Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 4

Я пишу игру на игровую консоль Playdate на чистом C. Игра в жанре «выживальщик» наподобие Vampire Survivors. Так как в чистом C отсутствуют многие современные объектно-ориентированные удобства мне приходится по-всякому изворачиваться чтобы адаптировать свои идеи в код. В этих заметках ты узнаешь из первых уст как создаётся игруля с нуля от идеи до публикации.

Если ты не читал предыдущие главы, то лучше начать с них.

Глава 1 — создание аналога объекта динамического массива для будущих нужд на чистом С;

Глава 2 — программирование внедорожника и объектов пустыни, инициализация и очистка ресурсов игры;

Глава 3 — описание процессинга тика, в частности, обработка пользовательского ввода, а также обновление модели данных.

====================

В этой главе тебя ждут математика за пятый класс, пьяные перекати-поле и обуздание неопределённого поведения.

Итак, большинство людей в мире визуалы. Это значит, что им привычнее всего воспринимать информацию глазами. В прошлых главах я создал целый мир, но какой в этом смысл если это невозможно увидеть? Нет, конечно можно в баре рассказывать про то, какой невероятный код я написал, но собеседник не сможет его увидеть так как у него нет Playdate (ты же помнишь, что я живу в Казахстане? У нас на всю страну три человека имеют Playdate), ну и потому что собеседник бухой в щи, пьяный в зюзю, надрался, под мухой, на рогах, зелёный как снег.

В общем, в чему это я… Наша заветная функция GameDraw… Она рисует игру (внезапно). Напомню, у нас есть машинка (внедорожник или «джип»), перекати-поле, кактусы, насыпи песка и на этом всё.

Начало тела функции GameDraw

Начало тела функции GameDraw

Начинаем мы всё с отрисовки машины. На самом деле машину мы не рисуем на верхнем скриншоте, но комментарий на строке 233 утверждает что рисуем. Так уж вышло. Если помнишь в первой главе я тебе рассказывал, что машину мне нарисовала моя художница в восьми вариантах так как мы крестовиной можем указывать 8 направлений как на любой уважающей себя консольке. Все эти 8 картинок хранятся в массиве game→vehicleImage (об это я тоже рассказывал в предыдущих главах), а индекс картинки в этом массиве мы определяем по направлению машины на строке 234. Мы вызываем хитрую функцию GameVehicleImageIndexFromAngle, которая имеет максимально простую логику:

Реализация функции GameVehicleImageIndexFromAngle

Реализация функции GameVehicleImageIndexFromAngle

Далее нам надо проделать фокусы с картинкой. Так как картинку мы хотим центрировать по позиции машины на карте (а в итоге в экране) нам следует раздобыть размеры картинки. На строке 238 это как раз и происходит. Функция getBitmapData у PlaydateAPI возвращает всякую полезную инфу о картинке, при этом выходные данные указываются аргументами функции в виде указателей. Если передаёшь NULL, значит данные не получишь. Потому последние три аргумента это NULL потому что это данные для сырых байтов картинки, маски и данных картинки (не помню чем это точно отличается от сырых байтов, если честно), а это мне пока не надо, мне надо только ширину и высоту, заверните в пакет, пожалуйста, взболтать, но не смешивать. Значения newVehicleImageWidth и newVehicleImageHeight мне пригодятся чуть позже. Едем дальше.

На строке 241 мы очищаем экран белым цветом функцией fillRect1 в конце это белый, а если поставить 0 — будет чёрный. Фон мы перерисовываем на всём экране. Размер экрана 400 на 240 пикселей как я упоминал в прошлых главах.

Далее мы рисуем окружение. Первое это кактусы.

