Богемские острова

image

Россия, 2002 год.
Вместо школы подростки ходят в полуподвальные помещения с похожей расстановкой столов и белыми ЭЛТ-мониторами на них, чтобы поиграть в Counter-Strike 1.1. Игровые журналы (бумажные!) с приложением (на CD!) еще не пишут о выходе Warcraft 3, но сам жанр RTS процветает, причем безо всякого мультиплеера. В ларьках висят объявления: «GTA III НЕТ» — трехмерное продолжение аркадной серии про хаос на дорогах, где можно водить любую машину по открытому городу, смели с полок в момент. Впрочем, трехмерность — пока красивая фича, а 2D и изометрические игры по-прежнему мейнстримны: мир полон реального восхищения, а не теплого ностальгического обожания от 1-го и 2-го Fallout; на ура заходит Jagged Alliance 2, оригинальный, а не замученный за следующие 15 лет кучей ремейков; еще взорвут локальный рынок «Космические рейнджеры».
Вся эта экспозиция нужна только для того, чтобы напомнить (или рассказать тем, кто не знает), какими были игры тогда — простыми, аркадными, часто двумерными. Но в тот год открыл для себя одну особенную, сильно опередившую свое время. Ее разработчики из маленькой чешской студии Bohemia Interactive мыслили без компромиссов: они хотели сделать настолько реалистичный геймплей, насколько тогда вообще было возможно. Историю этого небольшого коллектива я и собираюсь рассказать.

Чтобы как в жизни


На фоне первых робких шагов в улучшении графики, текстур и числа полигонов, душа геймера почуяла то, чего хотелось в то время: реалистичного геймплея. Долой аркадность, условность, мультяшность. Не только разработчики, но и сами игроки поняли, что игры — это серьезный и сложный продукт, компьютеры становятся мощнее, а значит — можно будет реализовать такие функции, возможности и уровень взаимодействия с игрой, каких еще не было.
В самом начале 2000-х в играх уже встречались милые сердцу реалистические детали и маленькие глотки свободы действий. Вездесущие металлические бочки были в каждой игре, но в Medal of Honor: Allied Assault они, расстрелянные из автомата, истекали поочередно исчезавшими струйками масла. В Red Faction можно было немножко подправить геометрию скал подземелья бурильной машиной. IL-2: Sturmovik вообще нереально радовал возможностью аккуратно грызть крылья и двигатели тяжелых «Юнкерсов», и даже немного огорчал реалистично низким боезапасом и клинившим от форсажа двигателем.
Но если бы кто-то рассказал мне тогда, что существует игра с функционалом и глубиной проработки как в Operation Flashpoint, я бы не поверил. А поверить вскоре довелось, и я до сих пор благодарен основателям Bohemia Interactive за этот ни с чем не сравнимый для того времени игровой опыт.

Свое безудержное восхищение игрой я все же спрячу под спойлер, чтобы не отвлекаться от темы.

