Есть там молот, есть там серп…
Вообще-то я не особый любитель игр. Но прочитал тут на любимом хабре про Кужлёвку и захотелось в это дело поиграть. Не буду утомлять описанием игры, скажу только что игра на мой взгляд исключительно достойная, хотя и не без серьёзных (опять-таки на мой дилетантский взгляд) недостатков. Перехожу к делу. Первый (и пока единственный) затык у меня случился в эпизоде, где Михалычу нужно собрать Серп и Молот из плиток типа пятнашек. Помучившись с этим часа полтора, я понял, что не смогу этого сделать даже за миллион. Хотя может конечно я просто тупой как пробка. Но на берегу спасённый мной мечехвост ждёт сигаретку ! Не могу же я бросить одно, да без курева, древнее живое существо !
Первым делом сделаем скриншот игры с головоломкой, загрузим его в графический редактор (я использую gimp) и перенумеруем в нём все плитки числами от 0 до 7. Числом 8 занумеруем пустую плитку (дырку) :
Пронумерованный скриншот из игры. Размер 741×741.
Попробуем теперь решить задачу в том же графическом редакторе, с помощью вырезаний и вставок. У меня хоть криво и косо, но получилось вот так:
Решение на картинке
Забудем теперь про картинки и будем смотреть только на номера плиток. Тогда задача сформулируется так:
Есть таблица размером 3×3, в которой записаны числа от 0 до 8. Каждым ходом разрешается менять позиции числа 8 и одного из его соседей по горизонтали или вертикали. Требуется найти последовательность ходов, преобразующих таблицу
0 | 1 | 2 |
3 | 4 | 5 |
6 | 7 | 8 |
в таблицу
1 | 0 | 4 |
6 | 3 | 5 |
2 | 7 | 8 |
Поможет нам в этом волновой алгоритм. Волновой алгоритм это алгоритм поиска пути в лабиринте, моделирующий распространение волны в некоей среде в соответствии с принципом Гюйгенса — каждая точка волнового фронта является независимым источником волны. Среда тут может обладать самыми разнообразными свойствами. Содержать препятствия, давать штрафы или поощрения на некоторые пути и т.п. Алгоритм хоть и не очень знаком начинающим, однако применяется повсюду, где грубо говоря требуется попасть из точки А в точку В (либо определить, что такой путь невозможен). От трассировки топологии чипов, до известной офисной игры Lines.
Забудем теперь и про таблицы. Вместо таблиц будем использовать массивы целых, в которых элементы таблицы записаны слева направо, сверху вниз. Например исходная таблица представляется массивом {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8}, а целевая — {1, 0, 4, 6, 3, 5, 2, 7, 8}. Среда в которой распространяется наша волна и представляет собой множество таких массивов. Точнее не совсем так. Алгоритм завершится успехом (он может завершиться и не успешно !), когда мы достигнем целевой точки — массива {1, 0, 4, 6, 3, 5, 2, 7, 8}. Но нас интересует не сам факт успеха, а путь от начального массива к целевому. Значит вместе с массивом изображающим таблицу, среда должна хранить ещё и ссылку на предыдущий узел (из которого волна пришла в данную точку). Для самого первого узла (содержащего начальный массив) эта ссылка очевидно будет пустой. Таким образом двигаясь от целевого узла по предыдущим, мы вытащим задом наперед весь путь. Ну и раз уж узел среды более сложен чем просто массив целых, в нём можно заодно хранить и ещё что-то полезное. Будем там заодно хранить номер передвигаемой плитки (т.е. число, которое при переходе от предыдущего, меняется позициями с восьмёркой). Напишем класс (будем всё писать на java), представляющий узел среды:
class Node
{
public int[] value; //массив перестановок
public Node parent; //предыдущий узел
public int act; //активная (перемещаемая) плитка
Node() {value=null; parent=null; act=-1;}
}
В словесном описании алгоритм выглядит примерно так:
Создаем первый узел среды, значение которого установим в {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8}, и помещаем его в волновой фронт и список узлов.
Обновляем волновой фронт. Для этого создаем новый изначально пустой волновой фронт, а затем для каждого элемента старого:
Получаем позицию восьмерки и список её соседей.
Для каждого соседа восьмерки создаем новый массив, в котором этот сосед и восьмерка меняются местами.
Если такой массив уже был, ничего не делаем. Если этот массив ещё не встречался, создаем новый узел, с этим массивом в качестве значения. В качестве предыдущего указываем узел из старого волнового фронта. И в качестве активной плитки — число, с которым восьмерка менялась местами. Включаем этот узел в список узлов и новый волновой фронт. Проверяем, не является ли полученный массив целевым. Если да, то успешное завершение.
