Дизайнер игр: модель для сборки

8c19bc65c67747bc857245f64eca2e0a.jpgПривет, меня зовут Александр Мишулин, я работаю креативным директором в Allods Team, подразделении Mail.Ru Group, которое занимается разработкой клиентских игр. Под термином «креативный директор» может скрываться многое. В моем случае это руководство направлением игрового дизайна в Allods Team, в первую очередь — на проекте Skyforge. Достаточно часто нам задают вопросы «Что такое дизайнер игр?», «Как им стать?», «Что вы ждете от кандидата в дизайнеры?», и сегодня я хотел бы ответить на часть таких вопросов и рассказать об этой профессии.

Под термином «дизайнер» могут скрываться разные профессии, поэтому сначала поговорим о том, чем же занимаются именно дизайнеры игр. Лучшее определение, которое я знаю, звучит весьма заносчиво: это люди, которые делают игру игрой. По сути это так и есть: дизайнер отвечает за то, чтобы игроку было интересно взаимодействовать с продуктом. Он выдумывает правила игры, задачи игрока и методы их решения, совместно со сценаристами описывает мир, в котором происходит действие, и делает многое другое. Дизайнеры могут работать как на очень высоком уровне абстракции, создавая общую систему правил, так и выполнять задачи по финальной сборке продукта (например, проработка конкретной локации, в которой будет что-то происходить, и наполнение ее помощниками и противниками, препятствиями и наградами).10c95d37f1c84bffb4296135a3245962.jpg

При разработке игры мы делим ее на крупные элементы (мы называем их фичи, от английского feature). Каждый из таких элементов мы стараемся поручить одному конкретному дизайнеру. Как это работает? Давайте рассмотрим на примере нашего текущего проекта.

Достаточно крупным элементом в Skyforge может быть один класс. В начале работы мы встречаемся с дизайнером и обсуждаем, что ожидается от класса, какую роль в игре он будет выполнять, чем будет отличаться от других классов, какой у него архетип, какие мы возьмем примеры и референсы из других продуктов индустрии развлечений (фильмов, сериалов, игр, книг и так далее). Любой архетип имеет свою группу фанатов — игроков, которые из проекта в проект выбирают только его. Возьмем для примера, паладина. В разных проектах он может называться по-разному, но набор способностей у этого класса будет достаточно похож. Например, игроки ждут, что у паладина будут способности, направленные на защиту себя и союзников. Дизайнер собирает ожидаемые особенности воедино, но если просто использовать архетип, то получится «обычный паладин». Нам же нужно, чтобы наш герой был и похож на других паладинов, и имел заметное отличие, которое еще надо придумать. Но при этом нельзя пересекать некую черту и давать ему способности, разрушающие образ; например, паладин ну никак не может призывать себе на помощь нежить. Из всего этого нужно собрать не только характерный образ, но и геймплей — сделать класс играбельным. Найти, какие способности будут использоваться и в какой ситуации, какие будут применяться редко, а какие часто, убедиться, что класс выполняет все ожидаемые от него действия (например, может убивать и группы простых противников, и одного сильного). Таким образом дизайнер разрабатывает свое видение, которое затем согласовывается. Это и есть то, что можно назвать первой частью дизайна класса.

Дизайнер приходит к художникам проекта и рассказывает им о своем видении класса, каким он должен быть, какие у него должны быть способности, как он их себе представляет. Художники готовят концепт класса и его способностей. На этом же этапе обсуждается, что из предложенных идей имеет сложности в технической реализации или не будет выглядеть интересным графически, находятся компромиссы.

Дизайнер делает черновую сборку класса. Пока в нем присутствует лишь механика (то, как работают заклинания и способности) и минимальная визуализация. Мы играем в него и говорим: вот здесь не удалось, а здесь, наоборот, отлично, давайте этого побольше, а этого поменьше. Процесс повторяется несколько раз, и мы получаем класс, который играется. После этого (а иногда и параллельно с этим) происходит работа других отделов, которые готовят необходимые компоненты (модели, анимации, эффекты, звуки).