Отрисовка кактусов

Отрисовка кактусов

Кактусы рисуются относительно позиции машины, то есть, кактусы не центрируются по экрану, а значит нам надо хитрожопо высчитывать их позицию на экране. А ещё важная деталь: заранее условимся, что картинка кактуса будет «крепиться» к позиции кактуса на карте нижней серединкой. То есть, если кактус находится в позиции x = 5; y = 5, то рисовать картинку кактуса надо в позиции x = 5 — width / 2, y = 5 — height, где width и height это ширина и высотка картинки кактуса соответственно. Почему именно нижняя серединка? Потому что мы смотрим как будто в 3D, и мы как будто втыкнули кактус его жопкой в поле, словно канапэшку в пенопласт. Для всего этого мы вытаскиваем размеры картинки кактуса на строке 248 знакомой функцией getBitmapData.

(UPD: на самом деле в коде кактус центрируется, это уже в будущих коммитах будет изменен якорь кактусов, а пока как есть).

Далее мы идём по массиву кактусов циклом, и на строке 252 у нас в итерации есть указатель на очередной кактус, константный указатель, потому что при прорисовке мы не намерены менять состояние кактуса. Всё это делается ради вызова функции drawBitmap на строке 259. Именно эта функция рисует картиночку на Playdate, и именно эта функция будет главной героиней в этой главе. Функция drawBitmap простая как автомат Калашникова. Она принимает 4 аргумента: непосредственно картиночка для отрисовки, координата x, координата y и ещё enum’чик указывающий хотим ли вы нарисовать картиночку развёрнутой по какой-либо оси (нам это не понадобится, но если понадобится я обязательно тебе сообщу, зуб даю, век воли не видать). Координаты x и y указываются на экране девайса. PlaydateAPI не в курсе про мою сцену и объекты на ней — это всё мои личные абстракции, которые я придумал чтобы лучше воспринимать строительство игры после опыта со всякими Unity, Godot и cocos2d-x.

На строке 256 есть cactusRect — это прямоугольник отрисовки кактуса в координатах экрана. Если этот прямоугольник не пересекается с прямоугольником экрана, то drawBitmap мы не вызываем. На самом деле эта проверка избыточна потому что операционная система при вызове drawBitmap тоже делает такую же проверку внутри. Но на тот момент я решил, что так надо. Пересечение проверяется функцией RectIsOutOfBounds

Тело функции RectIsOutOfBounds

Тело функции RectIsOutOfBounds

С кактусами всё понятно? Как не всё? А что не понятно с позицией? Ладно, объясняю. У кактуса есть позиция, её мы вытаскиваем в удобненькую константу на строке 253. А на следующих двух строках мы вычисляем x и y — координаты кактуса в координатах экрана. Для этого преобразования используем простую линейную функцию: берём game→cameraOffset со знаком минус, вычитаем половину размера картинка кактуса, прибавляем половину размера экрана и непосредственно позицию кактуса в поле игры, посолить, поперчить на глаз (всегда фигел с выражения «поперчить на глаз» — это ведь для глаза крайне неприятно, хотя я ни разу не пробовал). Почему именно такая формула? Блин, а можно я не буду рассказывать? Ну просто мне лень. Спасибо, друг!

Теперь рисуем кучки песка.

Отрисовка песка

Отрисовка песка

Тут всё ровно то же самое, что и у отрисовки кактуса, только вместо массива кактусов game→cactuses мы итерируемся по массиву песка game→sands. И картиночка у нас game→sandImage, а не game→cactusImage. Вообще некоторые из вас тут возразят «зачем повторять код, в ООП это легко делается одним циклом, а если ECS использовать, то вообще можно в космос улететь». Да. в ООП это занимает меньше кода, но это чуть увеличивает время рантайма из-за виртуальных вызовов (да, в ECS тоже). Не то чтобы очень много времени, это экономия на спичках, и эта экономия не является моей целью, но мы же в сишке, тут у нас нет виртуальных функций. Можно наворотить указатели на функцию, и как-то в итоге сэмулировать виртуальную таблицу, но это всё равно будет не то потому что указатель this не будет работать из коробки.