Да, сегодня никого уже не удивить подобными вещами, но на фоне первого Half-Life и других FPS того времени было очень круто уже само понятие тактического шутера. Игра, где ты не нагибаешь в одиночку толпы, бегущие навстречу по локации-кишечнику, а маленьким отрядом должен противостоять неравному по силе врагу в открытом мире. И полагаться должен только на мастерство, разовое огневое превосходство и эффект внезапности.
Свобода обзора. Моделька героя предполагает вид от третьего и первого лица, причем камера от первого лица живет в ее голове (привет рукам в воздухе из CS и HL). Свобода прицела — руки и обзор не привязаны к перекрестью кроме как в режиме прицеливания через целик или оптику, и можно даже вертеть головой, не меняя направления бега. Свобода действий — в любом задании кампании ты можешь бегать по всему острову. Просто он нарисован в реальном масштабе и надолго тебя не хватит. Ну да, если убежать совсем на пару километров в сторону, миссия будет провалена, да и то далеко не каждая.
Да, остров и неумение плавать — ограничение мира. Но 25 квадратных километров реального масштаба вам недостаточно? А 100? С городками, лесами, горами и дорогами. С реальным временем суток, имитацией дождя, облаков и тумана. Со звездами на небе, по которым даже нужно было ориентироваться в миссии, где у тебя отнимают часы, компас и ведут на расстрел.
В то время, как в той же GTA III машины были обтянутыми одноцветной текстурой простыми модельками, детализация в OFP поражала воображение. Ты можешь поездить на самом настоящем Уазике или Урале, аккуратно смоделированном и нарисованном, с подсвеченными и прорисованными приборами на торпеде. Еще пару лет спустя в первом Call of Duty танки будут угловатыми одноцветными гробами, а здесь на Т-80 прорисован каждый кубик динамической защиты, все катки, смоделированы повреждения отдельных модулей — башни, гусениц, орудия!
Тактика — во всей красе. Можно управлять отрядом солдат, отдавая команду каждому. Немного долго и муторно, но рассадить всех по кустам, раздать отдельные цели, а потом скомандовать разом «огонь» — да только так и можно было пройти некоторые миссии, иначе БМП-шка родит отряд десантников, часовой встанет на пулемет, а взвод танкистов разбежится по машинам. Но можно творить безумие и в одиночных миссиях. Задание — проникнуть в ночи на пару военных баз и подорвать там взрывчаткой вертолеты? Можно и так. А можно подорвать дежурящую зенитку, а после угнать вертолет и на вторую базу прилететь натуральным ужасом на крыльях ночи.
Ваши действия имеют последствия. Не подрывали все подряд, а аккуратно прошлись по трупам, погрузили все ценное в заранее оставленный целым грузовик и привезли его к себе на базу? Отлично, все это оружие будет доступно при планировании следующей миссии. Воюете плохо и допускаете потери людей? В следующей миссии отряд будет не из матерых бойцов с трофейными штурмовыми винтовками и гранатометами, а наполовину из новобранцев с чешскими АК.
И, пожалуй, самое важное — вы не бессмертны, и в этой игре это чувствовалось как нигде. Никакой системы «словил пулю — отдышался и в бой», никаких маркеров направления «откуда мочат» и никаких 146 единиц здоровья. Повезет — и не умрешь от трех пуль, не повезет — экран погаснет после одного резкого удара в наушниках. А может не повезти таким образом, что пойманная в начале миссии пуля в ноги вынудит потом все оставшееся задание проползать ужом — на поврежденную ногу не встанешь, а раненные руки косят при прицеливании. Игра быстро приучает бескомпромиссно бить исподтишка гранатометом по группам солдат, снайперить и прятаться по лесам — никогда не знаешь, от чьей пули ты можешь умереть.


Отвечу только на классический вопрос: можно ли было во Flashpoint грабить корованы? Да, можно. Точнее, гробить конвои. И забирать оттуда ценные вещи к себе на базу.
Так кто же были эти люди, чья бескомпромиссность на грани наивного идеализма позволила создать такую игру?

Реалисты


Братья Марек и Ондрей Шпанель вместе со Славомиром Павличеком основали Bohemia Interactive в Праге в 1999 году, однако их деятельность по разработке началась гораздо раньше. В самом начале 1980-х, живя в самой что ни на есть ЧССР, братья приобрели свой первый компьютер, Texas Instruments TI-99/4A, кустарным способом приделывая к нему магнитофонные проигрыватели для хранения данных. Они прониклись духом машин 80-х, предпочитая знаменитые Atari более современным разработкам. По словам Марека, они стали настоящими фанатами этой платформы, и их первая коммерческая игра была выпущена ими под Atari Falcon, а в дальнейшем портирована на ST.
Игра Gravon: Real Virtuality (и это не опечатка, а название всех последующих движков для игр от Bohemia) была симулятором судна на воздушной подушке, и воплощала в себе принципы, которым братья не изменят в дальнейшем: тематика войны и военной техники, расширенный открытый мир в виде островов. Игра была хороша и оригинальна, только вот приверженность братьев к уже тогда становившемуся олдскульным железу сыграла с ними злую шутку. Наступил 1995 год, и по миру победоносно шли PC с операционной системой Windows, которые братья на дух не переносили. Но спрос определял конечный пользователь, а не вкусы разработчиков, и потому Gravon продался впечатляющим тиражом в 400 копий.
4h9gjfzvrvyixq2ohakdszmzezi.png
Скриншот из Gravon: Real Virtuality

Впрочем, с появлением DirectX и дискретных видеокарт платформа PC стала более привлекательной для братьев, и по словам Марека, вскоре они стали «новообращенными». Перебежчики начали с игры, являвшейся по сути трехмерным клоном классического River Raid для Atari. На разработку Rio Grande, как планировалось назвать игру, ушло около двух месяцев, и результат совсем не понравился братьям. Повторять ограниченную по своему геймплею игру для них было невероятно скучно. Они не хотели небольших вторичных проектов, они стремились к своему идеалу — пространному открытому миру с широкими возможностями.
Так в головах парней зародилась идея игры Poseidon. Поначалу у нее был довольно своеобразный сеттинг: после всемирной ядерной войны люди борются за последние клочки земли, не превращенной в выжженную пустыню. Этот пролог приводил к сюжетной линии — по сотне солдат НАТО и СССР сталкиваются и… начинают убивать друг друга. Однако на это можно посмотреть и с другой стороны, ведь братья начинают вплотную прорабатывать свою концепцию — открытый мир, большое разнообразие военной техники и масштабность сражений. 100×100? В те времена слышали максимум про сервера 32×32 для Half-Life-вского мода Firearms.
Основанная в 1999 году Bohemia Interactive существенно расширяет штат. С 3 человек она увеличивается до 13 и начинает долгую, упорную, но главное — успешную разработку, которая принесет ей славу.