Если новый волновой фронт пуст, не успешное завершение. Если не пуст, переходим к пункту 2.
Ниже приведена программа на java полностью решающая задачу. Не пинайте ногами, если коряво получилось, писал её по-быстрому. Кроме собственно волнового алгоритма, она ещё выводит картинки, показывающие ходы, и возникающие при этом позиции. Манипуляции с картинками довольно просты, и я их здесь не рассматриваю. Для рисования картинок ей нужен файл puzzle.png. Чтобы получить его, просто сохраните под этим именем первую картинку в статье.
Текст программы:
Hidden text
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashSet;
import javax.imageio.ImageIO;
public class Main
{
//Копирует плитку с номером p0 из исходного изображение img0 в позицию p1 изображения img1.
//Если hl=true, плитка подсвечивается
static void copy(int p0, BufferedImage img0, int p1, BufferedImage img1, boolean hl)
{
int ww=img0.getWidth()/3;
int hh=img0.getHeight()/3;
int y0=(p0/3)*hh;
int x0=(p0%3)*ww;
int y1=(p1/3)*hh;
int x1=(p1%3)*ww;
for(int i=0; i>16)&255)+d, g=((rgb>>8)&255)+d, b=(rgb&255)+d;
if(r>255) r=255;
if(g>255) g=255;
if(b>255) b=255;
rgb=(255<<24)+(r<<16)+(g<<8)+b;
}
img1.setRGB(x1+j, y1+i, rgb);
}
}
}
//Строит изображение img1 из исходного изображения img0 в соответствии с массивом перестановок плиток a.
//hl - номер подсвеченной плитки.
static void makeAll(int[] a, BufferedImage img0, BufferedImage img1, int hl)
{
for(int i=0; i field; //Множество уже пройденных строк
static ArrayList nodes; //Массив узлов
static ArrayList front; //Фронт волны
//Получает массив перестановок (поле value узла Node)
//Выдает массив, нулевой элемент которого позиция числа 8, а остальные - соседи числа 8.
static int[] getNeibours(int[] val)
{
int pos=0;
for(int i=0; i8)) return null;
int x=pos%3, y=pos/3;
int n=0;
int[] a=new int[6];
a[n++]=pos;
if(x-1 >= 0) a[n++]=pos-1;
if(x+1 < 3) a[n++]=pos+1;
if(y-1 >= 0) a[n++]=pos-3;
if(y+1 < 3) a[n++]=pos+3;
int[] b=new int[n];
for(int i=0; i tmp=new ArrayList<>(); //новый волновой фронт
for(int i=0; i extractPath()
{
ArrayList path=new ArrayList<>();
Node nd=nodes.get(nodes.size()-1);
int act=-1;
do
{
Node nd1=nd.parent;
int act1=nd.act;
nd.act=act;
path.add(nd);
nd=nd1;
act=act1;
} while(nd != null);
return path;
}
//Выводит одну суммарную картинку
static void makeTotal()
{
try
{
BufferedImage img=ImageIO.read(new File("puzzle.png"));
int ww=img.getWidth();
int hh=img.getHeight();
int type=img.getType();
int gap=30; //промежуток между картинками
BufferedImage img1=new BufferedImage(5*ww+4*gap, 4*hh+3*gap, type);
Graphics2D gr=img1.createGraphics();
gr.setPaint(new Color(255, 255, 255));
gr.fillRect ( 0, 0, img1.getWidth(), img1.getHeight());
int nn=1;
int xx=0, yy=0;
for(int i=0; i<4; i++)
{
xx=0;
for(int j=0; j<5; j++)
{
String name="./solution/step_"+nn+".png";
nn++;
BufferedImage imgn=ImageIO.read(new File(name));
int w=imgn.getWidth(), h=imgn.getHeight();
for(int y=0; y();
nodes=new ArrayList<>();
front=new ArrayList<>();
target="104635278";
int[] a= new int[] {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8};
Node nd0 = new Node();
nd0.value=a;
field.add(toString(a));
nodes.add(nd0);
front.add(nd0);
int res=0;
while(res==0) res=step();
if(res==1)
{
System.out.println("Puzzle solved. Now save pictures");
ArrayList path=extractPath();
for(int i=0; i
Ну и наконец картинка решения. Позиции тут следуют слева направо сверху вниз. Первая в левом верхнем углу, последняя — в правом нижнем. В каждой позиции подсвечена плитка, которую нужно передвинуть.
Последовательность ходов и позиций, решающих задачу. Подсвечена передвигаемая плитка.
А вот так прикольно это выглядит на анимации:
Всего 20 ходов и откроется портал к товарищу Сталину. У него мы сигаретами и разживемся !