Дневник выступлений с минского DevGAMM 2016

10–11 ноября в Минске прошла конференция разработчиков игр DevGAMM. На нее приехало 1300 гостей, было 80 докладчиков, в сумме прошло более 60 сессий (доклады, мастер-классы и круглые столы). Среди них были доклады от Чета Фалижека (игровой сценарист Valve), Тони Уоткинса (генеральный директор EA Russia), Петра Иваницки (разработчик игры SUPERHOT), Якуба Дворски (создатель Machinarium, Samorost 3), Марты Деттляфф и Кацпера Непокульчицкого (художники Ведьмак 3), Майка Хайнса (евангелист отдела разработки Amazon), Имре Джеле (разработчик Surgeon Simulator и I am bread) и Алекса Ничипорчика (CEO компании tinyBuild) и многих других докладчиков. Под катом мы собрали для вас видеозаписи и краткое описание всех докладов с метками для удобства поиска по ним.
294227eb863543bf8b7a88d0bee0149f.jpg

Кстати, помимо докладов на DevGAMM зажигательно прошли 4 вечеринки, было представлено более 60 инди-проектов, два потока встреч на Speed Game Dating, а главным событием DevGAMM стали две церемонии: «Персоны Года 2016», где вручались награды людям и компаниям, которые внесли самый большой вклад в развитие индустрии в этом году, и церемония награждения DevGAMM Awards. Интересным нововведением этой конференции стал DevGAMM Квест, в котором участвовало более 100 человек и в котором я лично даже выиграл портативную колонку. При поддержке компании Riot Games на этом DevGAMM была сформирована Стена Вакансий, где люди искавшие работу могли выбрать из более 100 предложений. Так же на DevGAMM впервые на русском языке прошла Unity Сертификация, которая привлекла большое внимание разработчиков.
46619c04efe0402abb66c6c200ea0e26.jpg

И немного инфографики о DevGAMM 2016 в Минске.

Если разделить всех гостей по странам ты мы имеем вот такие показатели.
f6ff4b138ac9492db0f6e932a21109c9.png

Интересы аудитории в первую очередь коснулись — разработки, анимации, гейм дизайна и конечно же… Инди.
a98ee452332243c2a436d5cb0cefee64.png

Среди разработчиков под разные платформы в тройку лидеров вошли — мобильные игры, PC/Steam и Online.
6c7ccbbaebe145359c7756b7d156cf96.png

Ну, а теперь самое главное. Далее вы можете ознакомиться с каталогом видеозаписей докладов с DevGAMM 2016 в Минске. Чтобы вам было удобнее искать доклады на нужную вам тематику, мы к описанию каждого видео добавили метки и поиском по этим меткам можете найти нужные вам доклады. Метки следующие: Development, Game Design, Management, Production, Publishing, Steam, VR, Unity, Art and Animation, Concept art, Sound and audio, Amazon, Android, iOS, Mobile, Consoles, PS4, Xbox One, PC, Microsoft, Tracking, Unreal Engine, Investment, Monetization, Online/Browser, Flash, HTML5, C++, Optimization, Rendering, C#, Data Oriented Design, Marketing, Streaming (Twitch, Youtube, etc), Traffic, Adwords, KPI, Firebase, Analytics, Advertising, QA, Education, Social (fb, vk, ok), Export, Unity, Recruitment, Spine, Indie, Match-3, Localization, Transcreation, Community, Technology, Cats. Доклады от иностранных спикеров на английском языке, от наших спикеров — на русском.

10 ноября


52fd9eb7829a40fe8d067f3bdcaa0ec2.png

Красный и оранжевый залы

10:10 — 11:00
SUPERHOT: от успеха в геймсджеме до настоящей игры


SUPERHOT — инновационная FPS игра, построенная на идее «время движется только, когда двигаешься ты» и доступная для PC и Xbox One. Команда начинала работу над проектом в рамках геймсджема. Петр расскажет о том, какие уроки они извлекли в процессе.
Метки: Development, Game Design, Management, Production, Publishing, Steam, VR, Unity
Петр Иваницки, Директор игры SUPERHOT

