходится предпринимать существенные усилия по перемещению каши в человека. Мы сидели на стуле и с отвращением смотрели в тарелку, содержащую нескончаемое количество малопривлекательной субстанции, и мама (или бабушка) подносила нам ко рту полную ложку, жизнерадостно приговаривая: «А вот еще одна машинка заезжает в гараж!» — или что-нибудь еще в том же духе.
С тех пор утекло много воды (и было съедено много каши), но проблема того, что нам регулярно требуется проделывать малоинтересные бытовые операции, остается актуальной. Некоторые люди научаются получать от повседневных дел удовольствие, другие строго говорят себе «надо!», а третьи любыми способами пытаются от них уклониться, стараясь не замечать растущий слой пыли и прочие культурные наслоения. Вот собственно для них, ненавистников рутины, и существует большая часть инструментов геймификации повседневной жизни.
1. Сюжеты и смыслы
Помните известную историю о трех рабочих?
Три человека возили в тележках камни.
У одного из них спросили:
— Что ты здесь делаешь?
Остановившись и вытерев пот, он устало ответил:
— Я таскаю камни.
Тот же вопрос задали второму. Он ответил:
— Я зарабатываю деньги. У меня большая семья, и я должен её кормить.
Третий человек, услышав такой же вопрос, ответил:
— Я строю храм!
Это история о нашей потребности в смыслах. Люди, которые воспитывают маленьких детей, знакомы с этой потребностью самым интимным образом, потому что маленький ребенок еще не может сам себе решительно сказать «надо!», и его приходится уговаривать на всякие утомительные и малоинтересные дела, помещая их внутрь игрового сюжета.
Например, нам хочется, чтобы ребенок потренировался рисовать палочки, потому что в исторической перспективе ему нужно будет научиться писать буквы, и надо подготовить руку (и мозг) к этому процессу. Если мы просто попросим его рисовать палочки, то из вежливости он нарисует несколько штук — и бросит. Потому что это палочки ни о чем. Совершенно другая история, если мы дадим ему зеленый карандаш и попросим рисовать травку для плюшевой овечки — не сидеть же ей, в самом деле, голодной? Ребенок изрисует нам этими же самыми палочками весь лист и попросит еще. Что изменилось? Изменились смыслы.
Мама, которая превращает поедание каши в игру про машинки, заезжающие в гараж, и воспитатель в детском саду, который, ведя детей по коридору, играет с ними в шпионов, крадущихся очень-очень тихо, чтобы никто не заметил, используют метод привнесения сюжета. Деятельность здесь сама по себе становится вознаграждением.
Можно ли так делать со взрослыми? И можно, и делается. Рабочий, который, выполняя рутинные операции, каждый день играет сам с собой, стараясь побить собственный рекорд по количеству, например, сделанных деталей, тоже по сути привносит в свою работу сюжет. В данном случае это история о спортивном соревновании. И даже такого простого сюжета может быть достаточно для того, чтобы получать удовольствие от процесса и защищаться от выгорания.
В приложении «Zombies, run!» была предпринята попытка (и довольно удачная) по геймификации пробежек. Игрок делает то же, что и обычно (бегает), а игра создает для этого контекст: мир гибнет, ужасные зомби вот-вот догонят тебя, пользователь, и съедят твой мозг, скорее беги к базе! В контексте, как оказалось, бегать гораздо веселее, чем просто так наворачивать круги по району.
Ограничения метода понятны. Создание сюжета для произвольной неинтересной деятельности требует творческих усилий. Не каждый человек готов сам себе выдумывать сюжет, и не каждый человек с энтузиазмом включится в игру, которую он сам же себе придумал. То есть нужен кто-то, кто будет этот сюжет создавать. Для ребенка мастером игры является обычно мама или педагог, но, как правило, их запала не хватает на то, чтобы наделить смыслами все, что является малоинтересным. И тут на сцену выходит еще один излюбленный метод —, а именно, жетонное подкрепление.
2. А что мне за это будет?