А что у нас далее? Далее идёт отрисовка перекати-поле. И тут не всё так банально как у кактусов и куч песка. У перекати-поля есть тень, а сам объект подпрыгивает по синусоиде как описывалось в прошлой главе. Давай я ещё раз покажу видосик как оно всё выглядит.

А вот как выглядит код отрисовки перекати-поля:

Код отрисовки перекати-поля

Код отрисовки перекати-поля

Тут у нас два цикла вместо одного. Это потому что сначала мы рисуем тень, а потом уже саму тушку перекати-поля. И заметь, что сначала рисуются все тени, а потом уже все тушки. Можно сделать всё одним циклом и рисовать сначала тень, потом тушки каждого объекта по очереди, и я так и сделал в начале, но в таком случае получается так, что при пересечении друг с другом разные перекати-поле могут иметь тень поверх тушки. То есть, тень второго в цикле перекати-поля рисуется после тушки первого, и если их позиции окажутся рядом на карте, то визуально получится, что тень второго как бы «выше» тушки первого, что в реальной жизни невозможно потому что в жизни тень всегда рисуется на поверхности, на которую эта тень падает (в нашем случае это плоскость земли (нет, я не фанат плоской земли)). В общем, если делать один цикл, то выглядеть всё будет обсосно. Насколько обсосно? Давай покажу гифкой:

Тень поверх тушки

Тень поверх тушки

Вот поэтому сначала рисуются все тени перекати-поля, а потом все тушки. Более того, если в будущем у других объектов тоже будут тени, то они тоже должны рисоваться до отрисовки тушек всех объектов. Такая вот логика, и мы её заложники независимо от платформы.

Первый цикл банальный и привычный:

  • получаем константный указатель на объект Tumbleweed (строка 295);

  • достаём его позицию в отдельную константу чисто для удобства (строка 296);

  • вычисляем x и y тени для отрисовки на экране (строки 297 и 298) — позиция объекта Tumbleweed это на самом деле позиция центра его тени;

  • если получившийся прямоугольник хотя бы одним пикселем наслаивается на экран, то рисуем (строка 302).

Интересности начинаются во втором цикле. Во-первых, мы повторяем первые строки первого цикла во втором цикле (строки 308–311) и я ничуть не сожалею об этом. В смысле, такой код неверен в академическом смысле потому что повторение кода это фу-фу-фу, надо повторяющийся код вынести в отдельную функцию, вызывать эту функцию из разных точек, покрыть её юнит-тестами, SOLID, отжайл, митинги-скрам-мастера, чистый код, ретроспектива, планнинг покер и Джон Кармак. Но мне как-то поровну в данном случае потому что тут мы ничего не теряем в рантайме, а повторяющийся код суперпростой, да и у меня нет цели сделать академически верный код (вообще это плохая цель делать академически верный код потому что практически такой код никому и никогда не нужон). Мне нужно сделать код, который можно написать в разумные сроки, потом без трудностей прочесть, и чтобы этот код чётко исполнял свои цели. Как видишь, академической верности в этом списке нет. В общем, повторяю я код, не учитесь у меня красивому коду, детишки.

Во-вторых, я проверяю что tumbleweedFrameIndex находится в пределах от [0; 4) на строке 315. Эта константа это тикающий индекс кадра объекта перекати-поля. Если индекс привести в целому числу (а то он-то сам по себе float), то это будет индекс картинки перекати-поля в массиве картинок используемых для отрисовки. Всего их 4 штуки, как я ранее упоминал. И tumbleweed→frameIndex тикает в секции обновления данных (описывалось в третьей главе), и там же проверяется на выход их границ, но я тут всё равно его проверяю. Зачем? Просто для верности. Так как на строке 319 я лезу в массив по этому индексу мне надо быть уверенным, что индекс валиден. Потому что если индекс будет невалиден, а я всё равно обращусь к массиву по такому индексу, то я не получу исключение как C#, Swift или даже C++ (std: vector: at кидает исключение), а просто получу какое-то значение, которое не будет представлять ничего вразумительного. Такое поведение называют UB или undefined behavior — неопределённое поведение. Конкретно в данном случае понятно что будет — я просто чуть выйду за пределы массива, получу реальные данные приведённые к указателю на картинку, и потом когда я её буду пытаться отрисовать на строке 326 игруля будет бурагозить: либо отрисует полную ерудну (видал такое), либо операционная система грохнет процесс потому процесс будет пытаться залезть в чужой кусок памяти, либо ещё какая дичь может случиться.