11:00 — 12:00
От концепта до создания игрового окружения


Работа в команде — ключевой момент игровой разработки. В докладе пойдет речь об исключительно важном взаимодействии концепт-художника и художника окружения, чтобы показать плюсы совместной работы и то, как это помогло им в работе над паком дополнений The Witcher 3: Blood and Wine.
Метки: Art and Animation, Concept art
Марта Деттляфф, Концепт-художник, CD Projekt RED
Кацпер Непокульчицкий, Художник окружения, CD Projekt RED

12:00 — 13:00
Путь игры Samorost 3


Дизайнер и руководитель проекта в чешской независимой студии Amanita Design Якуб Дворски проведет вас по пути разработки Samorost 3 длиною в 5 лет. Доклад охватит все аспекты от первоначального концепта и геймдизайна до технологий создания арта и анимации или магии звукового дизайна.
Метки: Art and Animation, Development, Game Design, Sound and audio
Якуб Дворски, CEO, Amanita Design

fc65cd75306d46faa0c5aad48611ea79.jpg

Красный зал

15:00 — 15:30
Amazon Lumberyard: комплексные решения для разработчиков игр


В докладе речь пойдет о возможностях нового движка компании Amazon — Lumberyard. Майк расскажет о преимуществах движка для AAA игр, об интеграциях с AWS Cloud и Twitch, и о модульной архитектуре.
Метки: Development, Amazon, Streaming (Twitch, Youtube, etc)
Майк Хайнс, Евангелист, Amazon

15:30 — 16:00
Oceanhorn — от мобильного релиза до консолей


Oceanhorn стал настоящим хитом 2013 года после релиза. С тех пор было продано более миллиона копий на нескольких платформах. Для команд FDG и Cornfoxс создание консольной игры было мечтой детства, которую они осуществили, портировав игру на Xbox One и PS4. В своем докладе Филипп, сопродюсер проекта Oceanhorn, расскажет о трудностях, с которыми столкнулась команда, и как она их преодолевала во время переноса игры с мобильных устройств на консоль.
Метки: Android, Development, Game Design, iOS, Mobile, Production, Publishing, Technology, Consoles, PS4, Xbox One,
Филипп Дёшль, Сооснователь/исполнительный продюсер, FDG Entertainment

16:00 — 17:00
Clustertruck: на пути к PS4 & XBox One


Запускать игры одновременно на PC и консолях не такая уж простая задача, как кажется на первый взгляд. Алекс Ничипорчик подробно расскажет про ухабистый путь игры Clustertuck на консоли, и объяснит, что на самом деле требуется, чтобы запустить прототип с геймсджема на нескольких платформах.
Метки: PS4, Xbox one, Consoles, Development, Publishing
Алекс Ничипорчик, CEO, tinyBuild

17:00 — 17:30
Технологии Microsoft для разработки игр — настоящее и будущее


В этом докладе будет сделан полный обзор технологий Microsoft для разработки игр включая самые последние анонсы. От нативной разработки с DirectX до популярных движков, от смартфонов до ПК и Xbox и от устройств до облачных вычислений. Вы получите целостное представление о том, как получить максимальный результат на нашей платформе и заручится максимальной поддержкой от Microsoft.
Метки: Technology, PC, Mobile, Xbox one, Development, Microsoft
Ромуальд Здебский, Gaming Lead CEE, Microsoft

a653aa514ef24d1591db3022ea281050.jpg

Оранжевый зал

15:00 — 16:00
Круглый стол: Новые реальности и форм-факторы геймдева


В рамках данного круглого стола пройдет речь об истории и стремительном развитии VR, AR устройств, о том, как разные типы погружения влияют на игрока. Эксперты обсудят актуальные тренды виртуальной и дополненной реальности, затронут темы трекинга, взаимодействия с игрой, работы с органами чувств и нейроинтерфейсов.
Метки: VR, Tracking
Ведущий: Андрей Ивашенцев, Директор по инновациям, Game Insight
Участники:
Дмитрий Кириллов, CEO, VRARLab, CEREVRUM
Глеб Ходоровский, CEO, Neuro.institute
Александр Лукичев, Директор информационного отдела, VRTech

