0x7E5 Рассуждения о главном

?v=1

О себе

Приветствую всех. Меня зовут Вячеслав, работаю в IT 11 лет в направлении Android. Трогал и гладил динозавров в лице Android 1.5 и 1.6, прошел все этапы становления MVP MVVM Retrofit и многих других библиотек. Смотрел на свой старый код как на кучу г… много раз и все еще продолжаю изучать новое и развиваться. Мне удалось выучить не один десяток, не побоюсь этого слова, «сильных» ребят, с хорошим потенциалом и головой на плечах, в процессе обучения были сформированы правила и рекомендации, которыми я и хочу поделиться. 

О статье

В последнее время сталкиваюсь с множество проектов разной сложности и вижу закономерную проблему. Начинающие программисты не видят ценности таких понятий как Clean Code, KISS и SOLID. Можно согласиться с тем что Clean Code — это далеко не для начинающих, однако считаю что в общих чертах, знание данного подход необходимо. Программисты среднего уровня — не в полной мере применяют данные подходы. Опытные программисты зачастую слишком сильно углубляются в детали и забывают о самом важном. Для начинающих: эта статья поможет собрать для себя правила, которым стоит уделить внимания. 

Для опытных: пересмотреть свои взгляды или углубиться в детали современных подходов к написанию кода.

Для профессионалов: взглянуть на современные подходы под другим углом (надеюсь). Иногда полезно сделать шаг назад и убедиться что ты идешь верным путем.

Я не стану вдаваться во все аспекты разработки, больше времени будет уделено самим идеям и правилам, которым стоит уделить внимание во время разработки. Затрону некоторые современные библиотеки и решения в области реактивного программирования. Выскажу мнение в отношении архитектур и Clean Code.

Подходы

Clean Code

Итак, предлагаю для начала поговорить о современных подходах, что под ними подразумевается и что действительно важно. 

Начнем пожалуй с наиболее часто упоминаемого «Clean Code». Желающие могут изучить данный материал за авторством Роберта Мартина, вдаваться же в детали не буду. Однако хочу вынести наиболее важный момент. Чистый код — подразумевает написание кода, который легко читаться и также легко дорабатываться (написать же при этом такой код зачастую довольно сложно). Во время обучения и работы — я всегда думаю о названиях функций и переменных, о целях классов и их назначениях. Было введено одно довольно интересное правило: «Правило двух прочтений». Суть правила — если внимательно прочитав код 2 раза, кто-то не понял назначения либо реализации кода — это плохой код». Поставьте себя на место нового разработчика, или себя-же, но через несколько лет. В любой ситуации код должен легко читаться. Код не должен быть замудренным однострочным решением, но и раздувать сортировку пузырьком на 100 строк тоже не стоит. Для особо сложных элементов всегда есть комментарии. Почему 2 раза? — первый раз мы вникаем в структуру, второй — в логику, обе пункта должны быть прозрачными для читающего. Как же добиться такого кода. Начинающие программисты редко уделяют внимание довольно простой вещи — именованию,   ведь оно отвечает за половину от читаемости кода. Всем понятно что делает функция «transformDateToString» и мало кто определяет назначение функции «transDTS». Не все понимают что «больше кода» — не значит «хуже», и «меньше кода» — не всегда хорошо. Никогда не измеряйте «качество» кода его «количеством», кода должно быть «достаточно» для решения задачи и сохранения читаемости. Именно такие мелочи зачастую становятся преградами в понимании кода. Не стоит бояться длинных имен, не стоит недооценивать важность комментариев. Не забывайте: если это очевидно сейчас — это не значит что оно останется очевидным позже.

KISS 

Таким образом мы плавно переходим к KISS (keep it simple, stupid). Как бы весело и немногозначно звучал этот принцип, я рекомендую ставить его на одно из первых мест при разработке ПО. Сделайте свой код настолько простым — насколько это возможно, это упростит жизнь, вам, вашим коллегам, а может и следующему программисту на проекте. И вот тут я хочу отметить частую ошибку программистов среднего и старшего звена. В попытках следования таким направлениям как SOLID, многие забывают, что код, хоть с ним и работает машина, пишут все-же люди, и в первую очередь код должен быть читаемым. Не стоит излишне усложнять код. 

