«Defender»: рождение легенды из золотого века аркад

cob0v5zghzkcpvpag-azifubsoq.gif

В классические аркадные времена большая часть игр существовала год-два, а затем отправлялась в мусорный бак. Но «Defender» стал культовой игрой.

Несколько фактов об игре:

  • «Defender» разработали за ~7 месяцев.
  • Создатель «Defender» Юджин Джарвис до этого не разработал ни одной видеоигры.
  • Начинался как клон «Space invaders».
  • Компания-разработчик «Williams Electronics» продала более 55 000 автоматов «Defender».
  • «Defender» разделил с «PacMan» титул самой кассовой видеоигры аркадной эпохи.
  • «Defender» считается одной из самых сложных видеоигр всех времен.

pvakz4g6o4xwsndmu2lqyvirwds.gifЯ веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack. Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^

Сеттинг «Defender»


История «Defender» проста. Есть хорошие гуманоиды на планете под вами, есть плохие инопланетяне «Manti». Гуманоидов — защитить, инопланетян — уничтожить.

На всё про всё есть космический корабль, лазерная пушка и умные бомбы в арсенале. Радар в верхней части экрана помогает обнаружить инопланетян и гуманоидов, которых инопланетяне воруют. Инопланетяне атакуют волнами.

Смотришь по сканеру, где сейчас инопланетяне, летишь туда, бахаешь по захватчикам из лазерной пушки. Попал из пушки по гуманоиду — убил его. Дал инопланетянину дотащить гуманоида до верхнего края экрана — гуманоид стал мутантов и пытается убить тебя. Если все гуманоиды исчезают, то планета внизу взрывается, все инопланетяне превращаются в мутантов и нападают. Кстати, если пережить такой этап (сложно, но возможно), то планета восстановится.

Проще один раз увидеть:

В «Defender» игрок впервые не просто стрелял в захватчиков по мере их появления на экране, а выбирал, в кого стрелять в зависимости от уровня угрозы. Более того, угроза не всегда была в пределах досягаемости игрока, а на некоторых уровнях игроку приходилось сознательно жертвовать некоторыми гуманоидами для спасения всей платнеты.

Геймплей


У большинства аркадных автоматов того времени были контролер направления и одна-две кнопки для выстрелов, но в «Defender» разработчики установили восемь элементов управления.

wgpwpinexbwb49gs5uhywhjije8.png

  1. Джойстик: маневрирует космическим кораблем вверх или вниз, но не поперек. Вы можете спокойно перемещаться в любом месте экрана, даже ниже поверхности земли.
  2. Thrust: этот элемент управления перемещает вас вправо в любом темпе. Если удерживать, вы разгонитесь до максимальной скорости. Если оставить в покое, вы остановитесь.
  3. Fire: у вас есть неограниченное количество огня. Хороший совет: стреляйте постоянно.
  4. Reverse: Движение влево.
  5. Hyperspace: Гиперпространство заставляет ваш космический корабль исчезать и снова появляться в любом месте (не факт, что более безопасном).
  6. Smart Bombs: Умные бомбы уничтожают все на экране, игрок начинает с трех из них и зарабатывает новую за каждые 10 000 очков.
  7. 1-Player: игра для одного игрока.
  8. 2-Playe: игра для двух игроков.

Создатель


iulbjfmeud8c2gmyhx1cvxxpus8.png


Юджин Джарвис, создатель «Defender», окончил факультет Computer Science в Калифорнийском университете Беркли. Сначала Джарвис специализировался на молекулярной биологии, но после курса по компьютерным наукам, понял, ему интереснее создавать новые миры, чем изучать старый.

В детстве Джарвис сбегал в табачный магазин, чтобы поиграть в пинбол (игровые автоматы тогда еще не придумали):

«Я помню, что было такое заведение, называлось «Табачная лавка Джонни». Место, про которое родители говорят: «Что угодно, только табачная лавка Джонни». Очевидно, это было первое место в нашем списке. У них был автомат для игры в пинбол. Я не мог перестать играть в него». [интервью]


Судя по тому, что Джарвис родился 1955 г., то он играл уже не в механический, а в электронный пинбол. В 1947 г. компания Gottlieb выпустила первый электронный автомат для пинболаа «Humpty Dumpty»:

v-abg1wqqpktplkkrwe7ee8qxa0.png


Первая работа Джарвиса была не связана с играми, он устроился в «Hewlett-Packard», но уволился через 72 часа:

«Инженеры просто тусовались за обедом и рассказывали о своих системах полива газонов. Я был маленьким ребенком и еще не отождествлял себя с этим. Через три дня я просто сошел с ума и уволился с работы». [интервью]


nofbo-ol7quxz8yeolzoxrtmbby.png


После, он некоторое время работал под руководством Нолана Бушнелла, владельца Atari, в подразделении пинбола.

