Алгоритм минимакс на примере игры «Собери 4 (connect4)»

Реализация алгоритма минимакс на примере игры «Собери 4» очень увлекательное занятия и, в связи с этим, появилось желание рассказать об этом увлечении еще кому-нибудь, что и сделал. Игра доступна по данному адресу.Поле игры можно варьровать, устанавливая константы, я принял 7 на 6 как в примере по ссылке. Смысл игры заключается в том, чтобы, совершая ходы, выстроить 4 своих фигуры (крестики или нолики) в один ряд: по горизонтали, вертикали, диагонали. Для создания игры (видимо любой) необходимы две вещи: генератор ходов и анализатор ходов (позиций).Правила игры таковы, что установить фигуру можно не в любое место доски, а лишь в низ, причем низом считается также и поле, находящееся сверху поля, занятого фигурой (любой). Доску представил в виде одномерного массива:

TicTac field[NSIZE_I*NSIZE_J]; Cами структуры могут быть таковы:

typedef enum {Tic, Tac, EMPTY} TicTac; Для игры понадобятся множество процедур (относительно конечно), процедуру валидации кода реализовал так:

int validstep (const TicTac *field, int step){ return ((field[step]==EMPTY)&&((step + NSIZE_J >= NSIZE_I*NSIZE_J)||((step + NSIZE_J < NSIZE_I*NSIZE_J)&&(field[step + NSIZE_J] != EMPTY))));} Генератор ходов выполнил простейшим и неоптимальным способом, но, наименее мозголомным — простым перебором уравнений вертикалей, горизонталей и диагоналей, получилось достаточно объемно, но, ничего сложного:

int c4getrait (const TicTac *field, TicTac Me){ int i, j, k, score=0, maxscore=-1; /* X X X */ for (i=0; i maxscore)? score: maxscore; score = 0; if (maxscore == WIN) return maxscore; } } maxscore = (score > maxscore)? score: maxscore; } /* XXX */ for (j=0; j maxscore)? score: maxscore; score = 0; if (maxscore == WIN) return maxscore; } } maxscore = (score > maxscore)? score: maxscore; } /*main up diag XXX XX X */ for (k=0; k=0; i++, j--){ //printf («i=%d; j=%d\n», i, j); if (field[i*NSIZE_J + j] == Me) score++; else { maxscore = (score > maxscore)? score: maxscore; score = 0; if (maxscore == WIN) return maxscore; } } //printf (»\n»); maxscore = (score > maxscore)? score: maxscore; }… Конечно наиболее важная и сложная процедура в программе — это сам алгоритм минимакс. Суть алгоритма заключается в поиске оптимального хода, причем, оценка вырабатывается, как совокупность оценок ходов своего и противника. Процедура рекурсивная. На каждом шаге мы ищем оценку своего хода и оценку наилучшего хода противника. Например: наш ход оценим в 2 балла, ответ противника в 10 баллов, итого = 2 — 10 = -8 — это и есть оценка нашего хода, рекурсивно пробираясь вниз по дереву вариантов, оцениваем позицию на глубину N. Данная игра, хотя и достаточно простая, но перебор всех вариантов, а их — факториал 42 для пустого поля, задача невыполнимая на персональном компьютере (видимо только на супер ЭВМ). Невозможность просчитать до упора вынуждает применять эвристику — расчет позиции. Приведу процедуру минимакс:

Step game (TicTac *field, int deep, WHO it, TicTac t){ int i=0; float rait, koeff = 1 — Koeff[it]*deep; Step s, r; s.step = -1; s.rait = -1000.; if (deep > DEEPMAX){ s.rait = 0.; return s; } for (i=0; i= WIN){ field[i] = EMPTY; s.rait = 10.*koeff; s.step = i; return s; } else if (! isstep (field)){ rait = 0.; } else { r = game (field, deep+1, it, (t==Tic)? Tac: Tic); rait-=r.rait; } if (rait > s.rait){ s.rait = rait; s.step = i; } field[i] = EMPTY; } } s.rait = s.rait*koeff; return s; } В процедуре производится перебор всех позиций в цикле:

for (i=0; i

field[i] = t; Ищем оценку:

rait = c4getrait (field, t); Если мы выиграли:

if (rait >= WIN){ То смысла искать глубже — нет, рекурсия прекращается, если ходов не осталось (ничья) — возвращаем 0 (возможно неоптимально), иначе:

r = game (field, deep+1, it, (t==Tic)? Tac: Tic); rait-=r.rait; Оцениваем реакцию противника на наш ход и рассчитываем рейтинг, далее выбираем максимальный рейтинг и возвращаем позицию:

if (rait > s.rait){ s.rait = rait; s.step = i; } field[i] = EMPTY; Возвращаем результат:

s.rait = s.rait*koeff; return s; Для правильной оценки необходимо ввести коэффициенты (теория чисто моя). Связано с тем, что выигрыш на разной глубине — это неравносильные понятия (да и вобщем оценка), потому как ценность выше, чем меньше глубина поиска.

Пояснение: например, при ходе А вы получаете проигрыш на глубине 5, а при ходе Б — на глубине 2. Ясно, что 2 случится раньше чем 5, и поэтому в данной ситуации более предпочтительным для вас является ход 5, это же касается не только победы/поражения, но и просто оценки позиции. В связи с этим нужно формировать коэффициенты по принципу, чем глубже, тем меньше значимости придаем ходу. Но, тут вот как раз и начинаются сложности. Необходимо чтобы алгоритм правильно взвесил позиции, несмотря на противоречие — думать глубже, но оценку занижать тем больше, чем больше глубина. Здесь возможна, видимо, строгая математика, но, специальной подготовки я не имею. Но можно и так очевидно: в цикле провести партии между программами с постепенным изменением коэффициентов и записью в лог. Затем по логу можно найти наилучшие варианты и списать коэффициенты. Для глубины перебора 6 — у меня получилось 0,2. Вот примерно на данном этапе я и завершаю, вижу, хотя, по-ходу, еще одно улучшение — варьировать глубину в зависимости от числа вариантов, ясно, что число вариантов в данной игре уменьшается пропорционально занятым полям… Сейчас алгоритм легко выигрывает у среднестатистического игрока. С программой по ссылке выше проигрывает, если ходит вторым, первым — сводит вничью на максимальной сложности. Программка писалась 2 дня вместе с отладкой и настройкой.

Спасибо за внимание.

© Habrahabr.ru