Дизайнер делает вторую крупную часть дизайна класса — просчитывает все способности: сколько они должны наносить повреждений, как долго длиться, как долго применяться, чтобы соответствовать требованиям и находиться в балансе с остальными классами. Помимо этого создается «билдование» — разнообразные дополнения вроде талантов, дополнительных заклинаний на выбор игрока и так далее. Это делается для того, чтобы класс можно было развивать в разные стороны и пользователи могли настроить его под себя. Это все также нужно и собирать, и просчитывать.

Класс собирается начисто, к нему подключаются все полученные от других отделов компоненты, после чего все это попадает в игру со всем оформлением, звуком, специальными интерфейсами и прочими положенными элементами. Все это время дизайнер играет в свое творение: проверяет не только работоспособность, но и то, как финальное оформление работает в игровых условиях. Эффект может получиться слишком ярким, а анимация — слегка длинной; где-то придется поправить способность, чтобы ее было проще применять в процессе игры. Идет настройка, класс «полируется», делается более комфортным. Проводится плейтест, на котором за класс играют все сотрудники в проекте и выдают свои комментарии. Дизайнер находит с их помощью то, что нужно исправить, и отправляет это в работу. Это процесс итеративный, он требует массы доработок, которые делаются в самых разных отделах, о них нужно договариваться. При этом важно понимать, когда работы будут закончены, чтобы класс в лучшем виде в нужный срок попал в игру. Так как дизайнер постоянно работает с классом, он знает, кто и что делает для класса, в каком состоянии находятся работы и когда, по его прикидкам, фича попадет в игру. Когда класс оказался в игре в готовом виде, наступает радостный момент осознания того, что видение, которое существовало лишь в идеях и представлялось набором референсов, воплотилось, им играют и от него получают удовольствие.

К дизайнеру приходят рассказывать о том, как клево удалось что-то сделать, а где еще хотелось бы немного доработать. В результате дизайнер знает не только как классом играть, но и какие у него самые яркие моменты. На протяжении всей разработки элемент остается закрепленным за дизайнером, который ведет его и по необходимости шлифует в течение проекта. По сути, дизайнер — это центр информации о классе, которую можно запросить в любой момент работы над проектом. И да, весь этот пример был немного упрощен: я выбросил из этого и без того длинного рассказа часть задач и согласований.

Приведенный мной пример касается дизайнеров боевой механики. Для дизайнеров другой крупной игровой системы или локации история примерно та же. Объединяет дизайнеров две черты: изначальное видение того, как элемент игры должен быть реализован, и ответственность за выделенную часть проекта. Для руководителей это тоже очень удобно — вся информация по фиче находится у конкретного человека, а значит, можно с полным правом в любой момент подойти к нему и спросить: «А что у нас с этим?». И, если специалист хороший, то он расскажет, что происходит сейчас и что будет происходить в будущем с элементом, за который он отвечает, как он собирается его менять и так далее. Есть люди, которые много раз, даже в своё свободное время, перерабатывают, доделывают свою часть работы просто потому, что они хотят добиться идеального результата. В рамках изначальных договоренностей (которые обеспечивают стыковку игровых элементов друг с другом) мы даем специалисту полную свободу самовыражения, чтобы он попробовал разные варианты, подобрал то, что лучшим образом подходит проекту и больше нравится ему самому.

f8afbe2dd3cd413c84a5f0aab8e65c18.jpg

Это только один из подходов к организации игрового дизайна. Я сталкивался с вариантами, когда ставится более жесткое задание: подробно описываются конкретные детали игрового элемента, с этим человек и работает. Проект получается воплощением идей небольшой группы людей, с низкой долей самостоятельности внутри студии. Особенно этим славятся азиатские разработчики игр. В этом есть и свои плюсы, и свои минусы. Это требует немного другого менталитета и другой подготовки специалистов, но сам вариант вполне жизнеспособен.

Подводя итог, идеальный дизайнер игр — это человек, который может взять на себя ответственность за крупный игровой элемент, сделать его интересным, весёлым, увлекательным. Дизайнер должен отвечать за любую работу, связанную с интерактивностью игры, с построением взаимодействия между игрой и пользователем. Расчеты и создание механики, проведение плейтеста, психология игрока, элементы сценарного дела — это все элементы игрового дизайна. С другой стороны, разработка проекта — дело командное, поэтому немалая часть работы посвящена общению и донесению своей точки зрения до других людей. Поэтому у дизайнера должен быть развит и навык коммуникаций.