    interface Factory {
       fun create(): T
    }
    typealias PrinterFun = (String) -> Unit

    interface PrinterFactory : Factory
    interface MessageFactory : Factory
    interface MessagePrinter {
       fun print(pf: PrinterFactory, mf: MessageFactory)
    }

    class PrinterFactoryImpl : PrinterFactory {
       override fun create(): PrinterFun = ::print
    }

    class MessageFactoryImpl : MessageFactory {
   companion object {
       const val DEFAULT_MESSAGE = "Hello World"
   }

   override fun create(): String = DEFAULT_MESSAGE


   class MessagePrinterImpl : MessagePrinter {
       override fun print(pf: PrinterFactory, mf: MessageFactory) {
           pf.create().invoke(mf.create())
       }
   }

   class ImplProvider {
       private val impls = HashMap, Any>()
       fun  setImpl(clazz: KClass, t: T) {
           impls[clazz] = t
       }

       fun  getImpl(clazz: KClass): T {
           return (impls[clazz] as? T) ?: throw Exception("No impl")
       }
   }

   fun main(args: Array) {
       val implProvider = ImplProvider()
       implProvider.setImpl(PrinterFactory::class, PrinterFactoryImpl())
       implProvider.setImpl(MessageFactory::class, MessageFactoryImpl())
       implProvider.setImpl(MessagePrinter::class, MessagePrinterImpl())

       implProvider.getImpl(MessagePrinter::class)
               .print(implProvider.getImpl(PrinterFactory::class),
                       implProvider.getImpl(MessageFactory::class))
   }

Много ли найдется желающих дорабатывать ТАКОЙ «Hello world»? Чем менее «сложный» код — тем легче его дорабатывать. 

    class TimeFormatter {
       private val timeFormat = SimpleDateFormat("HH:mm:ss", Locale.getDefault())
       fun formatTime() = timeFormat.format(Date())
    }

И вот тут мы сталкиваемся с излишней простотой. Слишком простой код может быть сложно протестировать (UNIT тестами) из за отсутствие возможности подменять зависимости либо сильной связности кода. В примере выше имеет смысл добавить время, как параметр функции конвертации и для упрощения использования выставить параметру значение по умолчанию. Всегда старайтесь найти ту самую золотую середину.

SOLID

Вот мы и дошли до «бича» современной разработки: SOLID! В понятие вложено довольно большой объем знаний и понятий, но степень важности некоторых очень сильно недооценивают, а способы решения иных — слишком сильно возводят в абсолют. Конкретно данному набору принципов я бы хотел уделить особое внимание. Для начинающих этот набор выглядит как монстр и становится стеной непонимания, для средних — опорой, для профессионалов — постулатом, истинна же не в том как этим орудовать, а скорее в понимании для чего это нужно. Чтобы лучше что-то понять, нужно увидеть границы и исключения. Если же всё время показывать «как надо», мы никогда не поймем «а как НЕ надо», так что дальше мы разберем каждый пункт с примерами хорошего и плохого использования.

S — single responsibility

[WIKI] Принцип единственной ответственности (single responsibility principle). Для каждого класса должно быть определено единственное назначение. Все ресурсы, необходимые для его осуществления, должны быть инкапсулированы в этот класс и подчинены только этой задаче.

Есть и иное трактование: «Модуль должен иметь одну и только одну причину для изменения».

Принцип «разделяй и властвуй», в целом кажется довольно простым — пиши классы под определенные задачи, полезно и практично, однако зачастую можно столкнуться с паранойей. В своей практике встречал ситуацию когда в пакете утилит было около 20 классов с 1–2 методами (TextEditUtils, TextTransformUtils, TextConcatUtils и тд) — почему бы не объединить в TextUtils так и осталось загадкой. Не возводите этот принцип в абсолют, у всего есть границы, даже у безумия. Но и не стоит забывать что GOD-CLASS тоже плохо. Хоть и решение таких вопросов остается на совести разработчика, я не могу дать точных метрик и ограничений, так как каждый случай уникален. Ориентируйтесь на общий объем и связность. Если же взглянуть на второй вариант трактовки — возможно станет чуть более понятней. Проектируйте ваш код таким образом, чтобы причиной его изменить — могла быть только одна определенная задача. На примере выше, класс утилита для работы с текстом может иметь только одну логическую причину измениться — модификация взаимодействия со строками (добавление новой утилиты для удаления цифр в строке, удаление неиспользуемого метода и иные задачи относящиеся к манипуляциям текстом). 

O — open–closed

[WIKI] Принцип открытости/закрытости. «Программные сущности … должны быть открыты для расширения, но закрыты для модификации».

Более простыми же словами данный принцип можно сформулировать как «Мы должны быть в состоянии наследовать классы без изменения базового класса (того от кого наследуемся)». Более простая формулировка, к сожалению, частично скрывает истинный смысл принципа. 