А давай не отходя от кассы так и сделаем! Смотри: на строке 319 мы обращаемся к массиву по максимально правильному кошерному проверенному индексу. Но мы с тобой устроим моему коду небольшой саботаж! Давай я вместо

LCDBitmap *tumbleweedImage = game→tumbleweedImage[tumbleweedFrameIndex];

напишу

LCDBitmap *tumbleweedImage = game→tumbleweedImage[tumbleweedFrameIndex + 1];

то есть, сымулируем выход индекса за границы на единицу и посмотрим что получится. Итак, код саботировали, компилируем, запускаем (звук запуска ракеты, Илон Маск радостный смотрит в небо ладошками обхватив свою голову, телеканал Хабар ведёт прямую трансляцию, а меня выписывают из программистов за намеренное UB в коде).

(Музыка из

(Музыка из «Секретных материалов»)

И внезапно мы получаем очень странную картину: кадр тушки перекати-поля иногда превращается в свою же тень отображая неправдоподобную ситуацию — двойную тень. Представь в жизни такое: идёт человек, отбрасывает тень, и иногда вместо самого человека в воздухе висит ещё одна его тень. Почему так получилось? Почему неопределённое поведение не уронило игру вместо этого? Причина в том, что сразу после массива в памяти лежит как раз картинка тени. А порядок полей в структуре в сишке гарантируется. Помнишь, во второй главе я показывал структуру Game? Там на строках 20 и 21 как раз расположились массив кадров тушки перекати-поля и его тень. Массив имеет 4 картинки, то есть, это как если бы я просто объявил 4 поля с картинками кадров подряд — в памяти оно бы лежало так же. И следом лежит картинка тени, что схематично идентично если бы вместо массива на 4 и одной картинки был массив на 5. То есть, вместо индексов [0; 4) мы используем индексы [1; 5), и последний индекс равный 4 как раз попадает в тень. Да, это тебе не C# который бы плевался исключениями. У нас сишка с контролируемым неопределённым поведением, мазафака!

Раз такая пьянка, я позволю себе отвлечься и рассказать обалденную историю из моего опыта программирования на Objective-C, которая произошла в бородатые времена когда ещё не существовало Свифта, и вся нативная iOS-разработка велась как раз на Objective-C. И вот я пишу код, у меня класс на Objective-C, у него тоже есть поле статичный массив из 20 объектов, а объекты в Objective-C в принципе хранятся как сишные указатели всегда. Объекты в этом массиве наследуют один протокол (интерфейс в C# и Java и абстрактный класс без полей в C++), и у меня есть индекс в виде int'а, по этому индексу я лезу в массив и вызываю протокольные функции. Чуешь чем пахнет? Я, значит, написал весь этот код, запускаю прилажку на своём айфончике, и в определённый момент получаю исключение говорящее, что я вызываю протокольную функцию у класса (!) в котором все эти поля хранятся, то есть, как будто бы эта функция статичная, хотя я точно не вызываю статичные функции нигде — я проверил свой код несколько раз. Однако при запуске я стабильно получаю ошибку, что вызываю протокольную функцию у самого класса, в котором лежит указанный мной массивчик, а реализации этой функции у класса нет.

