[Из песочницы] Бизнес-план «Создание игры»

Некоторое время назад мною был написан Бизнес-план, Дизайн документ и Концепт документ по созданию игры.
К сожалению информация 2011 года, но думаю полезна коллегам.
Система показателей оценки геймплея придумана собственно мной, так что этот бизнес-план, целиком моё субъективное видение.

1. Введение



С античных времен одной из ярких иллюстраций нужд и желаний человека является древнеримская концепция «хлеба и зрелищ». Причем «зрелища» можно трактовать в более широком смысле — как вообще «развлечения». Хотим мы того или нет, но после еды и секса развлечения — это, пожалуй, главное, что заботит среднего потребителя любой расы и национальности. Поэтому индустрия развлечений давно представляет собой разносторонний и прекрасно работающий бизнес. В интернете одним из самых заметных ее ответвлений являются игры: казуальные, браузерные, игры в социальных сетях и тому подобное. В масштабах планеты сейчас это уже миллиарды долларов годового оборота.

2. Возможности рынка



Для начала надо просто делать бизнес в русском интернете — это один из самых быстрорастущих рынков. Если говорить о конкретных бизнес-направлениях, большой потенциал — у проектов электронной коммерции и сервисов, основанных на социальных связях. И конечно, игры, игры, игры. Играть начинают люди, которые раньше играми не интересовались — например, на мобильном телефоне. Игры привлекают все новых и новых пользователей, и это продолжится. Просто оказалось, что среди огромного разнообразия контента наибольшей популярностью пользуются игры. Комбинация общения и развлекательных сервисов (особенно игр) очень хорошо работает.(1)
Российский интернет-рынок — один из немногих рынков, не переставших расти в кризис, по всем показателям: реклама, домены, хостинг, объем аудитории. Сегмент веб-разработки — не исключение.
Сегодня в 2011 году Интернет населяют 43 млн. россиян (39% населения). Из них активной аудиторией Рунета является 35 млн. человек, а 25 млн. посещают русскую сеть ежедневно. При этом 92% пользователей зарегистрированы хотя бы одной социальной сети, где ежемесячно бывает 25 млн. человек и 16 млн. — ежедневно. Доля пользователей Интернета в стране в среднем составляет: 92% в категории 12-24 года, 76% в населении 25-44 лет, 25% в населении от 45 лет и более.(2)
image
Рисунок 1 Пользуются интернетом хотя бы один раз.

1 Глава Mail.ru Group Дмитрий Гришин в интервью для Forbes Russia.
2 По данным TNS Russia – лидера в предоставлении комплексной медиа- и маркетинговой информации.


Оборот рынка компьютерных игр в России составляет сегодня $300 000 000. Из них $230 000 000 приходится на браузерные игры, $ 35 000 000 — на игры в социальных сетях, а $ 32 000 000 — на казуальные игры.(3)
Для сравнения — цифры по смежным рынкам:
1. SEO: $200 млн (поисковая оптимизация)
2. Игры: $300 млн
3. Платные сервисы: $350 млн
4. Реклама в Рунете: $670 млн. (медийка + контекст + нестандартная реклама)
5. Электронная торговля: $4 840 млн
image
Рисунок 2 Перспективы роста рынка онлайн-игр в России

Русский сегмент интернет-рынка еще вполне может удвоиться. По количеству пользователей Россия уже сейчас — одна из крупнейших стран Европы. Кроме того, у Рунета большой запас увеличения выручки с пользователя. По аудитории некоторые интернет-порталы уже опередили телеканалы. Это огромный дополнительный канал дистрибуции различных сервисов. Если раньше мы могли встретить пользователя Интернет-продукции сидящим за компьютером дома или на работе, то сейчас можно встретить его в приемной врача, в метро или в троллейбусе.(4)

3. О российском рынке за 2010г — Сергей Плутогаренко (исполнительный директор РОЦИТ — Региональный общественный центр интернет технологий).
4. Глава Mail.ru Group Дмитрий Гришин в интервью для Forbes Russia.


Динамика месячной аудитории в Российском сегменте социальных сетей показывает, что наиболее привлекательной для создания игр является социальная платформа Vkontakte.ru (5)
image
Рисунок 3 Динамика месячной аудитории в России

В социальные онлайн-игры играет практически вся аудитория, но наиболее активные пользователи в возрасте от 15 до 25 лет.(6) В социальной сети vkontakte.ru доминирует именно эта аудитория, что так же дает основание выбрать данную социальную сеть в качестве платформы для разработки игры.
image
Рисунок 4 Структура аудитории vkontakte.ru в России

5. По данным TNS Russia – лидера в предоставлении комплексной медиа- и маркетинговой информации.
6. Генеральный директор компании «Иннова» Геворк Саркисян в интервью для Forbes Russia.


Выход на зарубежные рынки
Как только наша компания осуществит успешный выход на Российский рынок можно будет приступать к выводу её на зарубежные рынки.

Согласно докладу исследовательской группы eMarketer, в 2011 году около 62 млн американцев (примерно 27% всех интернет-пользователей в США) в месяц поиграют хотя бы в одну игру в социальных сетях. В 2011 году пользователи потратят на виртуальные товары 653 млн долларов (по сравнению с 510 млн долларов в прошлом году), еще 192 млн долларов принесет реклама (по сравнению со 120 млн долларов в 2010 году), а доходы от генерации лидов (поощрение пользователей виртуальной валютой за оформление подписки, участие в опросах или оплату товаров и услуг) составят 248 млн долларов, подчеркивают в eMarketer.

Эти данные подтверждают и наши российские компании разработчики онлайн-игр – «В Facebook, например, в 20-30 раз больше денег, чем социальных сетях России». (7)

7. Андрей Фадеев — основатель и генеральный директор Progrestar в интервью Forbes Russia.


Читать дальше →

© Habrahabr.ru