141f3d1e4e4b4f4582e60d559ff00f2a.jpg

Исходя из сказанного выше, есть набор качеств, которые мы ценим в потенциальном сотруднике. Это: Коммуникативность — мы стараемся набирать активных людей, которые могут хорошо говорить, доносить мысль, детально излагать ее от А до Я, способных продвигать общее видение. Игровая эрудиция — человек должен знать, как устроены разные игры, какие решения применялись, что происходит в индустрии, каковы последние тенденции. При богатом игровом опыте накапливает багаж знаний по тому, какие решения применялись для решения тех или иных задач в разных проектах. Как следствие, столкнувшись с подобной проблемой на текущем проекте, человек будет себе представлять, как к ней подступиться и какие следствия будут от того или иного решения. То же верно и в обратную сторону: если появилась какая-то новая идея для текущей игры, то можно представить себе, как она смотрелась бы в уже выпущенном проекте того же жанра и понять, насколько она хороша и где ее слабые стороны. Навыки, свойственные специализации — тут все зависит от того, на какую позицию претендует соискатель. Если человек специализируется в ролевых системах, в боёвке, то ему нужно уметь хорошо считать, понимать, как работают вероятности. Если человек хочет работать над созданием локаций — ему нужно понимать, как строятся локации в разных играх, какие подходы используются, как передать то или иное ощущение от открытой или закрытой локации… и так по всем специальностям Аналитические навыки — дизайнеру нужно понимать, почему он принимает то или иное решение, какие у него будут последствия, зачем тот или иной игровой элемент, какого его место в общей картине. Психология — дизайнеру очень важно понимать психологию игрока, что важно для него и как он себя поведет в разных ситуациях Кругозор — дизайнеры не должны замыкаться на играх. Индустрия компьютерных игр — часть индустрии развлечений, где мы все конкурируем за один и тот же ресурс, свободное время. Человек будет выбирать то, что предоставляет ему самые яркие впечатления. Значит, нам надо знать, какие впечатления предлагают наши конкуренты, будь то фильмы или книги, туризм или спорт. Более того, лишь малая часть игр настолько абстрактны, что не базируются на нашей реальности, а значит, дизайнеру нужно понимать, как в нашем мире работает тот или иной элемент, на котором базируется определенный фрагмент игры. Потому дизайнер должен по чуть-чуть знать, видеть или изучать самые разные дисциплины. Литература, география, биология, философия, физика, история — все может оказаться полезным. Становится понятно, что мы ищем этакий гибрид между технарем и гуманитарием, а они встречаются достаточно редко.Во время подбора сотрудников на должность дизайнера мы в первую очередь даем кандидатам тестовые задания. Задание связано с предполагаемой специальностью: дизайнеров миссий мы просим создать миссию, удовлетворяющую нашим условиям, дизайнеров игры — провести критический анализ одного из проектов (мы были бы не против попросить сделать нам маленькую инди-игру, но это выглядит как-то уж чересчур жестоко). Это задание письменное, с его помощью мы стараемся узнать, как человек излагает свою мысль, насколько логично и грамотно он может всё написать. Также мы просим указать, во что человек играл, предоставить своего рода портфолио проектов, на которые человек сможет опираться в принятии решений по вопросам дизайна. Каждая присланная нам работа оценивается группой экспертов, и если этот этап пройден, то мы приглашаем человека для устного разговора.

На интервью мы задаём несколько групп вопросов. Во-первых, мы смотрим, как человек отстаивает свое мнение: мы намеренно спорим, защищаем точки зрения, которых обычно не придерживаемся, иногда даже те, которые считаем ошибочными, чтобы посмотреть, как человек будет оппонировать в разговоре, отстаивать свое мнение, насколько легко он меняет свою позицию. Ведь при работе в команде надо продвигать своё видение, при этом будут постоянно возникать препятствия. Нам нужно как-то убедиться, что человек сможет доносить свою точку зрения и аргументировать её.

Во-вторых, есть вопросы, которые мы не можем проверить письменно, например, связанные с математикой, с теорией вероятности. Нам нужно понять, как кандидат будет подходить к решению таких задач, что будет делать, если столкнется со сложностями. В эту же группу входят и вопросы, направленные на знание игровой индустрии и на проверку фантазии.

