Геймификация

8efc1f906aa1f112d8de3cd94b2ed442.png

В 1983 Компания Nintendo подарила миру Famicom и понеслось. Более 20 лет прошло с прихода игровых консолей к массовому потребителю. Поколение выросло на играх, а индустрия цифровых развлечений стала такой-же огромной и прибыльной как современный кинематограф или шоу-бизнес.

Люди на подсознательном уровне начали понимать игровые механики, а необходимость социального взаимодействия превращает современные онлайн сервисы в плодородное поле для роста в море UGC конкурентной среды среди клиентов.

Передовики в использовании концепции User Generated Content

Передовики в использовании концепции User Generated Content

Почему нам нравятся игры? Мы получаем удовлетворение, выигрывая и выполняя задания, достигая определенного прогресса. Все действия в игре предсказуемы, мы знаем что гарантировано получим награду, любые риски при этом будут отсутствовать. Реальный мир сложен и многогранен в отличии от виртуального, любой сомнительный выбор может иметь неоднозначные последствия. По этому все больше людей уходят от проблем закрываясь от реального мира, создавая себе зону комфорта в игровых вселенных. Они получают удовольствие выполняя простейшие действия, и главное — готовы заплатить за возможность заниматься этим.

Игровой магазин Plants vs Zombies 2

Игровой магазин Plants vs Zombies 2

Благодаря существованию такой проблемы современные компании паразитируют на пристрастиях и пороках человека, вытягивая деньги из своих клиентов любыми возможными способами.
Трудно сказать что-то положительное в адрес менеджеров использующих темные паттерны и уловки в своих продуктах. Но все же, давайте попробуем найти во всем этом положительные моменты. Иногда игровые механики и геймификация несут вполне осязаемую пользу и могут служить благой цели.

Прежде всего, геймификация — это действительно мощный инструмент создания вовлеченности у клиента. Она работает посредством механизма поощрения.

Основной целью геймификации является создание и поддержание заинтересованности и привязанности к сервису, сохранение лояльности клиента и формирования кредита доверия с его стороны. Кроме того она создает мнимую уникальность, благодаря расширению функционала.

Bitrix24 — продуктивность

Bitrix24 — продуктивность

Конкретизируя основные способы влияния на пользователя, можно выделить несколько принципов геймификации, а именно:

Мотивированность пользователя — знание о том что нужно целевой аудитории и готовность дать ей это бесплатно, с определенными условиями.

Исследования и поощрения — бонусы, неожиданные призы, скрытые награды и т.д.

Статусность — демонстрация успеха и прогресса.
Механизмом, использующим этот принцип может быть, например, уровень аккаунта. Этот принцип способствует повышению самооценки и уважения у окружающих. Для создания соревновательного духа могут быть использованы лидерборды, значки, для сравнения своих успехов с успехами других.

В результате внедрения этих элементов мы получим полезные свойства:

Вовлеченность — клиенты обращают внимания на сервис, следят за обновлениями, используют известные им механизмы для получения выгоды, развиваю сервис, наполняют контентом.

Эксперимент — возможность общаться с клиентами на прямую, следить за настроениями пользователей и тестировать новые функции сервиса, также становится доступным постоянный сбор и анализ действительно объективных данных.

Обратная связь — пользователь всегда видит результат своих действий, ведь он напрямую взаимодействует с сервисом, а в некоторых случаях сам себя обслуживает и продает себе товары.

Обучение —возможность обучения новых клиентов, процесс объяснения функций и правил сервиса, без привлечения внешних средств техподдержки.

Свобода — пользователь может работать с системой не используя игровых механик сервиса, при этом для него это выглядит как дополнительная возможность выбора и проявление лояльности разработчика.

Пример

Пользователю часто интересен процесс, а не достижение цели, поэтому важно создать для него возможности и стимул постоянно взаимодействовать с системой.

В мобильном приложении Aliexpress пользователю нужно постоянно поливать денежное дерево, чтобы получить скидку на товары. При этом пользователь получает бонусы, когда входит в игру каждый день, он достаточно мотивирован чтобы вырастить дерево, но при этом его награждают за ежедневную активность.

Выращивание деревьев в мобильном приложении AliExpress. Для полива дерева нужно ежедневно входить в игру, получать монеты которые можно использовать для поддержки дерева или обмена на скидки.