Адепты Objective-C скорее всего уже имеют ответ. А произошло вот что. Я же обращаюсь к массиву по индексу, который храню в том же классе. И в роковой момент, когда бросалось исключение, этот индекс был равен -1. Это означает, что при доступе к массиву (а массив сишный, не обжэктивсишный) мы вышли на одно значение назад. В примере выше с перекати-полем я вышел на одно значение вперёд, потому зацепил картинку, которая лежит в памяти следом, точнее, указатель на картинку. Тут в Objective-C я вышел за пределы массива назад. Что это значит? То же самое, что и при выходе вперёд, только надо смотреть на то, что лежит в памяти до массива. Осознав это в моменте я пошёл смотреть на поля класса. Но вот в чём незадача: массив лежит самым первым полем, до него полей у класса нет. Почему тогда вызов протокольной функции распознаётся как будто статичный? И в этот момент мне пришло осознание. В Objective-C объекты это тоже структуры под капотом, но у каждого объекта перед его полями лежит один особый указатель. Это указатель на его класс-объект. Класс-объект это аналог виртуальной таблицы в С++, но на стероидах, потому что он хранит всю информацию о публичных функциях в таком формате, который позволяет проитерироваться по функциям и свойствам класса, и даже добавить новые прямо в рантайме словно мы пишем на JavaScript’е. И ещё важная деталь про Objective-C — вызов функций членов класса в Objective-C это не то же самое, что и в С++, где ты просто как в сишке получаешь адрес функции, подставляешь аргументы и поехали. В Objective-C ты отправляешь сообщение объекту — это более высокоуровневая операция. И ты можешь послать любое сообщение любому объекту с любыми аргументами. Это в С++, C#, Java и Свифте если ты попытаешься у класса вызвать функцию, которой в нём нет, ты получишь ошибку компиляции. А в Objective-C всё скомпилится, но будет ошибка в рантайме говорящая, что данный класс не может ответить на такое сообщение. Изначальное исключение как раз было об этом: что класс не имеет вот такую статичную функцию. Я для прикола взял и реализовал такую статичную функцию у класса и поставил бряку (breakpoint, точка остановки в дебаге) в ней, и тут-то я всё понял окончательно. Из-за индекса равного -1 мы смещаемся от массива, который по совместительству является самым полем класса, на класс-объект этого объекта, любые сообщения посланные объектам-классам считаются вызовами статичных функций, реализации статичной протокольной функции у меня не было (хотя в конце я её добавил исключительно ради эксперимента), и в итоге мы упали с исключением. Вот до чего доводит неопределённое поведение!

Окэй, вернёмся к перекати-полю. Вообще изначально я тебе рассказывал про особенность второго цикла в отрисовке перекати-полей. Первое, что я обозначил, это повторение кода. Второе — проверка tumbleweedFrameIndex чтобы он не вышел за пределы. Думаю, теперь тебе мои намерения проверки индекса стали намного яснее. Я не утверждаю, что так должен делать каждый программист, я лишь поясняю почему я мыслю таким образом, а делать тебе так же в своём коде или нет — это уже тебе решать. В третьих, интересные штуки происходят на строке 325. Мы пересчитываем значение переменной y для отрисовки тушки перекати-поля. x мы оставляем как есть потому что ширина поля и ширина тушки одинаковые. А y должен вилять вверх-вниз по синусиоде как я показывал на графике в третьей главе. Для этого у каждого объекта перекати-поля есть поле tumbleweed→jumpAngle, уверен, ты помнишь об этом. Это «вращающееся» float значение, от которого мы берём синус (на самом деле косинус (строка 323), но синус это косинус со смещением, так что всё норм). На строке 323 как раз происходит взятие модуля от косинуса — то, о чём я рассказывал в конце прошлой главы. А на строке 325 мы умножаем это значение на 13 и рисуем чуть выше от тени (на 20 пикселей, внимание на константу spaceBetweenTumbleweedAndShadow на строке 322). Чтобы лучше показать важность коэффициента 13 давай мы его немного изменим — в два раза и в десять раз — и глянем что у нас получилось.