Практически всегда в процессе собеседования мы обсуждаем какую-либо игру из тех, что попали в список, указанный в письменном задании. Обычно это игра, в которую кандидат играл достаточно долго. Мы хотим понять, насколько глубоко человек разобрался в своей любимой игре, какое у него осталось впечатление от продукта и может ли он декомпозировать его на части. Пытаемся найти для себя ответы на вопросы типа «Может ли кандидат найти изъяны в любимом продукте или воспринимает его как идеал, который невозможно сделать лучше?», «Может ли выбрать из игры хорошие решения?», «Понимает ли, что для игры ценно, а что легко можно отбросить?». Нам важно, чтобы у человека была база знаний по проектам и платформам, чтобы он хорошо разбирался в игровых жанрах и присущих им особенностях, ориентировался в тенденциях игровой индустрии — например, понимал, почему Gravity Gun сейчас уже не так актуален, как это было 10 лет назад.

На встрече всегда присутствуют два штатных дизайнера; после нее мы вырабатываем наше общее мнение о человеке. Если всё хорошо, то приглашаем кандидата уже на собеседование с руководителем проекта, которое связано не с профессией, а со спецификой работы в компании и в команде.

Подводя итог: мы проверяем способности кандидата логично формулировать свои мысли в устной форме, хорошо объяснять и комментировать свою точку зрения, проверяем его способности к конструктивной критике и логическому мышлению, а также знание индустрии. При этом, как вы могли заметить, мы никак не проверяем его навыки и опыт. На то есть простая причина: на текущий момент дизайнеров игр мало, их почти нигде не учат, на рынке очень мало образованных специалистов, поэтому мы изначально предполагаем, что навыков у кандидата мало или нет совсем, и нам придётся учить его. Кроме того, нового сотрудника все равно придется обучать нашим рабочим процессам и нашим инструментам.

Каждый приходящий к нам сотрудник получает ментора. К нему прикрепляется опытный специалист, который будет его обучать: как пользоваться инструментарием, что правильно и что неправильно, как это делать, какая у нас точка зрения по этому вопросу. Но в первую очередь мы сажаем человека играть в наш текущий проект — сотрудник знакомится с тем, над чем ему придется работать, а мы получаем свежий взгляд на нашу работу.76955f0801904f1f8c001bd94a439c78.jpg

Конечно, мы не дадим новичку сразу разрабатывать игровой класс. Скорее он получит небольшие подготовительные задачи, затем — что-то побольше, например, сделать целиком одного монстра со всеми способностями. Это небольшая задача, но, тем не менее, это законченная работа — монстр может играться хорошо или плохо, быть интересным или скучным. Постепенно от подобных мелочей мы переходим к задачам большего размера, но при этом всегда стараемся, чтобы на выходе получалась именно законченная часть проекта, а не абстрактный дизайн «в стол».

ec368a9c54674db0a9aafdb43cb77336.jpg

Делая задачу за задачей, сотрудник знакомится со всей командой. В разработке игр почти нет задач, которые можно сделать в одиночку: где-то придется спросить у старших товарищей совета, где-то сходить в соседний отдел и договориться о деталях реализации. Общаясь с коллегами, дизайнер постепенно начнет зарабатывать себе репутацию, которая впоследствии позволит ему проще договариваться и доносить свою точку зрения на видение того или иного игрового элемента.

Постепенно (а, бывает, и сразу) у человека начинают появляться идеи, как проект сделать интереснее. У нас достаточно вольные порядки, и если есть какие-то предложения, то любой дизайнер может прийти ко мне или к своему начальнику и сказать: «Давай сделаем так…». А дальше уже все зависит от самой идеи. Если она хороша, то она может воплотиться в жизнь, временами даже достаточно быстро. А если идея плохая, то мы скажем, что это плохо и постараемся объяснить почему. Конечно, как любая идея, она может навести на другую идею, которая окажется гораздо более подходящей проекту.