Выращивание деревьев в мобильном приложении AliExpress. Для полива дерева нужно ежедневно входить в игру, получать монеты которые можно использовать для поддержки дерева или обмена на скидки.

Посетитель сайта с компьютерными комплектующими начинает взаимодействовать с системой хотя у него нет намерения покупать новый компьютер, но увлекаясь, он собирает в конструкторе компьютер под себя, подбирает комплектующие, корпус, периферию. Он создает собственную сборку и делает репосты в социальных сетях.Ему предлагают скидку и консультацию с менеджером. Изначально для клиента процесс был превыше цели, покупать он ничего не собирался, но ведь возможность продажи осталась, через дополнительные более выгодные предложения и связь с менеджером.

Сборка компьютера онлайн

Сборка компьютера онлайн

Возможность выбора крайне важна!

Первым элементом можно назвать добровольное участия, если человека принуждают к участию, то играть он просто не станет. Второй момент — это возможность выбора. Игрок всегда совершает выбор, несущий какие-то последствия. На основе этих последствий он получает обратную связь. Так, игрок сам решает, каким оружием ему пользоваться, играя в «Counter-Strike», какие миссии выполнять «GTA», какое слово написать, играя в «Scrabble» и т.д. Возможность делать выбор дарит игроку уникальное и очень приятное чувство контроля ситуации, и лишь ради этого чувства огромное количество людей вообще играет.

Доска с квестами из The Witcher 3

Доска с квестами из The Witcher 3

Обучение в процессе использования

Во время прохождения первых уровней PvZ пользователя знакомят с игровыми механиками с помощью подсказок, показывают правила по которых работает система, проводят через весь игровой процесс.

Во время прохождения первых уровней PvZ пользователя знакомят с игровыми механиками с помощью подсказок, показывают правила по которых работает система, проводят через весь игровой процесс.

В начальных уровнях Plants vs Zombies возникаю подсказки, например: «собирайте солнца для покупки новых растений», уровень пролетает незаметно, при этом пользователю не нужно искать инструкции и мануалы чтобы разобраться что к чему.

Возьмем другой пример. Сайт онлайн обучения, пользователя приветствую и предлагают начать с конкретного раздела, ему советуют изучить информацию, а потом пойти дальше, если есть бонусы или система баллов, вы показываете пользователю где в интерфейсе они отображены, о том как их заработать и на что их обменять. Посетителя ведут по сайту, вовлекают в процесс и обучают, что позволяет уменьшить количество обращений в службу поддержки и минимизировать количество людей, которые не смогут со старта пользоваться сервисом и уйдут не разобравшись.

Подсказки в корзине oz.by

Подсказки в корзине oz.by

Фидбэк

Для того чтобы клиент мог понять на верном пути он или нет, на каком он этапе, чего он достиг и как ему двигаться дальше следует дать ему инструмент для обратной связи.

Сервис для отдела продаж HelpScout позволяет понять тональность работы с вашими клиентами, как хорошо они понимают выгоду взаимодействия с вашим сервисом, хотят ли они в итоге приобрести продукт у вашей компании.

Сервис для отдела продаж HelpScout позволяет понять тональность работы с вашими клиентами, как хорошо они понимают выгоду взаимодействия с вашим сервисом, хотят ли они в итоге приобрести продукт у вашей компании.

Прозрачные правила

Главная идея в том, чтобы правила были понятны клиентам. Магазин Wildberies создал уникальную систему в которой пользователи являются главным генератором продаж— к примеру вы покупаете элементы одежды и должны составить из нее стильный персональный лук, сделать фото и выложить на сайте магазина, после этого посетители магазина оценивают образы, которые им понравились. Человек получает удовлетворение своего эго в результате победы в рейтинге на площадке, магазин получает приток трафика и получают прибыль от продажи вещей. Кроме того магазин предлагаетготовые комплекты вещей другим пользователям для тех кто хочет повторить лук как на фото.

Интерфейс

Инструмент взаимодействия сервиса с пользователем. Наглядно показывая возможности системы и уведомляя о действиях которые
необходимо совершить для достижения поставленной цели, хорошо реализованные и систематизированные блоки помогают в ориентации и управлении.