Сюжетная геймификация работает на внутренней мотивации — после того, как мы привносим в деятельность смысл, она становится непосредственно приятной и интересной, и дополнительно подкреплять ее не надо. Но это, как мы поняли, интеллектуально затратный метод. Можно сделать иначе — оставить саму деятельность настолько неинтересной, насколько она есть, но начать за нее вознаграждать. И это уже будет внешняя мотивация.
Подкрепление может быть разным. Можно вознаграждать денежно — так работают наши трудовые отношения. Можно использовать пищевое подкрепление — так дрессируют животных (и иногда детей). Можно подкреплять эмоционально — это всяческие объятия, поцелуи и «ты моя умница», которыми мы друг друга вознаграждаем внутри семьи. Можно подкреплять привлекательной деятельностью — так мы делаем, когда на время даем ребенку планшет. А еще можно использовать символическое подкрепление, выдавая жетоны, медальки, очки опыта и тому подобное.
Символическое подкрепление — довольно странная штука. С пищевым, например, подкреплением все закономерно — у нас есть естественная заинтересованность в еде. Особенно во вкусной еде. Конфеты, шоколадки — это понятный мотиватор. Сложнее понять, почему нас мотивируют жетоны, которые сами по себе ничего полезного не дают. Похоже, что мы их интерпретируем как показатель достижения и успеха (нам нравится чувствовать себя успешными). Когда мы видим, как увеличивается число жетонов (очков, медалек, достижений), мы ощущаем, что у нас есть прогресс, и мы неуклонно движемся…, а куда движемся, это другой, отдельный вопрос.
Пример вырожденного жетонного подкрепления можно видеть в приложении Superbetter, которое предназначено для геймификации деятельностей, улучшающих качество жизни. То есть, например, физической активности и поддержания контакта с друзьями (да, в некоторых случаях нужны дополнительные усилия, чтобы оставаться в контакте, — например, при депрессии). Послал другу картинку с котиком — получил очков. Сходил погулять — получил очков. Выписал три повода быть благодарным сегодняшнему дню — тоже получил очков. Накопил достаточно очков — перешел на новый уровень.
Некоторое время игрок испытывает счастье, наблюдая, как растут его характеристики, и переходя с уровня на уровень. Через некоторое время наступает осознание, что один уровень ничем не отличается от другого, никакой конечной цели нет, набранные очки решительно ни на что не влияют, и даже обменять их ни на что нельзя. Как только игрок начинает догадываться, что его накололи, мотивация коллапсирует. И мы, соответственно, видим характерные сообщения в сообществе игры: «Я понимаю, что это очень полезная игра, но никак не могу заставить себя в нее играть. Посоветуйте, что делать!»
3. Кто виноват и что делать
В общем, нетрудно догадаться, что если игроку приходится заставлять себя играть, что-то не так не с ним, а с дизайном игры. В частности, если жетонная система не работает из-за того, что жетоны сугубо формальны, вероятно, им следует придать какую-то ценность.
Это нехитрое соображение воплотилось в игре Chore wars. Она, в отличие от Superbetter, заточена под использование несколькими членами одной семьи или трудового коллектива. Каждый игрок — приключенец, коллектив игроков — компания приключенцев, и один из игроков заодно же выполняет функции мастера игры. То есть решает, какие бытовые дела считать квестами и сколько золота и опыта причитается за выполнение каждого квеста.
Золото в Chore wars выводимо из игры, причем примерно таким же образом, как в классическом варианте жетонного подкрепления происходит обналичивание жетонов. То есть игрок (мальчик Вася) подходит к мастеру игры (маме) и говорит: «А я вот героически накопил сто золотых!» И тут мастер игры (мама) должен принять решение, на что их можно менять. На игрушку? На кино? На погулять вместе в парке? Это сложный вопрос. С одной стороны, чтобы жетонная система подкрепления работала хорошо, подкрепление должно быть недостижимо другими способами. То есть если мы решили, что золото можно менять на прогулку в парке, это должно быть единственным поводом погулять в парке (представьте себе, как влияет на отношения то, что совместную прогулку необходимо зарабатывать). С другой стороны, нужно выбрать какое-то такое подкрепление, которое будет и достаточно привлекательно, и необременительно для бюджета. То есть на мастера ложится нетривиальная задача о выдумывании подкрепления, и мы опять возвращаемся к проблеме того, что пользователю нужно что-то изобретать, к чему он по тем или иным причинам может быть не расположен.