Затем в 70-х он перешел в компанию Williams Electronics, в качестве программиста пинбольного автомата, в то время компания переходила с механических пинболов на электронные и делала свою первую видеоигру. Менеджмент мало знал о видеоиграх, что давало Джарвису и его команде свободу творчества.

Разработка Defender


Поскольку видеоигры быстро завоёвывали популярность, в начале 1980 г. «Williams Electronics» поручили Джарвису разработать собственную игру. Непростая задача, поскольку у Джарвиса не было никакого опыта в этой области, а Williams, вдобавок, хотели цветную игру. Большинство видеоигр в 70-х были черно-белыми, иногда с «цветовыми наложениями», т.е. с приклеенной на экран цветной целофанкой, как в Space Invaders.

Джарвис придумал название Defender еще до того, как у него появилось представление, какой будет игра. Он решил, что это классное название, «Defender», совсем как в телешоу 60-х в США.

На разработку игры ушло примерно 7 месяцев.

С тематикой долго не думали, космос был популярной темой в 70-е. Первоначально Джарвис потратил 3–4 месяца на разработку цветовых прототипов, выбрав в качестве референсов «Space Invaders» (Taito) и «Asteroids» (Atari).

«Space Invaders» геймплей:

yeggyn3arg0cfyxx9nbn-9iodc8.gif


Сначала Джарвис скопировал «Space Invaders» и добавил туда новую игровыю механику, но результат ему не понравился. Тогда Джарвис переключился на «Asteroids», но там начались технические сложности. «Asteroids» были векторными, и для них требовался специальный экран, а Williams собирались использовать обычный пиксельный монитор.

«Asteroids» геймплей:

u52tfaahtezwbhykozrbsmi3iwc.gif


Только копировать было скучновато, Williams уже так с «Pong» от Atari делали, «Paddle-Ball» получился, нужно было что-то новое. Джарвис с командой помозгоштурмили, и решили, что фишка Asteroids — это «wraparound».

Отступление про «wraparound»
Кто-то переводит «wraparound» как «обертку» или как «переходы», суть термина в том, что мир конечен, но границами экраном не заканчивается, объекты пропадая на одной стороне, появляются на другой. Википедия объясниля, что топологический эквивалент такого приема — Тор Клиффорда. Я посмотрела это в стереомерии и сломалась:
oh2kdtapvtz30thi_utdbnq__lo.gif

Все знают «Змейку», вот «wraparound» — это когда ты сам себя за хвост куснуть можешь:
tfhddonl7mllw-lix2o7eiobtay.png


Джарвис c командой решили создать игровой мир больше, чем отображаемый экран. Среда игры была длиннее экрана, а видимая область прокручивалась по горизонтали, получился «Space Invaders», повернутый на 90 градусов, где корабль еще двигался вверх-вниз при горизонтальном полете. Затем разработчики добавили большие астероиды, как в «Asteroids», но позже удалили, потому что решили, что фана астероиды в игру не вносят.

«Defender» был моей первой видеоигрой, так что я целую вечность пробивался сквозь плохие идеи одна за другой, пока, наконец, не нашел формулу «Defender» примерно через 7 месяцев. Для меня это был невероятный опыт обучения. Возможно, самым важным моим открытием было то, что ни один дизайнер не является изолированным фонтаном гениальности. Некоторые из лучших идей для «Defender» исходили от моих коллег-игроков и разработчиков. Вы должны держать свой ум открытым и восприимчивым». [интервью]


Джарвис изначально планировал прокрутку экрана только слева направо, но его коллега Стив Ричи, убедил Джарвиса, что в игре должна быть возможность прокрутки в любом направлении, так повилась кнопка ревесивного движения.

