Дизайн уровней в Stray
Разработчикам Stray удалось сделать очень приятную игру, которая никогда не дает игроку заблудится по мере прохождения уровней. Все это благодаря прекрасной навигации и наглядности, построенной в игре. Давайте же разберем дизайн уровней в Stray.
Обучение
Обучение в игре выстроено через второстепенных персонажей. С прыжками в данной игре нас учат постепенно. Сначала мы видим, как другой кот выполняет небольшой прыжок (Рис. 1). Немного далее этот же кот выполняет еще более длинный прыжок (Рис. 2), что дает игроку понять, на какое максимальное расстояние можно прыгнуть. Позже мы наблюдаем и преодоление нескольких одинаковых препятствий (Рис. 3). После того, как данные действия выполняет второстепенный персонаж, мы должны повторить за ним для дальнейшего прохождения.
Нас обучают тому, что кот может скрести какие-либо объекты, например, дерево (Рис. 1). Позже нам показывают, что неустойчивая, на первый взгляд, платформа может удержать игрока (Рис. 2). Последнее, чему нас обучают, это прохождение через очень низкие проходы (Рис. 3).
Атмосфера
Stray поделена всего на 3 основных хаба, а именно: «Трущобы» (Рис. 1), «Робовейник» (Рис. 2) и «Мидтаун» (Рис. 3).
В данных хабах игрок может проходить не только сюжетное задание, но и второстепенные. В каждом хабе есть свое второстепенное задание. В первом игроку предстоит собрать все ноты для музыканта (Рис. 1). Во втором собрать все растения (Рис. 2). В третьем помочь танцорам сломать все камеры (Рис. 3). Выполнено это для оживления мира в игре, чтобы игрок мог исследовать чуть больше данные основные локации.
Можно путаться под ногами у роботов, которые ходят по локации (Рис. 1), после чего они могут споткнуться и упасть (Рис. 2). Данная интерактивность может позабавить игрока.
По мере всего прохождения мы можем собирать воспоминания (Рис. 1–2). Все они выделяются ярким бирюзовым цветом и расположены так, чтобы не сливались с окружением.
Мы узнаем, что кот может сбрасывать картины (Рис. 1–2). Это служит простой дополнительной интерактивностью, которая позволяет еще больше вжиться в роль кота, позже это помогает при дальнейшем прохождении.
Также в игре присутствует возможность скрести пол (Рис. 1) или дверь (Рис. 2), что тоже помогает игроку в дальнейшем прохождении.
Еще лучше вжиться в роль кота позволяют такие интерактивности, как бегать по клавиатуре и набирать текст (Рис. 1), играть на пианино (Рис. 2) и полежать в уютном и теплом месте (Рис. 3).
Передают атмосферу не только через интерактив. Дизайнеры уровней продумали и окружение в игре. Из интересного можно выделить камеры, которые следят за прохождением игрока (Рис. 1), большое количество картин (Рис. 2), в конце игры мы можем увидеть весь пройденный игроком путь до финала (Рис. 3), и мы можем узнать, какие число и месяц по календарю в игре (Рис. 4).
Геймплей на уровнях
Разработчики Stray не стараются усложнять геймплей в игре, а разнообразить. В начале игры мы встречаемся с основными врагами — зурками.
Большая часть встреч с ними — это побеги, которые имеют свою четкую структуру.
Все побеги линейны. Иногда случаются развилки, когда игрока дразнят несколькими свободными проходами. Но позже разработчики демонстративно закрывают альтернативные проходы выходящими противниками, чтобы можно было свернуть в верном направлении (Рис. 1). Бывают случаи, когда путь линейный, но с правой или с левой стороны начинает свое нападение враг (Рис. 2). Последняя разновидность — это создание, из прохождения по прямой линии, в прохождение по кривой за счет препятствий (Рис. 3).
Данные схемы схожи с геймплейными моментами в игре, которые представлены ниже, соответственно (Рис. 1–3).
Во всех побегах мы всегда видим «свет в конце туннеля». Они выделяются ярким светом (Рис. 1–5). После прохождения через них мы отделяемся от опасной зоны.