16:00 — 16:30
Unreal Engine 4: разрушаем 10 самых известных мифов


Доклад призван разъяснить существующие предрассудки и суеверия вокруг Unreal Engine 4. Наверняка, вы слышали об UE4 от знакомого разработчика о том, что ему рассказал какой-нибудь друг, например, что движок — непомерно дорогой? Или что он предназначен только для консольной разработки? Или что разрабатывать с его помощью сможет только команда из сотни человек, за плечами каждого из которых сто лет опыта? Придите послушать о том, как на самом деле обстоят дела с одной из самых выдающихся и доступных технологий на рынке, и развейте все сомнения по поводу того, какой движок следует использовать.
Метки: Development, Production, Publishing, Technology, VR, Unreal Engine
Алексей Савченко, Менеджер по лицензированию, Epic Games

16:30 — 17:00
Как получить инвестиции? Практическое руководство на реальных кейсах


Небольшой игре все сложнее стать успешной. Но на крупный проект обычно не хватает собственных средств. Где сегодня можно привлечь инвестиции? Чем заинтересовать инвестора? Стоит ли опасаться, что вашу идею украдут? Сергей постарается подробно ответить на эти вопросы, проиллюстрировав это реальными кейсами.
Метки: Production, Publishing, Investment
Сергей Копов, Глава издательского отдела, HeroCraft

17:00 — 18:00
Антилинч: как исправить ошибки в вашем геймдизайне


Впервые на DevGAMM! Изысканное GD шоу. На круглый стол имени «Антилинча» попадут три игры, чтобы в прямом эфире, перед публикой, получить улучшенный геймдизайн. Участники стола разберут кандидатов по винтикам и соберут обратно в прокачанном виде.
Метки: Game Design
Ведущий:
Сергей Гиммельрейх, Продюсер, основатель ORC WORK
Участники:
Владимир Ковтун, Ведущий геймдизайнер, Alawar
Ярослав Кравцов, Продюсер, Rising Wave
Артём Волков, Ведущий геймдзайнер, Rocket Jump
Александр Пашин, Ведущий геймдизайнер, Silly Penguin
Святослав Торик, Эксперт по видеоиграм, Wargaming.net
Илья Осташко, Ведущий геймдизайнер, AlternativaPlatform

540b61166d4e49f981b85ef53acfc207.jpg

Желтый зал

11:00–11:30
Как создавался бумажный мир Fold the World


Это история о почти двухлетней кропотливой работе над Fold the World. Все уровни и миры изначально делались из бумаги, на создание 1 уровня уходило три дня работы всей команды. Fold the World — хенд мейд игра.
Метки: Android, Art and Animation, Development, Game Design, iOS, Mobile, Monetization, Publishing, Unity
Григорий Райхман, Сооснователь/Геймдизайнер, Eon Games

11:30 — 12:00
Реализация масштабируемого облачного бэкенда для моб. мультиплеерного FPS


Большинство из нас рассматривают серверный бэкенд мобильных игр как хранилище пользовательских профилей и сохранений игр. Немногие разработчики продвинулись дальше, начав внедрять некоторые сценарии внутриигрового сотрудничества, в том числе любые PVP. Но что будет, если вы захотите создать синхронный мультиплеер с множественными сессиями с возможностью масштабирования до миллиона игроков по всему миру? Тогда вам точно понадобится облачное хранилище.
Метки: Development, Mobile, Online/Browser, Technology
Андрей Ивашенцев, Директор по инновациям, Game Insight

12:00 — 12:30
Поймите, у вашей игры проблемы!