Как оно было бы, если были бы другие цифры

Как оно было бы, если были бы другие цифры

Вот потому там 13. В конце цикла мы просто рисуем наконец-таки саму тушку перекати-поля уже известной функцией drawBitmap.

Ну и на этом всё. Нет, конечно ещё в конце рисуется машина. Но там всё супербанально, что я даже не вижу смысла показывать это: вычисляем по известной формуле координаты x и y и рисуем newVehicleImage, которую мы высчитали в самом начале функции GameDraw, функцией drawBitmap.

Ладно, так и быть, давай я расскажу как высчитываются координаты. В корне всего лежит линейная функция. Давай глянем ещё раз на вычисление в коде у перекати-поля

int x = -game→cameraOffset.x — tumbleweedShadowImageSize.x / 2 + screenWidth / 2 + tumbleweedPosition.x; int y = -game→cameraOffset.y — tumbleweedShadowImageSize.y / 2 + screenHeight / 2 + tumbleweedPosition.y;

и у кактусов

const int x = -game→cameraOffset.x — cactusImageWidth / 2 + screenWidth / 2 + cactusPosition.x; const int y = -game→cameraOffset.y — cactusImageHeight / 2 + screenHeight / 2 + cactusPosition.y;

В обеих формулах виден паттерн, который можно записать вот так:

screenPosition = -cameraOffset — imageSize / 2 + screenSize / 2 + objectPosition

Это и есть наша линейная функция. Как мы к ней пришли? Давай попробуем придумать её с нуля, это занимательное занятие.

Если мы допустим, что формула на самом деле вот такая

screenPosition = objectPosition

то если кактус будет иметь позицию {5; 5}, то и рисоваться он будет в позиции {5; 5} на экране всегда независимо от позиции машины. Это заведомо неверная формула, но с этого мы начинаем. Более того, в позиции {5; 5} будет верхний правый угол картинки кактуса, что не совсем то что мы хотим — мы хотим чтобы картинка кактуса была центрирована относительно той самой точки. Для центрирования надо от исходной позиции отнять половину размера. Таким образом, формула превратилась в 

screenPosition = objectPosition — imageSize / 2

Теперь давай прикинем камеру. Камера в теории может летать над миром как пожелает. И если, скажем, камера отъедет от нулевой позиции влево на 5 пикселей, то есть cameraOffset будет равен {-5; 0}, то кактус находящийся в позиции {5; 5} должен будет нарисоваться наоборот правее в позиции {10; 5} минус половина размера его картинки. Если камера отъедет на {-10; 0}, то кактус переедет на {15; 5} — ещё правее на экране. То есть, нам для вычисления позиции объекта на экране надо отнимать позицию камеры. Именно таким образом формула превратилась в

screenPosition = -cameraOffset — imageSize / 2 + objectPosition

Всё хорошо, вот только камера не центрирована на экране, а лево-верхнирована, то есть, «приклеена» не к центру экрана, а к верхнему левому углу потому что это нулевой угол, то есть, угол по-умолчанию, с которого начинается жизнь в координатной плоскости. Чтобы камеру центрировать надо её сместить на половинку размера экрана. В итоге получаем нашу линейную функцию

screenPosition = -cameraOffset — imageSize / 2 + screenSize / 2 + objectPosition

Достаточно легко на самом деле, и это, по идее, курс математики за пятый класс — линейные функции на координатной плоскости. Тот редкий случай когда школьная программа пригодилась мне во взрослой жизни!

На этом с отрисовкой у нас всё. В следующих главах тебя ждёт первое подобие виртуальной таблицы, зарождение фрэймворка и логика ускорения машины. А пока можешь поддержать меня на патреоне и бусти чтобы ускорить выход следующих глав и новых игр.

© Habrahabr.ru