Элемент полета над пейзажем планеты также был добавлен после мозгоштурма между Джарвисом и Ричи. Пейзаж изображен в виде линии шириной в один пиксель, прежде всего потому, что железу могло не хватить мощности на что-то более детальное.

fxpe9btgy8cotfolwtwjlmlgsj8.png


Когда разработчики добавляли «умную бомбу», они планировали, что это будет ракета с самонаведением в ближайшего врага, но это казалось тяжело реализовывать:

«Мы добавили умную бомбу. Это забавно, потому что изначально это должна была быть действительно умная ракета, которая выискивала ближайшего врага. Это оказалось слишком сложно для программирования, поэтому я подумал: «Что еще делать? Пусть взорвает всё!» [интервью]


После 6 месяцев разработки команда почувствовала, что игра буксует. Джарвис изучил другие игры и отметил, что если игрок не чувствует угрозу — игра не сильно захватывает (про созидательные игры еще никто не слышалал). Разработчики разнообразили врагов, чтобы увеличить накал и добавили беззащитных гуманоидов, которых инопланетянин «Lander» похищал и мутировал.

В июле 1980 г. разработка отставала от графика, и начальник Джарвиса распорядился закончить игру к предстоящей выставке AMOA в сентябре. Джарвис потратил несколько недель на создание гуманоидов, которых, по мнению его босса, лучше вообще было убрать, чтобы побыстрее закончить игру.

Из-за давления начальства или из-за выгорания, но Джарвис даже решил уйти в отставку. Примерно в то же время Williams наняли Сэма Дикера (Sam Dicker). Он добавил в «Defender» звуковые и визуальные эффекты, к примеру, реализовал алгоритм эффекта частиц для генерирации уникальных взрывов после уничтожения врагов. Новые элементы «обрадовали» Джарвиса и он вернулся (возможно, просто отдохнул человек).

«Это было очень творческое время в играх, было так много неизведанных жанров и открытого пространства для исследования. Истории было так мало, что каждая игра была исследованием, многие вещи делались впервые. «Defender» была одной из первых цветных игр, первой игрой, использующей 16-цветную архитектуру отображения памяти. Новаторская горизонтальная прокрутка, для реализации игровой среды больше, чем один экран, первая игра с настоящими эффектами частиц». [интервью]


После возвращения Джарвиса, команда добавила другие виды инопланетян в игру:

njce3a9nmwb9va4grk4rhyp3cpy.png


  • Lander — это основной враг, он стреляет снарядами и пытается мутировать гуманоидов.
  • Mutant — это Lander, после того достиг верха экрана вместе с похищенным гуманоидом, очень быстрый и сосредоточен на уничтожении игрока.
  • Baiter — этот объект появляется, если игрок проходит уровень слишком долго, очень быстр и тоже нацелен на игрока.
  • Bomber — этот враг медленно передвигается и оставляет за собой мины.
  • Pod — этот враг разрывается на несколько Swarmer-ов (см. ниже) при выстреле.
  • Swarmer — очень быстро передвигается, уклоняясь от атак. Сложно попасть по нему лазерной пушкой.


К сентябрю Джарвис еще не закончил игру. Почти каждый программист в Williams сделал что-то, чтобы игра вышла в срок.

Накануне выставки, когда игровые автоматы были уже доставлены для демонстрации, разработчики обнаружили, что забыли создать лидерборд и «attract mode» (видео, которое крутится на экране, когда в автомат никто не играет).

В ночь перед выставкой ДеМар (DeMar) писал «attract mode», Дюссо (Dussault) и Дикер создавали лидерборд, а Джарвис тестировал и дебажил изо всех сил. Рано утром следующего дня команда установила окончательный вариант EPROM в корпус. Чипы были вставлены в обратном порядке, что вызвало короткое замыкание при включении автомата, поэтому команде пришлось быстро записывать новый набор EPROM.

Реакция на Defender во время выставки AMOA (Ассоциации операторов развлечений и музыки) в ноябре 1980 года была в лучшем случае безразличной. «Они боялись этой игры», — сказал Джарвис, вспоминая дебют игры. «Я предполагаю, что это были все кнопки.»

В первой версии было пять уровней, которых, по мнению команды, было достаточно из-за сложности игры. Большинство сотрудников Williams не могли подняться выше третьего уровня, а результат Джарвиса в 60 000 очков казался всем невероятным. Но разработчики решили, что лучше быть готовым к игрокам, которые могут превзойти их ожидания, и позже добавили больше повторяющихся уровней.

