Дайджест игровой разработки
Примеры превосходной игровой физики, урок по созданию FlowGraph в C++, психология правильного дизайна игры для VR, туториалы, исследования и многое другое вы найдете в нашем ежемесячном дайджесте.
Создание игр
Свежие туториалы для пользователей CRYENGINE V.
Урок по созданию FlowGraph в C++.
Базовая физика в 2D платформере: часть 1, часть 2, часть 3, часть 4.
Знакомство с Intel RealSense и урок по созданию 3D модели собственной головы при помощи Blender и RealSense Camera.
Использование Phaser.Signal для сохранения статистики игры.
Behavior Trees — пережиток прошлого?
Введение в инвентарно-ориентированный pathfinding.
Lumberyard Beta 1.2 расширяет поддержку мобильных платформ и упрощает процесс разработки многопользовательских игр.
Эффективная реализация динамических ресурсов в Direct3D 12.
Создание освещения в 2D игре с использованием метода Signed Distance Fields.
Эксперимент с процедурной генерацией персонажа.
Процедурная генерация шахматных фигур.
Работа с дизайном игр-головоломок при помощи визуализации пространства состояний.
Релиз Buildbox 2.0 от компании 8Cell, INC.
Релиз Blend4Web 16.03: библиотека материалов, исходники игры «Сказ о Пятигоре», многопоточный редактор логики.
Обновление движка Defold до версии 1.2.78 с поддержкой 64-битной системы Linux.
Ассемблерные вставки в компиляторе GCC.
Состоялся релиз Qubicle Voxel Editor на Steam.
Релиз игрового 3D движка WorldSim3d 0.9.7.
Первая стабильная бета-версия DevelNext, конструктора игр и программ.
Silicon Studio выпустили бета-версию 1.6.0 своего открытого игрового 3D движка Xenko.
Компания GarageGames подготовила к релизу игровой движок Torque 2D 3.3.
3 вида повествовательных структур как альтернатива ветвлению.
Аудио
О композиторе Джессике Карри: музыкальное путешествие по Everybody’s Gone to the Rapture.
Видео: закулисье создания музыки и звуков для игры Hohokum.
Комедийные звуки в работе игрового композитора.
Исследование лейтмотивов и их использования для формирования повествования в игре UNDERTALE: часть 1, часть 2.
Бесплатная музыка и её использование в игровой индустрии.
Интерактивная музыка в работе игрового композитора.
Это интересно
4 презентации на тему психологии и видеоигр с GDC 2015.
Анализ рабочих обязанностей игрового продюсера.
Видео: что нужно знать о человеческом мозге, чтобы создавать игры для VR.
Видео: Том Холл и Джон Ромеро рассказывают о создании Doom.
Видео: Крис Кроуфорд научит вас программировать 8-битные компьютеры Atari.
Видео: разработчики искусственного интеллекта дают советы о том, как создавать замечательных неигровых персонажей.
Отвечают разработчики: лучшие комментарии, которые были оставлены в коде.
7 примеров искусственного интеллекта, которые должен изучить каждый разработчик.
Видео: светила игровой индустрии обсуждают, как изменилось создание игр за прошедшие 30 лет.
Игровые движки: прошлое, настоящее и будущее.
Почему лор в видеоиграх такой ужасный?
Как будут сосуществовать PlayStation Neo и оригинальная PS4.
10 реальных женщин, чью внешность использовали в известных видеоиграх.
Продвижение приложения в США и Европе: основные этапы и пример маркетингового плана.
Видео: как создавался мир No Man’s Sky.
Разработчик Godus и Dungeon Keeper Питер Молиньё о своей карьере, взрослении индустрии и грубости игроков.
Монетизация приложений для виртуальной реальности: опыт российской компании FIBRUM.
Основы игрового баланса: интранзитивные механики на примере игры «Камень, ножницы, бумага».
Oculus Rift и HTC Vive: какой шлем виртуальной реальности выбрать?
Поколение Minecraft: как компьютерная игра стала новым Lego для детей всех возрастов.
Математика Clash Royale: обзор алгоритмов механики популярной игры.
Какие очки виртуальной реальности выбрать?
OpenAI Gym — инструмент, который позволяет тренировать ботов с помощью игр.
Сергей Галёнкин: «Я люблю считать возврат инвестиций перед тем, как ввязываться в любое коммерческое мероприятие».
Need For Speed: анализ производительности.
Гибридный жесткий диск — оптимальное решение для PlayStation 4.
Расчет окупаемости игровых проектов.
Сундар Пичаи (Google): «Мы перейдем от mobile first к AI first миру».
На Amazon поступила в продажу книга Game Engine Gems 3, посвященная различным аспектам программирования трехмерных движков для игр.
Алекс Сент-Джон: «Создавать игры — не мешки ворочать, поэтому не жалуйтесь на кранчи».
В Flappy Bird можно играть на зарядке для электронных сигарет.
Средняя веб-страница весит как первая версия Doom.
Примеры превосходной игровой физики.
Видео: рассказ о локализации Homefront: The Revolution.
Titan — проект, разработку которого прекратили Blizzard.
Авторы ролевой игры Bravely Second: End Layer думают о продолжении.
Реалистичные интерьеры на базе движка CRYENGINE 5.
Подкасты
Почему люди играют в видеоигры?
Сергей Галёнкин и его гости обсуждают движок Defold от компании King, ругают Unity и говорят о быстрой разработке 2D игр.
3D арт: инструменты, рабочий процесс и аутсорсинг.
О промо-арте, отличиях иллюстрации от концепт-арта, работе с заказчиками на аутсорсе, особенностях западных и отечественных подходов и других интересных вещах.
HR и собеседования в геймдеве.
Android Dev Подкаст: NDK. Когда нужно использовать нативный код, и как бороться с подводными камнями.
Подкаст от «Отвратительных мужиков» о Quantum Break, Tom Clancy’s The Division, тяжелой музыке, новом крутом кино и еде.
«Отвратительных мужики» о Dark Souls 3 и танковых войнах.