Frida-node или немножко странного кода
Приветствую всех, кто читает эту статью.
Как-то так сложилось, что на хабре практически нет упоминаний про замечательную штуку под названием Frida. Самое толковое из них заключается в паре строк кода и общем описании(HabraFrida, из которой, собственно, я и узнал про существование этой штуковины, за что отдельное спасибо автору).
Если вкратце, то Frida занимается тем, что инжектит JS-движок от Гугла(V8) в таргетный процесс(при отсутствии защиты, конечно же), причем встроенный js-код умеет работать с памятью, перехватывать вызовы функций, делать эти самые вызовы и заниматься прочими непотребствами.
Если честно, с реверсом я знаком крайне посредственно и, в-основном, из MMORPG Runes of Magic, с которой я и начал учиться кодить и с которой связанна немалая часть моих текущих познаний в программировании. Собственно, до сих пор время от времени развлекаюсь написанием всяких разностей под нее(дырявая, кстати говоря, игрушка… Каких только шикарных багов в ней не находили, начиная от рисовки предметов и заканчивая sql-inject'ом). Вот для нее я и написал немножко тестового кода на Frida, позволяющего делать… разное.
Почему node.js? Прост. В конце-концов, это же хаб ненормального программирования)
Самой сложной частью для меня оказалась сборка node-frida. Почему? Да было лень ставить 2013 студию. Не повторяйте эту ошибку — под 2015 вряд ли получится собрать. Если кому понадобится, могу позже выложить собранный аддон под win x64.
Итак, приступим, собственно, к коду. Сам проект — это обычный проект ноды, стартовый скрипт у меня называется app.js, с него и начнем.
var processName = process.argv[2];
var script="'use strict'; ";
[
'./views/js/frida/romdata.js',
'./views/js/frida/romlib.js',
'./views/js/frida/rompackets.js',
'./views/js/frida/rom.js'
].forEach(function(elem){
script+=fs.readFileSync(elem, 'utf8');
});
frida.attach(processName).then(function (session) {
return session.createScript(script);
}).then(function (script) {
script.load().then(function () {
console.log("script loaded");
});
}).catch(function (err) {
console.error(err);
});
В этом куске кода происходит следующее: считываем название процесса из аргументов(node app.js Client.exe->process.argv[2]->Client.exe) и указываем список js-файлов, которые будут встроены в таргетный процесс. Use strict нужен был ровно в 1 месте для использования class из ES6(самый простой способ, который нашел для реализации нужного функционала).
Далее вызывается подключение к целевому процессу, встраивание в него итоговой строки, составленной из содержимого js-файлов и инициализируется итоговый скрипт.
Пока вроде просто, не так ли?
Кстати, код здесь представлен не весь — только выжимка сути, т.к. код оригинального проекта довольно сильно изгажен всякими-разными тестовыми кусками.
Но хватит лирики, пойдем дальше.
В самом клиенте используется куча разных функций, вызывающих функции, вызывающих функции, вызывающих функции… убивающих мозг бесполезностью. Я использовал 2 функции, 1 для передачи, 2 для приема(до шифрования трафика).
В целом и общем, функция передачи выглядит как-то так:
SendToLocal(packetsize, (void*)packedata);
где packetdata — некая структура, в общем виде выглядящая как-то так:
struct PG_Move_CtoL_PlayerMoveObject
{
GamePGCommandEnum Command;
int GItemID;
RolePosStruct Pos;
ClientMoveTypeENUM Type;
float vX;
float vY;
float vZ;
int AttachObjID;
PG_Move_CtoL_PlayerMoveObject()
{ Command = EM_PG_Move_CtoL_PlayerMoveObject; }
};
что, в общем-то(забегая наперед), приводится примерно к такому виду в js:
var Move_CtoL_PlayerMoveObject = new MakeStruct(Memory, memalloc, {
command: {type: 'int', value: 24},
gitemid: {type: 'int', value: 2045},
x: {type: 'float', value: 1000.0},
y: {type: 'float', value: 1000.0},
z: {type: 'float', value: 1000.0},
dir: {type: 'float', value: 154},
type: {type: 'int', value: 0},
vX: {type: 'float', value: 0.0},
vY: {type: 'float', value: 0.0},
vZ: {type: 'float', value: 0.0},
attachObjID: {type: 'int', value: 0}
});
но об этом позже.
Итак, посмотрим на пример перехвата функции.
Interceptor.attach(ptr("0x6694E0"), {
onEnter: function(args) {
var dataptr = ptr(args[2]);
var val = Memory.readU32(dataptr);
}
}
В общем-то, все тривиально просто: 0x6694E0 — адрес перехватываемой функции, onEnter — эвент при вызове функции(еще есть onLeave, подробнее смотрите JS API), args — аргументы перехватывамой функции.