Остальная часть встреч с ними разбавляется некоторыми интерактивными элементами, когда мы их можем запереть (Рис. 1) с помощью пульта управления (Рис. 2), ненадолго нам выдают оружие, чтобы истреблять отряды врагов (Рис. 3–4).
В финальной части игры главный персонаж встречается с дронами, прохождение которых завязано на стелсе. Дают возможность прятаться в высокой траве (Рис. 1) и в коробках, которые выделяются на фоне окружения (Рис. 2).
Навигация
Дизайнеры уровней Stray организовали очень богатую навигацию, чтобы игрок не смог потеряться по мере прохождения. В игре можно заметить стрелки показывающие направление, куда игроку надо идти. Они представлены в виде знаков (Рис. 1–2) или в виде декали на стене (Рис. 3).
Все интерактивные объекты контрастны по отношению к окружению (Рис. 1), вентиляционные блоки имеют желтые развевающиеся ленты (Рис. 2), статичные объекты, на которые можно запрыгнуть, тоже контрастны (Рис. 3–4).
Низкие и узкие проходы для игрока могут быть разрушенным объектом (Рис. 1), обрамлены (Рис. 2), дырой в решетке (Рис. 3), сделаны с помощью коробок (Рис. 4).
Можно встретить несколько локаций, где нам показывают целый и неповрежденный объект и рядом такой же, только разрушенный (Рис. 1–3). Это позволяет игроку сразу распознать путь для дальнейшего прохождения.
Иногда игрока направляют проводами от начального объекта (Рис. 1), проводя их по мере прохождения до нужной локации (Рис. 2–3). Это позволяет игроку не потеряться по мере прохождения локации.
Если по сюжету надо продвинуться дальше вверх по зданиям, то игроку задают путь с помощью лампочек, которые направлены вверх (Рис. 1–2).
Для определения правильного перехода между локациями разработчики используют все тот же метод контрастности. Новые помещения всегда контрастны по отношению друг к другу (Рис. 1–4).
Для навигации также используют большие и яркие вывески (Рис. 1–2) и изображения (Рис. 3).
Дизайнеры уровней еще используют метод использования освещения. Конечная точка для прохождения или интерактива всегда подсвечена контрастным светом (Рис. 1–3). Точно таким же методом подсвечены планки для прыжков (Рис. 4).
Одним из интересных способов навигации стал, когда игроку при заходе на новую локацию освещают большую вывеску, которая является целью прохождения заданной локации и которая сразу показывает дальнейший путь прохождения (Рис. 1). Иногда в данные вывески разработчики добавляют нарратив, например, слово «Help» (Рис. 2).
Визуальный язык
Разработчики используют острые формы для обозначения мест, на которые игрок не может забраться (Рис. 1–2).
Ведро с желтой полоской обозначает, что на нем можно спуститься вниз. Первый раз мы это узнаем, когда при входе в комнату игрок видит большое количество обычных ведер (Рис. 1) и одно с желтой краской (Рис. 2). Это привлекает игрока к интерактиву с этим ведром, так как оно выделяется.
Результат налицо
Дизайнеры уровней используют метод результата на лицо, когда при совершении действия мы видим сразу его же результат. Например, когда мы сталкиваем банку с краской с крыши (Рис. 1), и она разбивает нам проход (Рис. 2). Еще один пример, когда мы видим проход дальше, но нам его надо проложить (Рис. 3). Для этого он толкает деревянную доску, чтобы себе и проложить этот путь (Рис. 4).
Оценка ситуации
Разработчики еще применяют метод оценки ситуации, когда игрок может с высоты посмотреть и продумать все свои действия. Это используется на локации, где нужно сбить три камеры. Нас с самого низа до верха проводят с помощью все того же желтого провода, где мы взбираемся на поверхность, где мы можем увидеть все камеры (Рис. 1–2). Это позволяет игроку сразу продумать все свои действия.
Итого
Дизайнеры уровней Stray потрудились на славу. Им удалось продумать множество способов навигации и великолепно их создать, что при прохождении не возникает вопроса, куда идти. Игра получилась отличной. Советую для анализа, здесь можно найти множество крутых решений.