Основные элементы которые можно использовать в построении системы:

Баллы — вознаграждения, получаемые за совершение определенных действий в каком-либо процессе;

Бейджи — виртуальные награды, предназначенные для измерения активности участников процесса;

Рейтинги — показатели, отображающие успехи участников процесса;

Уровни — статусы, которых участники могут достигать посредством своих действий в процессе использования системы;

Лидерборды — таблицы лидеров, на которых обозначаются участники-лидеры;

Виртуальная валюта — средства, которые можно зарабатывать и тратить в виртуальных точках продаж;

Виртуальные товары — товары, которые можно покупать на виртуальные деньги;

Интерактивные элементы — всевозможные элементы визуализации.

Основные механики которые можно использовать в построении системы:

Достижение — Баллы, уровни, медали, премии и т.д.

Назначенная встреча — нужно вернуться в приложение и сделать что-нибудь полезное. Если же это условие не соблюдается, произойдет что-то плохое.

Избегание — Чтобы избежать удара током, нужно нажимать на рычаг через каждые 30 секунд и т.п.

Поведенческий импульс — Один профессор сказал, что на протяжении десяти часов играл в «Веселую Ферму». Также он заметил, что он умный человек и на бесполезное занятие десять часов тратить бы не стал. Затем он заключил, что играть в эту игру полезно, а значит, можно спокойно продолжать.

Вознаграждение за усилие — На конференции TED Джейн МакГонигал сказала, что фанаты игры «World of Warcraft» проводят за игрой в среднем по 22 часа в неделю и в большинстве случаев, отдыхая после рабочего дня. Так, она пришла к выводу, что игроки готовы усердно работать, быть может, даже усерднее, чем на реальной работе, зная, что получат награду за действия, совершенные в игре.

Постепенная отдача информации — В начале игры демонстрируются базовые действия, а по мере прогресса открывается доступ к более сложным этапам и действиям.

Цепи событий — Когда разблокировано одно звено в цепи, игрок воспринимает его как награду за совершенное действие.

Совместное исследование — игроки объединяются с целью вместе найти решение задач, преодолеть препятствия и принять вызов, который бросает игра.

Случайное событие — Примером тут может служить абсолютно любая игра, в которой друг за другом следуют случайные события, в результате чего нужно решить несколько задач. Отличным примером таких игр служат квесты на поиск предметов.

Обратный отсчет — Применяя представленную механику, нужно создавать ситуации, где на решение задач или преодоление препятствий дается ограниченное время. Посредством такого метода можно стимулировать активность игроков и повысить ее показатели относительно начальных.

Сборный рейтинг победителей — Победителем становится тот, кто набрал максимальное количество баллов на протяжении всей игры, независимо от степени ее сложности.

Сдерживающие факторы — В зависимости от того, как играет участник, на его пути может попадаться больше препятствий (так, во многих играх у персонажа игрока отнимается здоровье за совершенные ошибки), ему могут даваться более сложные задания или могут ограничиваться его действия.

Бесконечная игра — Такая механика предполагает, что у игры нет конца. В большинстве случаев механика встречается в казуальных или социальных играх, где происходит бесконечное развитие. Помимо этого, она характерна и для статических игр, в которых основной наградой является позитивное состояние.

Зависть — Механика построена на желании одних игроков иметь то, что есть у других. Для эффективного применения метода нужно предоставлять участникам возможность видеть, чем обладают соперники.

Эпическое значение — В этой механике уклон делается на то, что участники будут максимально замотивированы, если будут полагать, что причастны к созданию чего-то впечатляющего и великого, чего-то более важного, нежели они сами.

Ненаграждение — В данной механике основой служит прекращение награждения игроков с целью вызвать в них злость. Главным мотивирующим фактором является обида из-за того, что ожидаемая награда не была получена. Применяться механика может для снижения общей активности участников.

Вознаграждение с фиксированными интервалами — Выращивание дерева в приложении Aliexpress — чтобы появились ростки или растение дало монетку, нужно подождать определенное время.

Вознаграждение за конкретную последовательность действий — В этой механике игроки получают награду, выполнив не одно, а несколько последовательных действий.
Сначала техника может снизить активность участников, т.к. одно действие награды не приносит, но после этого она повышается, ведь момент получения награды приближается.