После запуска проекта нужно не прекращать анализировать метрики и искать узкие места. В докладе глава отдела геймдизайна Pixonic Илья Смирнов разберет типичные ошибки и решения для большинства разработчиков, которые их команда аналогично допустила при разработке War Robots.
Метки: Game Design, Mobile, Monetization
Илья Смирнов, Глава отдела геймдизайна, Pixonic

12:30 — 13:00
Ценные уроки, извлеченные из провалов в управлении разработкой игр


Рассказывать истории успеха может каждый. Этот доклад совершенно другой. Автор расскажет истории своих провалов в управлении игровой разработкой: о продуктах, о процессах, о команде и о самой сути управления проектами.
Несколько иллюстрированных историй дадут вам ценную информацию, как лично вы сможете избежать ошибок, допущенных докладчиком. Ведь лучше учиться на чужих ошибках, не так ли?
Метки: Development, Game Design, Management, Production
Cлава Лукьяненка, Проект Менеджер, Wargaming.net

15:00 — 15:30
Технологии геймдизайна: простые решения сложных проблем


Компания Vizor Interactive, количество её проектов и количество её дизайнеров увеличилось за последние 3 года в 2 раза. Доклад представит вашему вниманию основные принципы проектирования и разработки игры, которым команда обучает всех новых дизайнеров компании, чтобы они могли сразу делать качественный дизайн.
Метки: Game Design, Monetization
Владимир Яцукевич, Геймдизайнер, Vizor Interactive

15:30 — 16:00
Переход от Flash к HTML5 на примере конвертации большого проекта


Речь пойдет о проблемах, с которыми команде Vizor пришлось столкнуться в попытках получить вменяемую производительность и ресурсоемкость социальной игры Клондайк на HTML5.
Метки: Flash, HTML5, Technology
Сергей Запотылок, Разработчик, Vizor Interactive

16:00 — 16:30
Продюсирование для инди


Хорошо, когда в команде есть опытный продюсер, который знает не только как начать разработку игры, но и как довести её до релиза, получив на выходе успешный продукт. Но что делать, если в маленькой инди-команде нет такой экспертизы? Данный доклад поможет за короткий срок усвоить азы продюсирования.
Метки: Management, Production
Ярослав Кравцов, Продюсер, Rising Wave

16:30 — 17:00
Особенности разработки MMO RTS на Unity


В докладе Артем постарается описать как можно больше особенностей в структуре мобильной MMO RTS на движке Unity, как со стороны программирования, так и со стороны менеджмента. Будут затронуты такие темы, как используемые технологии, архитектура приложения, приведены примеры различных оптимизаций и пути решения проблем, которые возникали у команды на пути в течение двух лет разработки и поддержки игры.
Метки: Development, iOS, Management, Mobile, Production, Technology, Unity
Артем Дурнев, Тимлид команды разработки клиента, Plarium

17:00 — 17:30
Конвертируй это: особенности кроссплатформенной разработки игр в Vizor


Роман расскажет о собственном мобильном движке компании Vizor в рамках мобильной версии популярной игры Zombie Island. Он объяснит решения, принятые на первом этапе разработки движка, посоветует, как добиться максимальной производительности в условиях ограниченного ресурса мобильных платформ, от начала и до конца используя Java.
Метки: Android, Development, iOS, Mobile, Production, Technology, C++, Optimization, Rendering
Роман Чеховской, Архитектор игрового движка, Vizor Interactive

17:30 — 18:00
Взгляд геймдизайнера: хочешь быть лучшим разработчиком — играй!


Ни для кого не секрет, что игры могут не только развлекать, но и учить. Но при таком изобилии рынков и игр на них появляется проблема выбора. Немного практических советов по выбору «развивающих» игр от геймдизайнера.
Метки: Game Design, Production
Евгений Шевченко, Геймдизайнер, Gameloft

651d3b2c28f24e0ca3011be1162e9669.jpg

Синий зал

11:00 -11:30
Применение принципов дата-ориентированного программирования к играм на Unity


Современная разработка мобильных игр бросает новые вызовы. Во все изменяющихся условиях старые методы разработки показывают свои недостатки. «Интерактивный мульт» предлагает альтернативу — дата-ориентированное программирование. В этом докладе они покажут, как вы уже используете некоторые методологии неосознанно, и расскажут, как применять их осознанно.
Метки: C#, Development, Technology, Data Oriented Design
Альвина Рубальская, Инженер, Интерактивный мульт
Владимир Роттердамский, Ведущий программист, Интерактивный мульт