И даже это, на самом деле, только половина проблемы. Вторая половина проблемы — это то, что игра образует особое пространство. Нарушение границы между обычной жизнью и игрой вызывает у нас раздражение. Представьте себе: вам, допустим, лет шесть, вы приходите на новогодний утренник. Вас переполняет ощущение чуда, вы подходите к бородатому Дедушке Морозу и ждете, что вот сейчас он достанет из мешка что-нибудь прекрасное… А он достает из кармана купюру и говорит: «Вот тебе, мальчик. За углом ларек, купи себе что-нибудь». Примерно такую же степень облома и когнитивного диссонанса испытывает игрок, когда обнаруживает, что золотые монеты внутри самой игры ни на что обменять нельзя — нужно покинуть пространство игры и отправиться к маме обсуждать обналичивание. Именно в тот момент, когда мы ждем от игры вознаграждения, нас из игры выбрасывает. Это неприятно.
Здесь мы можем пойти двумя путями. Мы можем вообще отказаться от особой игровой реальности и оставить только систему жетонов с возможностью обналичивания. Это семейный вариант, когда есть мастер в лице мамы, и он может объявить правила. Например: за помытую посуду один жетон, за десять жетонов набор наклеек. Но если мы, к примеру, находимся в возрастной категории »30+» и живем отдельно, то это вообще не наш вариант. Мастера у нас нет, а самому себе давать жетоны неинтересно.
Другой путь — это остаться в рамках ролевой игры и ввести обмен внутриигровых денег на внутриигровые же предметы. По этому пути пошла Habitica.
4. Пылесос и покемоны
Итак, вы снова приключенец. У вас есть список повседневных дел (вы же его сами и заполнили), и за выполнение этих дел вы получаете золото и очки опыта. Отличие в том, что теперь вы понимаете, зачем вам золото. За золото можно купить новую броню, меч и шлем! Более того, вы понимаете, зачем вам хорошая экипировка — с ее помощью можно эффективнее одолевать монстров! Из которых, в свою очередь, выпадает еще более крутая экипировка — очевидно, для победы над еще более крутыми монстрами… Где-то здесь скрыта рекурсия, но она привычна и не беспокоит.
Даже если вы, к примеру, девочка и вас не очень сильно возбуждает сражение с монстрами, вам все равно интересно, потому что добрый генератор случайных чисел периодически вознаграждает вас киндер-сюрпризами — то есть, буквально, яйцами, из которых выводятся всякие странные существа. Вы же всегда мечтали о золотой летающей свинье и зомби-кактусе?
Это сразу две классные манипуляции доверчивой мотивационной системой в одном флаконе. Во-первых, собирание наборов действует гипнотически: если у нас уже есть неполный комплект чего-нибудь, мы неизбежно будем ощущать иррациональное желание найти недостающие элементы. И если единственное, что стоит между нами и полным комплектом летающих свиней, это невымытая посуда…
То, что яйца выпадают случайным образом и через непредсказуемые интервалы, тоже важно. Наш мозг вообще не предназначен для работы с истинно случайными процессами, и если связь между действием и подкреплением неясна, мозг по умолчанию верит, что она есть — просто нужно произвести достаточное количество проб, чтобы обнаружить паттерн. Примерно так, например, образуется зависимость от игровых автоматов — это наши бессовестно обманутые подкорковые структуры требуют еще, еще статистических данных, ведь где-то же там должна быть закономерность!
Ну вот. У нас есть игровая реальность с сюжетом, ценность выпадающих жетонов не вызывает у нас сомнений, и мы чувствуем непреодолимое желание коллекционировать покемонов. Казалось бы, что может пойти не так?
5. Обходные пути
Следующую проблему, как ни странно, порождает именно то, что нам очень нравится — возможность составлять персонифицированный список задач.