Бесплатный обед — Благодаря сотне людей, осуществивших сделку, участник системы может получить что-то бесплатно или за очень низкую цену. Участник знает, что другие 100 участников выполнили работу, а ему заниматься ей не пришлось.

Весело один раз — весело всегда — Примером механики могут служить задания для участников, включающие в себя такие действия, как запуск игровых механизмов, нажатие кнопок, посещение конкретных мест и т.п.

Награда по расписанию — Хороший пример — игра «Миллионер» (аналог «Монополии»), где за каждый пройденный круг участник получает определенную сумму кругового дохода.

Лотерея — Такая механика отличается тем, что победитель в ней определяется по системе случайного выбора. Благодаря этому создается высокая заинтересованность людей, т.к. всем хочется получить «неучтенную» награду. Но есть один недостаток: те, кто выигрывает, с энтузиазмом продолжают играть, а проигравшие один-два раза практически сразу покидают игру.

Мета-игра — Смысл данной механики в том, что в основную игру встраивается дополнительная. В процессе игры участник может найти ее случайно, т.к. автор ее наличие не афиширует, дабы не создавать сумбура. Но выгода разработчика состоит в том, что игроки, находя мета-игры, очень радуются им, ведь создается эффект приятной неожиданности.

Модификаторы — В рассматриваемой механике в процессе игры применяется некий предмет или артефакт, использование которого воздействует на результаты любых других действий. Он и называется модификатором. Зачастую игрок зарабатывает его, выполнив комплекс заданий или совершив цепочку важных действий.

Частная собственность — В такой механике акцент ставится на том, что игрок чувствует, что имеет в игре контроль над чем-то, а также на том, что игровой объект становится личной собственностью игрока.

Гордость — Основа представленной механики очень проста — она построена на чувстве обладания и радости за достигнутое.

Прогресс пользователя — Данная механика представляет собой механизм, отображающий прогресс участника игры в процессе выполнения поставленных перед ним игрой задач.

Иллюзия выбора — Рассматриваемая механика позволяет создавать игры, где игрокам предлагается возможность выбирать, на самом деле являющаяся иллюзией, т.к. любой ход, любое решение, любые действия неминуемо приводят к одному и тому же финалу, естественно, запланированному создателем игры.

Вирус — В игры, построенные по такому методу, можно играть и достигать больших успехов, только привлекая новых участников, причем, чем больше игроков, тем веселее и увлекательнее игра.

Виртуальные товары — В последней механике речь идет о цифровых наградах, подарках и других объектах, добываемых участниками по ходу игры. Очень часто такие объекты можно дарить или продавать.

Примеры сервисов с успешно внедренной геймификацией

  1. LinkedIn

LinkedIn активно использует геймификацию для мотивации пользователей заполнить как можно больше информации в своем профиле

LinkedIn активно использует геймификацию для мотивации пользователей заполнить как можно больше информации в своем профиле

  1. Lingualeo

После повышения уровня вы получаете доступ к новым упражнениям

После повышения уровня вы получаете доступ к новым упражнениям

  1. Twitch

Сервис онлайн трансляций каждый месяц дарит подарки пользователям за подписку twitch prime

Сервис онлайн трансляций каждый месяц дарит подарки пользователям за подписку twitch prime

  1. Habr

Ресурс поощряет компании которые регулярно пишут материал для сайта и составляет рейтинг лучших

Ресурс поощряет компании которые регулярно пишут материал для сайта и составляет рейтинг лучших

  1. Яндекс.Такси

Мобильное приложение позволяет накапливать бонусы за поездки и получать скидки

Мобильное приложение позволяет накапливать бонусы за поездки и получать скидки

Заключение

Геймификация давно вышла за пределы мира видеоигр и стала мощным инструментом в маркетинге, образовании, бизнесе и даже здравоохранении. Компании используют её для вовлечения клиентов, создания уникального пользовательского опыта и стимулирования лояльности.

Однако важно помнить, что геймификация — это не универсальное решение. Её эффективность зависит от того, насколько грамотно применены механики, насколько они соответствуют целевой аудитории и целям сервиса. Ключевым моментом является создание гармоничного баланса между развлечением, мотивацией и реальной пользой для пользователя.

© Habrahabr.ru