11:30 — 12:00
Осваиваем инфлюенс маркетинг


Маркетинг влияния процветает и превращается в новый быстрорастущий канал рекламы, благодаря которому игровые разработчики могут открывать для себя отличные возможности. Из доклада вы узнаете, почему это огромная перспектива, и как лучше всего выйти на влиятельных персон и провести успешные кампании.
Метки: Android, iOS, Marketing, Mobile, Streaming (Twitch, Youtube, etc), Traffic
Йохан Лофстром, Генеральный менеджер в EMEA регионе и Индии, Chartboost

12:00 — 13:00
Практическое руководство по оптимизации Unity игр


В Unity Technologies Валентин занимается технической поддержкой и консалтингом команд-разработчиков. Часто, его знакомство с проектом происходит уже на поздней стадии разработки, когда отчаянные попытки впихнуть проект в 60 FPS и 100 мегабайт начинают уже больше походить на танцы с бубном. Что нужно знать, какие инструменты использовать и куда смотреть — обо всём этом Валентин подробно расскажет на этом докладе.
Метки: C#, Development, iOS, Mobile, Production, Technology, Unity, Cats
Валентин Симонов, Специалист по эксплуатации, Unity Technologies

15:00 — 17:30
Google Apps & Games Track
Top Eleven — лучшие подходы к стратегии привлечения пользователей


Как увеличить популярность с помощью Youtube, как экспортировать с Adwords, как получить инсталлы в достаточном объеме с положительным ROI (на примере Nordeus и их приложения Top Eleven — Be A Football Manager).
Метки: Streaming (Twitch, Youtube, etc), Adwords
Младен Влашиc, Эксперт игровой индустрии в ЦВЕ, Google

Как улучшить положение приложения основываясь на данных?


Как определить правильные KPI для приложения? Как понять пользователей по данным Firebase и аналитических отчетов (кейсы Hitwe, Sparkpeople). Использование данных для улучшения монетизации приложения. Как сегментировать пользователей для маркетинг активности?
Метки: KPI, Firebase, Analytics, Marketing
Мариуш Гасевски, Эксперт по показателям эффектов продуктов Google в ЦВЕ, Google

Путь монетизации в приложениях


Изменения в моделях монетизации. Как оптимизировать путь пользователя. Использование правильной рекламы вовремя. Интеграция аналитики с монетизацией.
Метки: Monetization, Optimization, Advertising
Рами Явар, Менеджер стратегических партнерств (Google Apps &Gaming), Google

QA Google Apps & Games Track


Метки: Google, QA
На вопросы отвечают:
Младен Влашиc, Эксперт игровой индустрии в ЦВЕ, Google
Мариуш Гасевски, Эксперт по показателям эффектов продуктов Google в ЦВЕ, Google
Рами Явар, Менеджер стратегических партнерств (Google Apps &Gaming), Google

17:30 — 18:00
ИИ и навигация в играх


В докладе будут рассмотрены «подводные камни» которые появляются при разработке поведения (ИИ) и навигации игровых сущностей для игр жанра RTS, на примере игры Boom Beach.
Также автор поделится опытом оптимизации этой системы под мобильные платформы на конкретных примерах.
Метки: C#, Development, Mobile, Unity
Тимур Козанов, CEO, Double Dice Games

292b4c9a73cc4b7cacb5d6bb68b5656a.jpg

Зеленый зал

11:00 — 11:30
Звук в World Of Tanks 2016


Описание процесса разработки звуковых систем. Запись контента. Интеграция в звуковой движок.
Метки: Development, Game Design, Production, Sound and audio
Алексей Томанов, Audio Team Lead, Wargaming.net
Вячеслав Скадорва, Саунд-дизайнер, Wargaming.net

11:30 — 12:00
Тонкости разработки музыкальных приложений для iOS


Доклад о тонкостях разработки аудио приложений и игр для мобильных платформ на примере компании Gismart. В докладе будет затронута тема интеграции различных аудио решений в мобильные платформы.
Метки: Development, Mobile, Sound and audio, Technology
Алекс Пархимович, iOS разработчик, Gismart
Павел Хасанов, Менеджер по продукту, Gismart

12:00 — 12:30
Прикладная музыка: как научиться говорить с композитором на одном языке