Острова


Разработка всей игры шла параллельно во всех своих аспектах. Создатели пошли по пути оттачивания геймплея, играя в игру сами. Другие особенности тоже претерпевали изменения — появлялись новые идеи, шел сдвиг от использования только бронетехники к появлению пехоты и элементов шутера, появлялся сюжет. Так постепенно, через смену множества названий, игра приобрела свой сеттинг — место Третьей Мировой будущего заняла Холодная война из детства разработчиков.
Конечно, Bohemia не вкладывали в свой проект столько патетического отчаяния и ненависти к войне, как, например, создатели This War of Mine. Но и в Cold War Crisis, и особенно в продолжении Resistance очень хорошо чувствуется та тревога, которую они, несомненно, переживали. Детство в стране Варшавского договора, политические обострения и риторика конца Холодной войны. Они слышали эхо Праги 1968-го и видели распад родной Чехословакии на фоне бесчеловечной войны в соседней Югославии. Эта гнетущая атмосфера опасности перехода войны в горячую фазу скорее всего воплощает их подсознательное беспокойство. Но какого-то яростного политического протеста в игре все же нет, и даже в советской кампании Red Hammer показано, что происходящее — превышение полномочий отдельным генералом, против которого главный герой поднимает восстание. Тем ближе она кажется игрокам по обе стороны бывшего Железного занавеса, ведь основные любовь и обожание завоевала как раз аккуратно воспроизведенная и функциональная техника обеих сторон, а для игровой войны серьезных причин быть не должно.
Для игры были смоделированы с топографической точностью острова Колгуев, Эверон и Малден. (Собственно, написанию этой статьи способствовала одна из предыдущих, про авиакатастрофу, когда я рисовал карту Тенерифе и понял, что где-то ее уже видел — игровой Колгуев на реальный совсем не похож). Остальные острова тоже смоделированы с реальных островов Крк и Левкас. Городки и деревушки для CWC и Resistance названы по-французски и по-чешски, тоже имея реальные прототипы топонимов и создавая в игре уют европейской провинции.
Марек упоминает о проблемах, с которыми они столкнулись, исповедуя свой «безбумажный подход» к разработке. С одной стороны, проверка игры игрой в нее позволяла лепить и шлифовать ее на ходу, и изменять ее ключевые особенности просто исходя из опыта геймплея, который не проживешь путем вычитки документации.
Пример такого подхода — отсутствие в игре радара, как в Counter-Strike, потому что разработчики в какой-то момент его вырезали. Они хотели, чтобы геймплей был про взаимодействие с окружением, рельефом и тактикой врага, а не выжиданием появления его отметок на радаре — этот пример Марек приводит, как аргумент за разработку в непрерывных тестах. Но с другой стороны, отсутствие документации приводило к «потере нити», и даже к тому, что новоприбывшие сотрудники просто не знали о каких-то функциях и особенностях игры. Приходилось искать того самого «старожила проекта», который помнил, как что-то должно было работать. Из-за затягивания разработки некоторые элементы игры просто исчезали в процессе работы над кодом, а никто этого даже не замечал.
И все же, в новом тысячелетии годы разработки приходят к логическому завершению. Bohemia подписывает контракт с издательством Codemasters, и выпускает игру в 2001 году. Всего за квартал продажи достигают полумиллиона копий.