В моем случае помним, что перехватывается функция SendToLocal((int)size,(void*)data), а значит, в args[2] лежит указатель на data(ptr преобразовывает его в NativePointer(довольно удобную обертку для работы с указателями). Этот кусок кода эквивалентен чему-то вроде такого в плюсах(если не ошибаюсь, с плюсами у меня как-то не очень сложилось):
void SendToLocal( int Size , void* Data ){
int *dataptr=(int*)Data;
int val = dataptr[0];
}
Если посмотрим чуть выше, на Move_CtoL_PlayerMoveObject, то увидим, что val==Move_CtoL_PlayerMoveObject.command. Я использую это дальше для получения имени пакета по его command id(var packetname=GamePGCommandEnum.enumName(val), где GamePGCommandEnum — самопальная функция по переносу C++ enum в js, а GamePGCommandEnum.enumName — получение названия enum'а по его id).
Прелесть этого вот Interceptor.attach в том, что он вызывается до вызова оригинальной функции, а значит, никто не мешает изменить аргументы или даже перезаписать память передаваемых данных по полученному указателю). К примеру, используем что-нибудь в духе args[1]=10101010101, то поведение функции может крайне озадачить(начиная от краша клиента и заканчивая игнорированием пакета, т.к. изменили размер передаваемых данных).
Перейдем к MakeStruct — функции, нужной для десериализации бинарных данных в подобие структуры.
function toString(buf, length) {
var binary=new Uint8Array(buf);
var result=new Uint8Array(length);
for(var i=0; i<result.length; i++)
result[i]=binary[i];
//console.log(length, result);
return String.fromCharCode.apply(null, result);
}
function fromString(str, length) {
var buf = new ArrayBuffer(length); // 2 bytes for each char
var bufView = new Uint8Array(buf);
for (var i=0, strLen=length; i<strLen; i++) {
if(i<str.length)
bufView[i] = str.charCodeAt(i);
else
bufView[i] = 0;
}
return buf;
}
var MakeStruct = function(Memory, ptr, options){
var _this=this;
_this.offset = 0;
_this.struct={};
_this.types={
byte: function(name, size){
_this.struct[name] = {
type: 'byte',
value: Memory.readS8(ptr.add(_this.offset)),
size: 1,
offset: _this.offset
};
_this.offset+=1;
},
short: function(name, size){
_this.struct[name] = {
type: 'short',
value: Memory.readS16(ptr.add(_this.offset)),
size: 2,
offset: _this.offset
};
_this.offset+=2;
},
int: function(name, size){
_this.struct[name] = {
type: 'int',
value: Memory.readS32(ptr.add(_this.offset)),
size: 4,
offset: _this.offset
};
_this.offset+=4;
},
float: function(name, size){
_this.struct[name] = {
type: 'float',
value: Memory.readFloat(ptr.add(_this.offset)),
size: 4,
offset: _this.offset
};
_this.offset+=4;
},
string: function(name, size, typesize){
//console.log(size, typesize);
var mem=Memory.readByteArray(ptr.add(_this.offset), typesize);
_this.struct[name] = {
type: 'string',
value: toString(mem, size),
size: typesize,
offset: _this.offset
};
_this.offset+=typesize;
},
bytes: function(name, size){
var mem=Memory.readByteArray(ptr.add(_this.offset), size);
_this.struct[name] = {
type: 'bytes',
value: mem,
size: size,
offset: _this.offset
};
_this.offset+=size;
}
};
_this.update = function(){
for(var key in _this.struct){
if(_this.struct.hasOwnProperty(key)){
var item=_this.struct[key];
switch(item.type){
case 'byte': Memory.writeS8(ptr.add(item.offset), item.value); break;
case 'short': Memory.writeS16(ptr.add(item.offset), item.value); break;
case 'int': Memory.writeS32(ptr.add(item.offset), item.value); break;
case 'float': Memory.writeFloat(ptr.add(item.offset), item.value); break;
case 'bytes': Memory.writeByteArray(ptr.add(item.offset), item.value); break;
case 'string':
Memory.writeByteArray(ptr.add(item.offset), fromString(item.value, item.size));
break;
}
}
}
}
_this.sizeof = function(){
var s=0;
for(var key in _this.struct){
if(_this.struct.hasOwnProperty(key) && _this.struct[key].size){
s+=_this.struct[key].size*1;
}
}
return s;
}
_this.print = function(){
for(var key in _this.struct){
if(_this.struct.hasOwnProperty(key) && _this.struct[key].size){
console.log(key, _this.struct[key].value);
}
}
console.log('');