Что такое прикладная музыка, и где мы можем ее слышать в повседневной жизни? В чем уникальность музыки, которая написана для игровой индустрии? Как с помощью музыки влиять на внимание игрока? На лекции вы услышите ответы на эти и другие интересные вопросы о музыке в играх.
Метки: Sound and audio
Артём Самойленко, Композитор, независимый эксперт

12:30 — 13:00
Драматургия звука в игровых проектах. Кинозвук в играх


Осознанность создания звуковых эффектов, как способ вовлечения игрока в игровую вселенную. Разбор полетов и работа над ошибками на примере инди, казуальных и хардкор-игр. Что заимствуют создатели игр из кино, и что пришло в мир кинофильмов из игр.
Метки: Management, Marketing, Production, Sound and audio, Technology, VR, Education
Василий Филатов, Основатель, директор Института звукового дизайна

11 Ноября


b84586c3b7644694899cfa75140f8a48.png

Красный зал

10:00 — 11:00
UX и взаимодействие в виртуальной реальности


2016 год назвали «годом виртуальной реальности», но на самом деле мы еще очень далеки от первого потрясающего приложения под эту среду. Взаимодействие в VR по-прежнему остается неисследованным, и нам необходимо создать общий словарь глаголов и правил интерактивности и UX, чтобы вывести разработку VR игр и приложений на следующий уровень.
Метки: Game Design, Technology, VR, Unity
Чиро Континизио, Технический евангелист, Unity Technologies

11:00 — 11:30
Как инди покорить мобильные топы с игровой платформой


В докладе спикеры расскажут о возможности для небольших команд и инди-разработчиков стать заметными на мобильном рынке и начать зарабатывать деньги. На примере небольшой студии, за полгода запустившей девять игр в мобильном каталоге ВКонтакте, докладчики рассмотрят аспекты продвижения в каталоге, интеграции социальных механик и вывода приложения в зону видимости в магазинах мобильных приложений.
Метки: Marketing, Mobile, Social (fb, vk, ok), Android, Export, Flash, HTML5, iOS, Mobile, Online/Browser, Streaming (Twitch, Youtube, etc)
Макс Бабичев, Координатор разработчиков, VK
Евгений Труфанов, Продюсер, Indigo Bunting

11:30 — 12:00
Виртуальная реальность в 2016-м с точки зрения Valve


Чет рассмотрит тренды виртуальной реальности уходящего года. Он расскажет, какой опыт получили Valve работая с VR проектами внутри компании и со сторонними разработчиками. Он подробно остановится на потенциале виртуальной реальности в будущем.
Метки: VR, Development
Чет Фалижек, Сценарист видеоигр, Valve

12:00 — 13:00
Процесс разработки The Final Station


Кратко, без лишних слов, о том как была разработана игра The Final Station. Выбор проекта, движка, графического стиля, проработка геймплея, инструментария и истории. Максимум конкретики, минимум мишуры.
Метки: Art and Animation, Development, Game Design, Production
Олег Сергеев, Ким Чен Ын геймдизайна, Do My Best
Андрей Румак, Программист, Do My Best

e655bfcf056b44998951c6227f13e912.jpg

Красный и оранжевый залы

15:00 — 16:00
Fireside Chat: Однажды в бар заходят сценарист, продюсер и геймдизайнер…


Леонид Сиротин и Алекс Ничипорчик во время живого обсуждения поделятся своим опытом и поднимут сразу несколько актуальных тем. Среди них: Что на самом деле таят в себе должности продюсера, геймдизайнера и сценариста, и как их обязанности могут меняться в зависимости от проекта. Плохой/хороший продюсер: как не погубить команду. Сколько нужно сценаристов, чтобы вкрутить лампочку? Скандалы и интриги игрового маркетинга в 2016-м. И многое другое.
Метки: Game Design
Леонид Сиротин, Независимый эксперт
Алекс Ничипорчик, CEO, tinyBuild

16:00 — 17:00
От геймсджемов к успеху: Surgeon Simulator, Worlds Adrift и другие игры