Команда понятия не имела, что игра получится, а тем более станет легендарной — мы просто старались, чтобы нас не уволили. Так было до тех пор, пока мы не поместили игру в аркадный автомат, и ее окружили 20 игроков, которые принесли стулья и диваны, чтобы играть и смотреть, как играют другие всю ночь напролет. [интеврью]


Исходники и железо


Весь антураж игры это не передаст, но вотисходный код на GitHub игры «Defender» на языке ассемблера Motorola 6809 для запуска в эмуляторе вроде MAME (версия игры «Red Label»).

Если лень возится, то можно поиграть онлайн тут. Я набрала 12400 очков, играла до того, как прочитала про геймплей и радар.

У Defender есть две совершенно разные версии плат, ранней и поздней серии. В дополнение к двум версиям оборудования есть три версии программного обеспечения, а именно ПЗУ с красной, зеленой и синей меткой, причем ПЗУ с красной меткой являются последней версией.

Плата ЦП Defender D8356 (ранняя серия):

u9fnj1xmz-mcqn4t0txh7tyxnri.png


Эта плата может использоваться только в играх UPRIGHT Defender, классический аркадный автомат, как у девушки с рекламы (США 1980 г.):

zz9o5aqsrmolvfgoffpagnzmium.png


Плата ЦП Defender R8570 (более поздний серии):

jmiafl5kimwj69zhsxvaeactjl0.png


Плату поздней серии можно использовать и в Upright и в Cocktail Defender. Для «коктейльной» версии необходимо установить декодер PROM 2 и 3. Cocktail Defender — это такая тумбочка в левом нижнем углу у астронавта из рекламной брошюрки (США 1980 г.):

xawe474arhvy44e9p8ud6gtx7jq.png


На брошюре плохо видно, вот отдельно фотка «Cocktail Defender»:

b1_3y1uqjjasilsvdrooiol-vvi.png


На сайте Скотта Танстолла (Scott Tunstall) есть еще звуковые платы, там же можете посмотреть схемы и манулы для Defender (и других ретро-игр из коллекции, Танстолл провел много времени разбирая код и железо аркадных игр).

jlavai2xsjlpwy9wmxlyzvmqel8.png


Теория работы автомата тут .

Рекламные плакаты


Маркетинг «Defender» был направлен на тех, кто хотел увеличить доходы своего бизнеса (b2b), гостиницы, бара или магазина. Просто, чтобы проникнуться атмосферой тех времен, вот подборочка рекламных брошюр и плакатов.

Япония, 1980:

tt2gske71asai0uiq0kj6wpxpgs.png

США, 1980:

zf2_vtl2r61bw_xqflo0bqeuq2i.png
zsv5eyqzsj0cxtlmodn7rp9dtla.png


8fs6xa51btkhdqmv6xt4qlraywk.png


32t7-f4wjurfy9y0jzkfwqu9hi8.png

Германия, 1980:

fu_oy-ufkewc0s_bws3gzcdqybk.png

США, 1982:

v2qvb6g2-urhcdtq3ynweklbetu.png
mwff8wijpfrtccbtvfono88qfto.png

США, 1983:

e13naiknzjonzzz9sq76o4xguy4.png


Еще про игры:

  • Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта
  • Настолки Древней Руси
  • 10 принципов хорошего левел дизайна
  • Во что поиграть, если шахматы ещё не придумали, а ты фараон / викинг / вождь майя
  • 15 игр, которые прокачивают логику, алгоритмы, ассемблер и силу земли
  • Ещё 20+ игр, которые прокачивают логику, алгоритмы и радуют умный мозг
  • Играйте в хакера безопасно: 20+ игр, чтобы почувствовать себя хацкером и не призвать ФСБ
  • 20 игр, чтобы видеть детали, чувствовать нюансы и уловить смысл дизайна


pvakz4g6o4xwsndmu2lqyvirwds.gifЕсли было интересно, подписывайтесь на мой канал в Telegram с находками про разработку игр, историю игр и геймдизайн: GameDevils (на русском) и блог на Substack (на английском).

p-u9l27ynelxi92bcmdxhu76ma8.png

© Habrahabr.ru