Battle Teams 2: всё ли так хорошо?
Урон от стрельбы. В принципе мне нравится, как работает BT2 в плане стрельбы, если говорить об экшен режимах, где ты постоянно в движении и тебе нужно непрерывно реагировать на скорость. Но мне очень не нравится тот факт, что я частенько наношу урон 88/98/99, попадая 1 или максимум 2 раза. В CSGO (лично у меня) такое происходит редко, потому что я либо убил (попав в голову), либо плохо попал.
Разброс. По какой причине без прицеливания на ближне-средей дистанции попасть в противника достаточно сложно? У вас когда-нибудь бывало, что вы в упор из штурмовой винтовки попали ХП на 30–40, а то и меньше? При этом вы выпустили не меньше половины рожка, а прицел был почти всегда на модельке противника. Да, с прицеливанием ситуация гораздо лучше, но это огорчает, ведь на ближней дистанции твой бой теперь зависит не от личной меткости, а от скорости прицеливания оружия. Ну или бери в руки дробь и радуйся, чтоб другие бесились:) И по-моему «об бедра» и то выглядит снисходительнее, чем происходит во время игры на самом деле: D
По этой самой причине, если вы привыкли целиться в противника (для этого и задумывался прицел вроде как), то в ближнем бою стреляйте рядом с ним, как я по стенам : D (сори за качество:\).
Гранаты. Я так и не привык к их траектории броска. Иногда их сложно кинуть ровно туда, куда ты хочешь. В CSGO мне гранаты кажутся проще. Как минимум сильно мешает подсветка предполагаемой траектории броска.
С гранаты невозможно убить человека с полным здоровьем. Я не припомню, чтобы хоть раз наносил гранатой критический урон. Его всегда как-то мало. Хорошо, если ты нанесешь максимум 60–70, это уже удача!
Было ли у вас такое, что вы кидаете гранату и она должна отскакивать по всем законам физики туда, куда вы задумали, но каким-то чудом она будто ударяется о прямой угол и летит обратно к вам?) Я с таким сталкиваюсь частенько.
Паркур. Есть в игре такая возможность, как вскарабкиваться на препятствия. Увы, но если к припятствию подойти слишком плотно или слишком близко к его краю, а над головой есть хотя бы небольшой козырек, который в реальной жизни вообще ни как не помешал бы, тут мы прыгаем и ударяемся головой. В активной игре, где важна каждая секунда действий, такие мелочи очень неприятны.
Еще иногда персонаж может не сразу понять, что ты хочешь забраться на препятствие или забраться на него тогда, когда тебе нужно было просто подпрагнуть и проверить обстановку вокруг. Думаю, что для этой опции полезен был бы отдельный бинд на клавиатуре.
Респавн. Вас никогда не бесило, что вражеская команда буквально душит вашу команду на вашем же спавне? Думаю, это острая и жуто карздаражающая картина. В такие моменты некоторые игроки просто встают AFK, посчитав игру обреченной на провал. Обычно так и получается, увы. Правда совсем недавно мы с ребятами сыграли прямо от спавна, обороняясь. Мы практически не выходили за пределы спавна и умудрились выиграть: D Бывает.
В общем… Я считаю, что время иммунитета при респавне нужно поднять еще на секунду и не сбрасывать его сразу, как только ты начал стрелять, как это бывает в других играх. И я согласен, что это уже как-то слишком, но ведь с этим иммунитетом вы уйдете максимум со своего респавна, не дальше. Это повысит шансы вашей команды на комбек.
Прицеливание. Вы замечали, что активация прицела зависит от сервера? Угу. Если у вас проблемы с пингом или с пакетами, а вы нажали на прицел и вот-вот готовы сделать фраг, как прицел сбрасывается и вы оказываетесь в неприятном положении перед противником. Вам приходится нажать прицел снова и он опять сбрасывается. В разгар перестрелки такой момент играет на ваших нервах: D
Во всех ли играх клиент должен получить «разрешение» от сервера, чтобы активировать прицел?
Разминка. Это больная тема, особенно если игра загружена первый раз после включения ПК, так как модели игроков и текстуры карт подгружаются после вашего коннекта на сервер. Если у вас не современное железо, как и моё, то наверняка вы не успеете размяться, ведь разминка после последнего присоединившегося игрока заканчивается. В CSGO разминка сбрасывается до 60-и секунд, даже если все вошли на сервер.
Статистика сети и фпс. Вы заметили? Этот счетчик обновляется раз в 3–5 секунд. Профессиональный геймер это не оценит, ведь в любой момент, когда он ощутил какой-либо фриз, он переметнет свой взор на статистику по пингу и сети. Это обязательно, поскольку нужно «здесь и сейчас» понять причину и попытаться на нее повлиять или позднее обратиться в службу поддержки, чтобы детально описать ситуацию. Для этого нам как минимум нужно видеть более активный счетчик кадров и слушатель сети. Тут не хватает еще и статистики по пакетам, чтобы знать о количестве потерь за игровую сессию.