Армия и Арма


Пока автор этой статьи воевал на просторах Республики Ногова и носил в жизни камуфляжную панаму как у Виктора Трошки, Bohemia проходила через очень тернистый путь со следующим проектом, называвшимся в процессе разработки просто-напросто «Game 2». По словам Шпанеля, он должен был стать Flashpoint в сеттинге вестерна. Нельзя однозначно сказать, произошло ли головокружение от успехов или просто сказалось отсутствие высшего менеджмента проекта, позволившего бы опытным взглядом извне вовремя направить в нужное русло рабочий процесс. Но возросшие возможности компьютеров и непрекращавшиеся амбиции братьев сделать идеальную игру привели к углублению в невероятные частности и детали, отнимавшие много ресурсов. Силы были брошены на трехмерное сканирование вооружения для еще большей реалистичности и детализации. Моделям солдат тщательно моделировали глазные яблоки при том, что были проблемы с правильным креплением ног модели к телу. «Игра 2» разрабатывалась в полном беспорядке.
В то же время игру безуспешно пытались портировать на вышедший Xbox 360. OFP: Elite из-за требовательности к ресурсам все никак не удавалось перенести на консоль, и разработка затянулась на годы. Все еще действовал закон Мура, выходили более мощные машины и новые операционные системы, выход новой игры становился жизненно необходимым, но Bohemia явно не могла своими небольшими силами в десяток ключевых разработчиков разгрызть то, на что замахнулась. Дедлайны были сорваны, средства потрачены, и произошло, наверное, самое страшное: в 2005 году от студии отказался издатель. Мало того, Codemasters забрали с собой самое ценное — Bohemia больше не могла использовать название Operation Flashpoint.
Как ни странно, из этого кризиса студию вытащила все та же страсть к реализму. Она оказалась ценной в прикладном плане: неизвестная им американская фирма создала мод «DARWARS Ambush!». Это уже была не игра, а серьезный военный симулятор, заказанный самой DARPA в рамках конкурсно-исследовательской программы DARWARS в 2003 году.
mp9g_an-udv1xfcexrg5knowklu.jpeg
Тренировка солдат в DARWARS Ambush!

Bohemia предъявили свои права на оригинальную игру и этих денег хватило, чтобы не дать компании обанкротиться. Bohemia создала отдельную структуру, Bohemia Interactive Simulations, для военных симуляторов Virtual Battle Space, а основная студия принялась за работу. Доработав Cold War Crisis, оставив идею с портом на Xbox, разработчики выпустили игру под новым названием, Armored Assault, поменяв его затем на Armed Assault, или просто ARMA. Разработчики терпеть не могли новое название, но снова получив положительные отзывы и выиграв конкуренцию у Operation Flashpoint: Dragon Rising, которую без участия Bohemia выпустили Codemasters, студия вновь вернула себе имя и деньги. Далее свои наработки для «Игры 2» они с успехом использовали для продолжения — ARMA 2, продажи которой взлетели до небес, задавая новую планку геймплею тактических шутеров во всем мире.

Ходячие чернарусы


Некоторые считают, что все становится лучше с зомби. По крайней мере, этот сеттинг имеет стабильную фанатскую базу, привносит хоррор-составляющую, и для него в целом не нужно никаких оправданий. В мире неожиданно появились зомби, никого не спрашивая, вот и ты, зритель/игрок, смирись с этим.
Так же и братьям Мареку и Ондрею пришлось смириться, когда зомби пришли в их мир. Все началось с новозеландского офицера по имени Дин Холл, который был разработчиком в Bohemia. В 2009 году этот человек прошел через тренировочный лагерь сингапурской армии в Брунее. 20 дней настоящего выживания сделали его первым зомби в студии Bohemia. Созданный им мод DayZ, про выживание в открытом мире, населенном зомби, но с тем самым непередаваемым восточноевропейским сеттингом славянских названий, российских автомобилей и переплетением советского и натовского оружия и униформы, произвел фурор. В 2012 году Дин анонсировал игру в отдельный проект, и при выходе в альфа-тест игру приобрели 400 000 человек за три дня — цифры, которые и не снились никому в старые добрые времена Flashpoint.
Параллельно шла разработка Arma3, и снова конкуренция с новой игрой от Codemasters — Red River. Впрочем, эта последняя часть франшизы настолько далеко ушла от истоков Flashpoint, что ее сравнивали скорее с командными играми вроде Ghost Recon. Codemasters после этого прекратила разработку дальнейших проектов с этим названием.
Тем временем, стремление к реалистичности снова добавило студии Bohemia проблем. В новом проекте cсюжет должен был происходить на греческом острове Лемнос. Как известноЮ весь геймплей серии Arma, как и предшественников, крутится вокруг войны, военной техники, военных баз. А как лучше всего смоделировать в игре военную базу? Взять за основу военную базу!
Только взяли сотрудников Bohemia. Иван Бухта и Мартин Пезлар были арестованы на острове Лемнос по подозрению в шпионаже. Они утверждали, что посещали остров в туристических целях (где-то мы это позже услышим?), но у «туристов» были найдены фото военных объектов. Понадобилось вмешательство президентов обеих стран, чтобы парней освободили из заключения. Им грозило до 20 лет тюрьмы, но и 129 дней, которые их продержали за решеткой, показались им и их коллегам в Чехии вечностью.
В наши дни Arma 3 стала классикой. Даже DayZ вышел из альфа-тестирования в релиз. Но эти проекты имеют глубокую историю, и несут в себе не только восточноевропейских дух, но и несравненную силу энтузиазма и преданность своим идеалам — сделать идеальную игру.

© Habrahabr.ru