Флаппи Бёрд: — Поехали

qaqvizxcp7m2i4jd187uchamczy.png

Это рассказ о том, как написать свою игру на Corona.
Уровень вхождения — минимальный (и ботаник с кафедры алгебры поймет).
Я напомню, что Corona — это движок для создания 2D игр на все платформы и, touch-touch, сегодня День космонавтики. Сюжет для игры выбран соответсвующий и, разумеется,
мы повторяем за первым космонавтом

-Поехали!



Что получится за 2 часа программирования?


Вот что получилось у меня за 2 часа программирования.
Разумеется, на всю эту ботву у вас уйдет в 3 раза меньше времени, поскольку я программист линейный, как алгебра.


Узнали? Да, это игра адфззн ишкв из Вьетнама.
Напомню, что приложение приносило автору $50.000 в день. По-моему, неплохо.
Если присмотреться в моем клипе к осколкам столкновения птички со столбом, то видно надпись ХАБР. Эту картинку я использую в качестве текстуры для particle effect.

Установка инструмента Corona


Занимает 10 минут и прекрасно расписана во многих местах

Создание проекта gagarinbird


Запустите Corona на своей машине (у меня Mac) и выберите пункт меню Создать новый пустой проект.
В результате в указанном месте создается директория gagarinbird, в которой присутствует куча всевозможного полезного мусора, среди которого в дальнейшем мы будем редактировать один-единственный файл под названием

main.lua


Текстовый редактор — на ваше усмотрение. Язык программирования — Lua.

Прежде всего, нам понадобятся картинки и звуки для игры.

Как их заполучить, не мучая автора?
  • Скачиваем файл Flappy Bird [Dong Nguyen] (v1.2 LP os60)-Orbicos-ICPDA.rc309.ipa
  • Переименовываем в файл Flappy Bird [Dong Nguyen] (v1.2 LP os60)-Orbicos-ICPDA.rc309.zip
  • Разпаковываем файл Flappy Bird [Dong Nguyen] (v1.2 LP os60)-Orbicos-ICPDA.rc309.zip
  • Кликаем правой кнопкой мышки на файле Flap.app и выбираем пункт Show Package Content
  • Копируем картинки и звуки в нашу директорию gagarinbird


Для удобства сделайте поддиректорию gagarinbird/Assets и поместите сюда все картинки.
Аналогично делаем поддиректорию gagarinbird/Sounds и помещаем сюда все звуки.

Первые 2 строчки кода — проверка звуков Му


Вставьте в файл main.lua первые две строчки кода

dieSound = audio.loadSound( "Sounds/sfx_die.caf" )
audio.play( dieSound )

Нажмите в Corona (его многие называют Corona Simulator) 2 горячие кнопки /cmd/+R и наше приложение запустится в окне, похожем на телефон и издает звук смерти! Ай-ай, все работает.
Фон — девственно черный, но это не беда — мы только что научились играть любые звуки. Причем звучат они одинаково, что на Android, что на iPhone, что на (прости меня, Господи) Windows.

Загружаем звуки и оформляем все красиво


Делаем функцию loadSounds () и вызываем её

local function loadSounds()
  dieSound = audio.loadSound( "Sounds/sfx_die.caf" )
  hitSound = audio.loadSound( "Sounds/sfx_hit.caf" )
  pointSound = audio.loadSound( "Sounds/sfx_point.aif" )
  swooshingSound = audio.loadSound( "Sounds/sfx_swooshing.caf" )
  wingSound = audio.loadSound( "Sounds/sfx_wing.caf" )
  boomSound = audio.loadSound( "Sounds/sfx_boom.mp3" )
end

-- Start application point
loadSounds()

Загружаем картинку фона и обрабатываем tap-tap


Учимся рисовать картинку фона на весь экран телефона

  local function initBackGround()
  local ground = display.newImageRect( "Assets/ground.png", display.actualContentWidth, display.actualContentHeight )
  ground.x = display.contentCenterX
  ground.y = display.contentCenterY
end

-- Вызываем свежеиспеченную функцию
initBackGround()

Запустите (ctrl+R), получите примерно такую красивую картинку
0p83ex2gp1htx_qgjiuucjtzyss.png
Ура, теперь мы можем нарисовать любую картинку, разместить её в любом месте и трансформировать как хотим.
Например,

ground.rotation = 90


повернет картинку фона на 90 градусов.

Добавляем тыкание в экран.

  ground:addEventListener("tap", wing)

  local function wing()
    audio.play( wingSound )
  end

Мы добавили Listener, который ловит все нажатия на ground и вызывает при этом функцию wing ().
Если посмотреть код, каждое тыкание в наш ground должно вызывать звук wing.caf.
Запускаем — все работает.

Физика полета и таймер


В Corona есть библиотека physics, с гравитацией и столкновениями. Но для нашей игры она избыточна. Добавление объектов (птицы, Земли и столбов) и настройка параметров потребует больше кода, чем простой запуск таймера (40 раз в секунду) с проверкой столкновений и динамики движения в гравитационном поле Земли. Земля в иллюминаторе. Пардон, отвлекся.

Сделаем динамику на языке машины времени.