}
_this.struct['update']=_this.update;
_this.struct['sizeof']=_this.sizeof;
_this.struct['print']=_this.print;
_this.struct['ptr']=ptr;
for(var key in options){
if(options.hasOwnProperty(key)){
var elem=options[key];
_this.types[elem.type](key, typeof elem.size==="number" ||
typeof elem.size==="undefined"?elem.size:_this.struct[elem.size].value, elem.typesize);
if(elem.value)
_this.struct[key].value=elem.value;
}
}
return _this.struct;
};
Функции toString/fromString — хэлперы для работы с char array. Остальное, по факту, обертки на считыванием/записью из frida для более удобной работы. Используется это как-то так:
Interceptor.attach(ptr("0x60CCC0"), {
onEnter: function(args) {
var dataptr = ptr(args[1]);
var val = Memory.readS16(dataptr);
var packetname=GamePGCommandEnum.enumName(val);
if(packetname=="EM_PG_Move_CtoL_PlayerMoveObject"){
var Move_CtoL_PlayerMoveObject = new MakeStruct(Memory, dataptr, {
command: {type: 'int'},
gitemid: {type: 'int'},
x: {type: 'float'},
y: {type: 'float'},
z: {type: 'float'},
dir: {type: 'float'},
type: {type: 'int'},
vX: {type: 'float'},
vY: {type: 'float'},
vZ: {type: 'float'},
attachObjID: {type: 'int'}
});
Move_CtoL_PlayerMoveObject.x.value+=100;
Move_CtoL_PlayerMoveObject.update();
Move_CtoL_PlayerMoveObject.print();
}
}
});
заставит персонажа прикольно телемпаться при беге(координата x будет увеличиваться на 100 относительно реальной, а сервер будет недоумевать по поводу произошедшего).
Ну и на закуску — пример вызова функции.
Я использую обертку над NativeFunction из Frida.
var _sendToLocal=new NativeFunction(ptr("0x60CCC0"), 'void', ['int', 'pointer']);
var _setpos=new NativeFunction(ptr("0x79AE70"), 'void', ['pointer']);
function _Send(obj){
_sendToLocal(obj.sizeof(),obj.ptr);
}
class Structs{
_gmcommand(ptr){
var memalloc = ptr||Memory.alloc(4096);
var v = "";
var Talk_CtoL_GMCommand = new MakeStruct(Memory, memalloc, {
command: {type: 'int', value: 154},
gitemid: {type: 'int', value: 0},
contentsize: {type: 'int', value: v.length},
content: {type: 'string', typesize: 512, size: 'contentsize', value: v},
});
return Talk_CtoL_GMCommand;
}
_moveTest(ptr){
var memalloc = ptr||Memory.alloc(4096);
var Move_CtoL_PlayerMoveObject = new MakeStruct(Memory, memalloc, {
command: {type: 'int', value: 24},
gitemid: {type: 'int', value: 2045},
x: {type: 'float', value: 1000.0},
y: {type: 'float', value: 1000.0},
z: {type: 'float', value: 1000.0},
dir: {type: 'float', value: 154},
type: {type: 'int', value: 0},
vX: {type: 'float', value: 0.0},
vY: {type: 'float', value: 0.0},
vZ: {type: 'float', value: 0.0},
attachObjID: {type: 'int', value: 0}
});
return Move_CtoL_PlayerMoveObject;
}
};
function _call(name, args, ptr){
var struct = new Structs();
var s=struct[name](ptr);
for(var i in args){
s[i].value=args[i];
}
s.update();
_Send(s);
}
Немножко поподробнее: class — сахарок для js-прототипов, в данном случае позволяющий легко получить функцию по имени без извращений с eval'ом или что-там-еще-может-прийти-в-голову-в-3-часа-ночи.
_call вызывается как-то так:
var cmd="give 0x31194";
_call('_gmcommand', {
contentsize: cmd.length,
content: cmd
});
в данном случае эквивалентно вызову в чате /gm? give 0x31994(гм-команда для выдачи вещи по ее ID).
_setpos — еще один биндинг к реальной полу-гм функции клиента, позволяющей изменять координаты персонажа в клиенте и на сервере, принимая в качестве аргумента строку с 3 координатами. Зарядив что-нибудь в духе
var memalloc = Memory.alloc(128);
var q=-4050.7;
setInterval(function(){
Memory.writeUtf8String(memalloc, q+++", 244.5, -8251.9");
_setpos(memalloc);
}, 100);
получаем персонажа в состоянии delirium tremens(его неслабо колбасит, кстати).
В общем и целом, на данный момент я использовал frida больше для развлечения и разминки мозгов, однако, при должном подходе, она может превратиться в весьма достойный инструмент для исследования различного рода процессов.
Спасибо за внимание, надеюсь, вам понравилось.
И напоследок, материалы:
Сайт Frida
Frida JS API
Frida-node
Class в ECMAScript 6
Конь