До тех пор, пока мы не занялись геймификацией мытья посуды, мы решали задачу «как заставить себя помыть посуду». Как только у нас появляется специально предназначенная для этого игра, мы, на самом деле, начинаем решать другую задачу — как набить морду мировому злу (или собрать полный комплект летающих свиней). Посуда становится просто средством решения этой задачи. Причем — что плохо — не единственным средством.
Как работает такая система подкрепления, мы все хорошо знаем на примере школьного обучения. Теоретически школа предназначена для того, чтобы ребенок приобрел там знания в объеме некоторой стандартной программы. Но практическая цель ребенка заключается в том, чтобы получить документ об образовании, а промежуточные задачи, приближающие к этой цели, заключаются в получении положительных оценок. Как мы понимаем, есть разные способы получить хорошую оценку. Можно собственно учить предмет, можно призвать на помощь маму, можно списать у соседа, а можно применить к педагогу обаяние и создать у него иллюзию чрезвычайной заинтересованности в предмете. Определенный уровень эффективности у такой системы все равно есть: ребенок так или иначе выносит из школы некоторое количество знаний (хотя и существенно меньшее, чем запланировано). Но здесь нужно иметь в виду, что если у ребенка есть серьезные сложности с каким-то конкретным предметом, то весьма вероятно, что именно к нему будут применены социнженерии, и никаких особенных знаний, несмотря на мотивацию оценками, ребенок в результате не приобретет.
Игры этому эффекту тоже подвержены. Если можно собрать полный комплект свиней, не выполняя какое-то конкретное задание, мы можем ожидать, что пользователь будет аккуратно уклоняться от этого задания. Даже если он его сам же себе добавил. Даже если это та самая немытая посуда, ради которой все и затевалось.
Игрок, естественно, догадывается о возможности жульничества, поэтому задает закономерный вопрос: «А что мне помешает обмануть игру и просто говорить ей, что я все сделал?» Технически — ничего не мешает! Но человек социальное существо, и если он не является, скажем, социопатом, то у него есть некоторые усвоенные представления о честном и приличном. И в эти представления входит концепция допустимого обмана. Например, мы считаем приемлемым унести с работы одну шариковую ручку, но не будем уносить целую коробку, потому что первое — мелкое злоупотребление, а второе — уже кража. На учебных тестах было показано, что объем допустимого жульничества составляет не больше тридцати процентов. Столько мы готовы списать у соседа или с решебника, не испытывая существенных мук совести. Причем независимо от того, могут нас на этом поймать или нет!
Есть и еще один ограничивающий фактор. Согласно одному из определений, игра характеризуется присутствием объективно ненужных препятствий. К примеру, у футболиста нет никаких объективных причин не касаться рукой мяча. Это предмет договоренности, который делает игру более сложной. Когда мы отбрасываем такие условные ограничения, пропадает приятное чувство превозмогания, нам становится неинтересно, и мы бросаем игру. Если у нас уже был такой опыт, то мы удерживаем себя от жульничества, объясняя это тем, что с читами играть неспортивно. Соответственно, если игрок принял игру, то он будет действовать более или менее в рамках ее правил, даже если ему это не очень удобно и за ним никто не следит.
При этом мы ожидаем, что игрок будет абьюзить игровые механики —, но только до определенного момента, после которого он начнет ощущать, что как-то стыдно обманывать собственный телефон. Проблема, повторимся, в том, что в эту величину допустимого жульничества может попасть именно то, что и планировалось культивировать подкреплением.
6. Разрушительная сила награды
Что мы можем сделать, если игрок добывает себе жетоны не тем путем, который от него требуется? Например, мы можем возложить на мастера игры функцию составления или утверждения списка дел, за которые будет выдаваться подкрепление. В Chore wars, например, только мастер может добавить новый квест, и это закрывает игроку возможность насобирать много-много жетонов с помощью заданий типа «выкинуть в ведро одну бумажку».
Тут мы, кстати, должны задаться вопросом, почему пользовательские квесты стремятся именно к такому виду — и какое это имеет значение для дальнейшего функционирования пользователя.