Довольно неочевидный пункт для большинства. За начинающими программистами был замечен довольно интересный вопрос «а зачем закрывать доступ?». И если подумать -, а действительно, зачем? Если оставить все открытым и дозволенным, мы получим систему — в которой будет доступ ко всем компонентам без проблем, делай что хочешь. В такой ситуации стоит привести контрпример из практики преподавания. Я попросил своих студентов сделать довольно простой компонент — задачей стояло в зависимости от данных — отображать текст с картинкой, либо кнопку. Типовым решение стал вот такой код:

open class UiComponent() {
   var mode : Int = 0
   fun showTextAndImage(text:String, image: Image){
       mode = 0
       ...
   }
   fun showButton(text:String, action: Runnable){
       mode = 1
       ...
   }
   ...
}

Фокусы же начались после того, как был написан довольно просто класс-наследник:

class MyUiComponent(): UiComponent(){
   fun doMagic(){mode = 3}
}

Вызов одной функции полность ломал поведение оригинала, а студенты как один начали утверждать — «флаг так менять нельзя», на логичный вопрос «Почему? Флаг же открыт для изменения, почему я не могу его менять?» так и не был дан полноценный ответ. Вот мы и пришли к выводу, не всё и не всегда должно быть открыто к модификации, иногда часть данных, участвующих в промежуточных расчетах или состояниях, могут меняться только в определенной части кода и по определенным правилам, и должны быть скрыты от внешнего взаимодействия и модификации. В данном примере стоило сделать переменную «mode» закрытой, а функции — переопределяемыми. Таким образом, можно было бы расширить функционал (например добавить форматирование текста перед отображением), но не модифицировать.

Довольно простой принцип, но нельзя забывать о его важности, если не хотите впоследствии проводить уйму времени в отладке, в надежде найти то самое внешнее взаимодействие, ломающее логику.

L — Liskov substitution

[WIKI] Принцип подстановки Лисков. «Объекты в программе должны быть заменяемыми на экземпляры их подтипов без изменения правильности выполнения программы». Производный класс должен быть взаимозаменяем с родительским классом.

Почти все программисты в той или иной степени осознают важность наследования классов, однако далеко не все придают этому факту должное внимание. Когда, как и зачем выделять абстракции и делать родительские классы. К сожалению данную проблему довольно часто можно заметить у программистов начального и среднего уровней. Многие считают что выделить родительский класс это «лишняя и ненужная работа».  На практике такая необходимость хоть и встречается редко, однако нужен опыт и понимание, когда выносить, а когда не нужно. Приведу два примера. 

Мы писали довольно крупное приложение с возможностью скачивания файлов. Изначально это было одно место в коде и просто ссылка на файл. Не долго думая был реализован класс «Downloader» с функцией «downloadFile (url)». Позже появились новые типы файлов, вместе со ссылкой нужно было передавать параметры и хедеры для запроса, а для некоторых файлов нужно было еще дешифрование. По итогу был получен «Downloader» с кучей лишних функций на скачивание каждого типа файлов, а расширение или доработка становились адом. Решение (в упрощенном виде) было в вынесении абстракции Downloadable:

class DownloadManager() {
   fun download(downloadable: Downloadable) {
       val stream = downloadable.openStream()
       val file = File(downloadable.getFileName())
       //логика записи в файл
   }
}

interface Downloadable {
   fun openStream(): InputStream
   fun getFileName(): String
}

class SimpleDownloadableFile(val name: String, 
                             val url: String) : Downloadable {
   override fun openStream() = URL(url).openStream()
   override fun getFileName() = name
}

class HeaderFile(val name: String, 
                 val url: String, 
                 val headers: Map) : Downloadable {
   override fun openStream(): InputStream { 
            /*формирование запроса и получении потока*/ 
   }
   override fun getFileName() = name
}

Таким образом за счет данного принципа мы ушли от общих проблем скачивания (за счет подстановки объектов как имплементацию интерфейса) к частным задачам получения потока для каждого конкретного случая (по урл, по урл + хедеры и тд) 

В противовес первому примеру — приведу обратное, ситуацию когда слишком сильное абстрагирование и выделение приводят лишь к непониманию и усложнению кода. К сожалению этим чаще страдают профессионалы. В попытке подготовиться ко всему — часто можно встретить цепочку наследования вида:  

interface Something
interface SomethingSpecific : Something
interface WritableSomething : SomethingSpecific {
   fun writeToFile()
}

interface GetableWritable : WritableSomething {
   fun obtain(): T
}

abstract class ObtainableFile(val name: String) : GetableWritable {
   override fun obtain() = File(name)
   override fun writeToFile() = obtain().write(getStream())
   abstract fun getStream(): InputStream
}

class UrlFile(url: String, name: String) : ObtainableFile(name) {
   override fun getStream(): InputStream = URL(url).openStream()
}

В момент разработки это хоть и может казаться необходимым, но все же стоит провести рефактор и избавиться от ненужных абстракций. Не стоит усложнять иерархию, это прямое нарушение принципа KISS.  PS: я видел похожее в реальном проекте…

I — interface segregation

[WIKI] Принцип разделения интерфейса. «Много интерфейсов, специально предназначенных для клиентов, лучше, чем один интерфейс общего назначения».