Команда студии Bossa считает, что по-настоящему инновационные игры требуют нового использования технологий и отхода от последовательного продакшена. Большинство компаний применяют новые технические и управленческие подходы для улучшения и ускорения своей деятельности, но в Bossa Studios их используют, чтобы вдохновить себя на создание хороших игр, с применением кардинально других, улучшенных методов. Их одержимость идеей делать все не так, как другие особенно заметна на регулярных внутренних геймсджемах, в результате которых было создано множество игр с миллионными продажами — Surgeon Simulator, I Am Bread и новый амбициозный проект Worlds Adrift.
Метки: Development, Game Design, Production
Имре Джеле, Сооснователь, Bossa Studio

7d7413e353174753977ecde97252b6e2.jpg

Оранжевый зал

10:00 — 11:00
Аналитика в геймдизайне: практические кейсы


В докладе автор поделился реальными кейсами использования аналитики для улучшения игр, над которыми он работает. Рассмотрел методологию и примеры использования доверительных интервалов, центральной предельной теоремы и кластеризации для анализа игровых проектов, рассказал о результатах внедрения инновационных аналитических подходов. В докладе вы найдете практические рекомендации по использованию продуктовой аналитики для разработчиков игр.
Метки: Game Design, Mobile, Production, Analytics
Константин Сахнов, Директор игрового отдела, Rocket Jump

11:00 — 11:30
Мобильная реклама в именах и цифрах


Эта сессия будет о мобильной рекламе. Докладчик поделится интересными фактами и цифрами о текущем состоянии рынка и его перспективах. Но самое главное — вся презентация будет построена на данных от ключевых разработчиков Восточной Европы.
Метки: Android, Game Design, iOS, Marketing, Mobile, Monetization, Publishing, Unity
Слава Тараскин, Директор по развитию бизнеса, Unity Ads

12:00 — 13:00
Круглый стол: Поиски идеального геймдизайнера или как на самом деле нанимают сотрудников


Участники круглого стола обсудят основные на сегодняшний день проблемы рекрутинга, которые возникают в компаниях разных размеров. На примере «идеального геймдизайнера» будут раскрыты такие вопросы, как: где искать кандидатов? на что обращать внимание при поиске? обязательно ли соискателю играть в игры? на основе чего формируется предложение?
Метки: Game Design, Recruitment
Ведущий: Михаил Кузьмин, Менеджер по развитию бизнеса, Herocraft
Участники:
Татьяна Евдокименко, Глава киевского офиса, Playrix
Иван Словцов, Продюсер, Ice-Pick Lodge
Сергей Волков, Глава отдела геймдева, Spice IT Recruitment
Сергей Бруй, Управляющий партнёр, Vizor

53aa6dc85c0e461f857b0d514419fb95.jpg

Желтый зал

10:00 — 11:00
Пиксель арт как инструмент, а не фича


Пиксель арт — это техника, а не ретро-фича. Плюсы и минусы использования пикселя, и почему не стоит следовать канонам пиксель арта.
Метки: Art and Animation
Евгений Юдин, Художник, Zombie Dynamics

11:00 — 11:30
Пациент скорее жив, чем мертв


Adobe Flash жив как крутой и удобный инструмент для создания арта и анимации в играх (и не только).
Метки: Art and Animation, Flash, Production
Роман Евпаков, Ведущий художник, Armatur Games

11:30 — 12:00
Анимация в Spine. Советы и рекомендации. 3D эффекты в 2D графике


Spine — программа для создания скелетных анимаций. В докладе пойдет речь об анимациях в игре и фичах Spine. Кроме того, автор даст подсказки и советы, основываясь на 2 годах опыта работы с Spine. И конечно же уделит внимание псевдо 3D-эффекту.
Метки: Art and Animation, Game Design, Mobile, Unity, Spine
Вячеслав Боровик, Аниматор Spine, Moona Group

12:00 — 12:30
Два доширака за иконку


Арт-пайплайн в инди-студии в условиях отсутствия бюджетов и времени. Как усидеть на трех стульях и не умереть с голоду, выдавая арт конкурентного качества.
Метки: Art and Animation, Development, Game Design, Production, Unity, Indie
Александра Романова, Ведущий художник, Orc Work

12:30 — 13:00
Сказки о потерянном времени