В классическом эксперименте по психологии мотивации двум группам дошкольников предлагалось рисовать картинки. Одной группе детей за эти картинки платили, а другой — нет. Чем отличалось их поведение? Первый эффект очевиден: дети из первой группы рисовали больше картинок. Однако качество этих картинок было существенно ниже! Что еще важнее, после завершения эксперимента, когда детям было предложено по желанию порисовать еще (просто для собственного удовольствия), как раз те дети, которые не получали за свои рисунки платы, рисовали больше и охотнее.
Нам этот эффект подкрепления лучше всего знаком в контексте оплаты труда. Как только нам за какую-то деятельность (в том числе любимую!) начинают платить, мы, во-первых, перестаем соглашаться делать то же самое бесплатно, а во-вторых, стремимся выполнить работу на минимально необходимом уровне и с наименьшими трудозатратами. То есть как только мы вводим внешнюю мотивацию, внутренняя мотивация разрушается, удовольствие от деятельности падает и деятельность в значительной степени формализуется. (Это, кстати, к вопросу о том, почему не стоит превращать хобби в работу.)
Что это означает в контексте воспитания детей? Например, то, что если мы начинаем выдавать жетоны за мытье посуды, мы мешаем ребенку ощутить удовольствие от мытья посуды, и ребенок в дальнейшем, скорее всего, будет отказываться мыть посуду бесплатно. Более сложное последствие — это то, что отношения с ребенком на этом фоне могут из человеческих плавно перейти в плоскость рыночных, и в ответ на просьбу о помощи мы систематически станем слышать от него фразу: «А что мне за это будет?» Если такой формат общения не является внутрисемейной нормой, это может стать очень неприятным сюрпризом.
Еще одна вещь, которую здесь важно осознавать, — это то, что жетонная система работает только до тех пор, пока мы не перестаем ее применять. Поскольку она культивирует не желание выполнять то или иное действие, а стремление к награде, как только мы убираем подкрепление, деятельность возвращается либо к первоначальному уровню, либо еще ниже (если на старте имелось некоторое количество внутренней мотивации, и мы успели ее разрушить вознаграждением).
Если мы воспитываем ребенка, то это существенное ограничение, потому что у нас в конечном счете есть цель вырастить автономного человека, способного самомотивироваться на все необходимые деятельности. Формирование зависимости от подкрепления — не то, что приближает нас к этой цели. Эффект постоянной поддержки вознаграждением хорошо исследован на взрослых аутичных людях, которые в детстве получали ABA-терапию. Одним из центральных элементов этой системы является систематическое положительное подкрепление желательных форм поведения ребенка (конфетой, игрушкой, планшетом и т.д.). С одной стороны, это работает хорошо и быстро — ребенок понимает, за что его вознаградят, и соответствующим образом адаптирует свое поведение. Окружающим становится намного удобнее с ним взаимодействовать. Именно за это любят ABA-терапию, и именно поэтому она является «золотым стандартом» в терапии аутизма. Однако через некоторое время становится заметно, что без подкрепления ребенок не функционирует. Он ждет инструкций и ждет, что за любое действие ему что-то дадут. Типичная жалоба жен взрослых аутичных людей заключается в том, что у них отсутствует какая-либо инициатива в отношениях, и о любых действиях их нужно, во-первых, просить и инструктировать, а во-вторых — подкреплять. В результате супружеские отношения делаются больше похожи не на супружеские, а на детско-родительские. Понятно, что это утрированный случай, и аутичные люди в целом испытывают проблемы с инициативой (АBA-терапия их не столько создает, сколько усугубляет), но представление о характере отдаленных последствий это дает.
С другой стороны, если игрок — уже большой мальчик или девочка, и за предыдущие тридцать лет он не сформировал в себе никакой внутренней мотивации к уборке или утренней зарядке, то терять ему, в принципе, нечего, и если жетоны для него работают — слава богу.