Как и в любой профессии, в дизайне игр самообразование играет большую роль. Для себя я делю литературу по игровому дизайну на три крупных блока: Для новичков. Литературы для начинающих много, особо фундаментальные труды используется в образовании на Западе. Но при этом практически все подобные книги построены по одному и тому же шаблону и рассказывают об одних и тех же частях дисциплины. Из книг могу порекомендовать одну из: a. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, b. Fundamentals of Game Design by Ernest Adams, c. Game Architecture and Design: A New Edition by Andrew Rollings.Последняя долгое время была учебником в нескольких учебных программах в США. Средний уровень. Литературы такого толка, к сожалению, мало. Очень много книг претендует на средний уровень, но на самом деле они либо скатываются в теоретизирование, либо в начальный уровень. Из хорошего среднего уровня могу назвать: a. The Art of Game Design: A book of lenses by Jesse Schell. Книга представляет 100 точек зрения на проект, каждая из которых позволяет задуматься, не забыли ли мы об определенном аспекте в разработке или в дизайне. К книге можно даже купить колоду карт (или, в метафоре книги, набор линз), каждая из которых и отражает одну из точек зрения. Можно доставать по одной каждый день и убеждаться, что вы про нее не забыли.b. Также можно ещё назвать книгу Theory of Fun for Game Design by Raph Koster, в которой отражён своеобразный взгляд автора на то, как устроены игры. Если вкратце, то основная мысль такова: игра заканчивается тогда, когда заканчивается фан, а фан заканчивается тогда, когда человек узнал об игре абсолютно все. Метод подачи информации в книге достаточно странный, но забавный (много комиксов и иллюстраций). Мне кажется, что можно было изложить подобный материал более кратко, но такова была воля автора, все равно стоит ознакомиться. Хардкор. В такой литературе затрагиваются вопросы психологии и восприятия, там уже мало говорится об игровой механике, математике и прикладных элементах. Сходу могу назвать только одну подобную книгу — Rules of Play: Game Design Fundamentals by Katie Salen Tekinbas (Author), Eric Zimmerman. Это гигантский талмуд, его очень тяжело читать именно потому, что он посвящён теоретическим вопросам. К нему вскоре отдельно издали ещё более толстую книгу The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology by Katie Salen Tekinbas (Editor), Eric Zimmerman. По сути это 32 эссе от известных дизайнеров игр, которые комментируют идеи, высказанные в Rules of Play, и временами спорят с мнением авторов. Но, тем не менее, это то, что можно назвать высокоуровневым дизайном игр, теоретизированием, взглядом на индустрию и жанры в целом. Прикладную информацию приходится собирать, в основном, по блогам и форумам. Из интернет-ресурсов необходимо выделить Gamasutra — отличный ресурс, который стабильно публикует много информации как теоретического, так и прикладного характера по любым направлениям разработки игр, в том числе по игровому дизайну. Основная проблема — нужно обладать достаточными навыками, чтобы фильтровать читаемое. Например, рядом могут находиться две статьи с похожими невинными названиями, но с разным содержанием. Первая рассказывает о том, как «Меня обидели RPG и я теперь буду много раз доказывать, что нельзя делать RPG и их время прошло», а вторая «Какие механики в RPG отторгают игроков, а какие воспринимаются нормально». Разделить такие статьи тяжело, потому что для этого нужно иметь свою точку зрения и достаточное количество знаний, но при этом в хороших статьях можно найти много полезных советов. Часто спрашивают: что же самое важное для дизайнера? На мой взгляд, ответ у каждого опытного специалиста будет свой. Для меня самое важное — это кругозор, спектр тех знаний, которыми вы можете оперировать. Конечно же, требуется некий базис, фундаментальные знания по дизайну игр, но им можно научить, так же как и умению посчитать игровую механику. Можно даже научить человека правильно общаться. Кругозор же набирается годами, и это касается не просто знаний в области игр, это касается всего, что нас окружает. Смотрите фильмы, читайте книги, ходите в театры или в музеи, отправьтесь в путешествие или сходите на спортивное соревнование; ни в коем случае не зацикливайтесь только на чем-то одном. Именно широта ваших знаний поможет понять, что ценно для самых разных людей, почему они тратят на то или иное развлечение свое время, а это, в свою очередь, позволит повторить это в своем проекте и сделать его интересным для максимально широкой аудитории.На этом я и хотел бы закончить. Если у вас появились вопросы или вы хотите уточнить что-либо, о чем я рассказал — прошу в комментарии, постараюсь ответить.

© Habrahabr.ru