-- запускаем таймер, который вызывается каждые 25 миллисекунд
gameLoopTimer = timer.performWithDelay( 25, gameLoop, 0 )

local function gameLoop()
    vBird = vBird + dt * g
    yBird = yBird + dt * vBird
 end 

40 раз в секунду вызывается наша функция gameLoop ()
Динамика движения птицы записана в двух строках этой функции. Здесь g — ускорение свободного падения (для iPhone равна 800 пикселей в секунду за секунду)

dt = 0.025 — шаг по времени

uBird — скорость птицы по оси X
vBird — скорость птицы по оси Y

xBird — координата птицы по оси X
yBird — координата птицы по оси Y

Динамика движения столбов и поверхности еще проще — движение происходит лишь по оси X

  for i=1,3 do
      pipes[i].x = pipes[i].x + dt * uBird
  end
  

Состояния игры


Все кирпичи готовы, осталось все соединить в изящной быдло-программе
Итак, в нашей игре 4 состояния.

Состояние 0 (gameStatus=0) все замерло и готово к старту игры. Ждем нажатия на экран. При нажатии переходим в состояние 1.
Состояние 1 (gameStatus=1) птица летит, столбы движутся, гравитация работает. Нажатия на экран добавляют птице скорости строго вверх (vBird = jumpSpeed).
Состояние 2 (gameStatus=2) птица столкнулась с зеленым столбом и падает строго вниз, столбы стоят, гравитация работает. Нажатия на экран не влияет ни на что.
Состояние 3 (gameStatus=3) птица столкнулась с Землей, все замерло, подсчет очков и показ результата полета. Ожидаем нажатия для перехода в состояния 0.

В принципе, состояние 1 и 2 можно объединить, назначив в последнем горизонтальную скорость в 0, это дело вкуса.

Взмахи крыльями и спрайт-анимация


Наклон птицы пропорционален вектору скорости.
То есть равен арктангенсу угла.

  bird.rotation = math.atan(vBird/uBird)

Для анимации взмахов крыльями птицы при нажатии на экран используется спрайт-лист Corona. Это чуть сложнее, чем просто png картинка.

kqbcr_uzldodabhj35hvrsvvrho.png
Сформируем кадры анимации в отдельный png файл. Размером 400 на 100 пикселей. Размер каждого внутреннего спрайта 100 на 100. То есть имеем 4 кадра.

Код инициализации птички следующий

local function setupBird()
  local options =
  {
      width = 100,
      height = 100,
      numFrames = 4,
      sheetContentWidth = 400,  -- width of original 1x size of entire sheet
      sheetContentHeight = 100  -- height of original 1x size of entire sheet
  }
  local imageSheet = graphics.newImageSheet( "Assets/bird.png", options )

  local sequenceData =
  {
      name="walking",
      start=1,
      count=3,
      time=300,
      loopCount = 2,   -- Optional ; default is 0 (loop indefinitely)
      loopDirection = "forward"    -- Optional ; values include "forward" or "bounce"
  }
  bird = display.newSprite( imageSheet, sequenceData )
  bird.x = xBird
  bird.y = yBird
end

Теперь, в момент нажатия на экран вызываем строчку кода

bird:play()

И птичка машет крыльями 2 раза подряд.

Столкновение и particle effect


Проверка столкновения элементарна.
Во-первых, проверка столкновения с поверхностью Земли

  if yBird>yLand then
      yBird = yLand
      crash()
  end

Во-вторых, проверка столкновения со столбами

  local function checkCollision(i)
  local dx = 40 -- взято из размеров картинки столба
  local dy = 50 -- взято из размеров картинки столба
  local boom = 0
  local x = pipes[i].x
  local y = pipes[i].y

  if xBird > (x-dx) and xBird < (x+dx) then
    if yBird > (y+dy) or yBird < (y-dy) then
      boom = 1
    end
  end
  return boom
end

Добавим particle effect в месте столкновения птицы со столбом.
Код выглядит громоздко, но меняя 20 параметров эффекта, можно получить удивительные взрывы, всполохи и огненные шары.

local function  setupExplosion()
  local dx = 31
  local p = "Assets/habra.png"
  local emitterParams = {
          startParticleSizeVariance = dx/2,
          startColorAlpha = 0.61,
          startColorGreen = 0.3031555,
          startColorRed = 0.08373094,
          yCoordFlipped = 0,
          blendFuncSource = 770,
          blendFuncDestination = 1,
          rotatePerSecondVariance = 153.95,
          particleLifespan = 0.7237,
          tangentialAcceleration = -144.74,
          startParticleSize = dx,
          textureFileName = p,
          startColorVarianceAlpha = 1,
          maxParticles = 128,
          finishParticleSize = dx/3,
          duration = 0.75,
          finishColorRed = 0.078,
          finishColorAlpha = 0.75,
          finishColorBlue = 0.3699196,
          finishColorGreen = 0.5443883,
          maxRadiusVariance = 172.63,
          finishParticleSizeVariance = dx/2,
          gravityy = 220.0,
          speedVariance = 258.79,
          tangentialAccelVariance = -92.11,
          angleVariance = -300.0,
          angle = -900.11
      }
      emitter = display.newEmitter(emitterParams )
      emitter:stop()
    end


Оставляю этот кусок кода без комментария — просто побалуйтесь в параметрами сами.

local function explosion()
  emitter.x = bird.x
  emitter.y = bird.y
  emitter:start()
end

Function explosion () вызываем в момент столкновения птички со столбом. Я не смог пикселизовать эффект в стиле всех картинок игры. Возможно у вас есть совет, как это сделать. Если что, то Scale не сработал.

Спасибо


Весь проект бесплатно без смс можно будет скачать с Corona Marketplace во время майских праздников. Код проходит модерацию.

Кроме прочего, я стал евангелистом Corona, получил первую зарплату и все это благодаря публикации на Хабре. Спасибо ресурсу и конечно вам, читатели. Алгебраистам тоже привет.

© Habrahabr.ru