7. Медали и списки
В какой момент подкрепление начинает разрушительно действовать на деятельность и мотивацию? В тот момент, когда мы узнаем, что за наши действия нам что-то дадут, и начинаем ожидать вознаграждения. Это означает, что мы можем уменьшить разрушительный эффект, выдавая подкрепление не гарантированно и не каждый раз за одно и то же. Например, вместо одинаковых жетонов мы можем использовать медали или карточки достижений. Для монотонной ежедневной деятельности это так себе вариант (там столько разнообразия не найти), а если деятельность в стадии формирования, там ее как раз очень удобно подкреплять достижениями. Например: «повелитель ревуна: первый раз сам пылесосил комнату!» — или: «виртуоз барабана: покорил стиральную машину!» Таким образом мы подкрепляем не столько конкретное действие, сколько вообще освоение нового.
Медали можно делать руками из подручных материалов (детям, например, очень приятно, когда специально для них что-то сделали), а можно использовать генераторы. Например, есть генератор достижений в стиле World of Warcraft:
Superbetter позволяет присуждать уникальные достижения друзьям — если вы знаете, что они сделали что-то героическое, вы можете выразить им свое восхищение.
Иногда мы можем столкнуться с тем, что никакое мотивирование не работает. Вроде бы у человека достаточно причин, чтобы начать действовать, и ему уже самому стыдно, что он такой лентяй, а деятельность не запускается. И тут может оказаться, что проблема вообще не в мотивации!
Одна из основных функциональных систем головного мозга — это блок программирования и контроля деятельности. В первую очередь к нему относится лобная кора. Если эта система плохо работает, нам тяжело составить план действий и придерживаться этого плана. Мы не понимаем, за что хвататься, и постоянно отвлекаемся. Для маленьких детей это естественное состояние, потому что у них функция программирования и контроля только-только формируется, а когда школьник или взрослый человек не может простроить свою деятельность, мы говорим, что у него дизрегуляторный синдром (executive dysfunction). Дизрегуляторный синдром, например, бывает при синдроме дефицита внимания и при расстройствах аутистического спектра. Окружающим кажется, что такой человек — просто несобранный лодырь, самому человеку со временем тоже так начинает казаться, и он очень страдает от своей неспособности к выполнению банальных задач типа уборки.
Мотивирование тут помогает слабо, потому что деятельность стопорится на этапе планирования. Таким людям могут быть полезны планировщики типа той же Хабитики, причем не потому, что там покемоны, а потому что там списки того, что нужно сделать. Списки — это та система ориентиров, за которую они могут ухватиться, чтобы поддерживать упорядоченность в своих действиях. Вообще-то этим должна была бы заниматься лобная кора, но по какой-то причине она сама не справилась, и тогда становятся нужны внешние подпорки. Если планирование сильно нарушено, списки должны быть более подробными, чем для нейротипичных людей. Например, задача «прибраться на кухне» для человека с лобными нарушениями может быть непреодолима из-за отсутствия четко сформулированной процедуры. Что значит прибраться? Если нужно протереть поверхности, то какие, чем, в каком порядке? Что нужно вымыть, что не нужно? Чтобы этот человек смог начать убираться, ему нужно получить алгоритм. Желательно, в письменном виде и в столбик.
Помимо того, что нам удобно структурировать свою деятельность списками, мы чувствуем большую степень ответственности, если мы пообещали другому человеку что-то сделать, а не приняли это же решение тихо внутри себя. Соответственно, мы можем получить синергический эффект, используя планировщик как тетрадку домашних заданий во взаимодействии, например, с психологом. Вырожденная жетонная мотивация Superbetter посредственно работает сама по себе, но если в качестве главного мотивирующего элемента выступает одобрение человека, от которого мы получили задание, то жетоны становятся приятным бонусом, не столько движущим, сколько поддерживающим нашу деятельность.
Так или иначе, геймификация не решает всех проблем. В некоторых случаях она может упрощать нам жизнь, но она же может создавать и новые проблемы, поэтому стоит задаваться вопросом, что именно мы делаем с мотивационной системой с помощью игры — и устраивает ли нас то, что из этого выйдет.