Один из самых сложных в понимании принципов. И самое сложное в данном принципе — это понять «а кто есть клиент» и осознать что зачастую мы сами и являемся клиентами. Вторая же сложность — это осознание значения слова «интерфейс», которое зачастую воспринимается буквально «interface / abstract class». 

Смысл слова «интерфейс» в названии стоит воспринимать как «точка доступа» для более четкого осознания сути принципа. Точкой доступа может быть огромный класс на 1000 строк, но лишь с одной публичной функцией, а может быть обычный java interface, имплементацию которого мы скрыли. 

Что же в отношении «клиента» — мы пишем классы и сами же ими пользуемся, а значит мы и клиент и производитель в одном лице. Мы производим части приложения (например класс Utils) и сами же потребляем и используем этот код. Сложность же в разграничении этих понятий. Нужно четко разделять код и выделять «то что будет для клиента», при таком подходе будет получатся раделенный читабельный и структурированный код.

На самом же деле принцип довольно легко выводится из предыдущих принципов. Предоставляй интерфейс «отдельной» функциональности, а не «всех», вытекает из принципа S (Single responsibility). Open-close же говорит о том что не стоит давать доступ ко всему и стоит либо верно организовывать доступность методов и параметров либо выделить абстракцию. Liskov substitution же обязует такую абстракцию быть функциональной и расширяемой.

D — dependency inversion

[WIKI] Принцип инверсии зависимостей. «Зависимость на Абстракциях. Нет зависимости на что-то конкретное».

Каждый раз, вспоминая этот принцип, я чувствую боль. Самый недооцененный и в то же время заезженный принцип. Для правильного понимания и использования данного принципа необходимо максимально четкое понимания причины его существования. Причин же в целом можно выделить много, но я остановлюсь на двух. Первая: следую принципу single responsibility, большая часть логики разбита по классам и нам необходимо объединить логику работы разных классов в одном (допустим класс для работы с базой данных и класс для работы с сервером, должны быть в классе для работы с данными, например, запросить данные с сервера и положить в базу).  Вторая: тестируемость. Вопрос тестирования стоит рассматривать отдельно однако для полноценного тестирования нам необходимо заменять части логики, в данном случае используя принцип Liskov substitution мы можем «подменить», к примеру,   реализацию работы с сервером на ее виртуальный аналог с фиксированными результатами на определенные запросы. 

Рассмотрим простой пример: нам необходимо получить с сервера данные и сохранить их в файл. Следуя принципам выше у нас получиться примерно такой код:

open class ServerManager {
   open fun getData(): String = "запрос на сервер"
}

open class CacheManager {
   open fun saveData(data: String) {/*сохранение в файл/базу данных */}
}

class DataManager{
   fun getDataAndCache(){
       val data = ServerManager().getData()
       CacheManager().saveData(data)
   }
}

Недостатком же данного решения будет невозможность тестирования, так как мы не сможем заменить/подменить данные и сильная «связанность», возникающая в результате создания других классов в теле метода.

Самым древним и простым способом реализации данного принципа — является способ передачи зависимостей через конструктор. Модифицируем DataManager из примера выше:  

class DataManager(private val serverManager: ServerManager,
                  private val cacheManager: CacheManager) {
   fun getDataAndCache() {
       val data = serverManager.getData()
       cacheManager.saveData(data)
   }
}

Таким образом мы очень сильно снизили расход памяти за счет того что нам нет необходимости пересоздавать другие классы и значительно снизили связность. Также мы расширили возможность протестировать класс, так как для тестов мы можем передать переопределенные классы (например заменить класс сервера и возвращать фиксированную строку, либо класс кэша — и и провести проверку сохраняемых данных). 

Согласно Clean Architecture стоило бы выделить интерфейсы для каждого из классов менеджеров, однако это усложнило бы последующую разработку. Приведу пример «идеального» решения для ознакомления:

interface ServerManager {
   fun getData(): String
}
open class ServerManagerImpl : ServerManager {
   override fun getData(): String = "запрос на сервер"
}

interface CacheManager {
   fun saveData(data: String)
}
open class CacheManagerImpl : CacheManager {
   override fun saveData(data: String) {
       /*сохранение в файл/базу данных */
   }
}

interface DataManager {
   fun getDataAndCache()
}
class DataManagerImpl(
       private val serverManager: ServerManager,
       private val cacheManager: CacheManager,
) : DataManager {
   override fun getDataAndCache() {
       val data = serverManager.getData()
       cacheManager.saveData(data)
   }
}

fun foo(){
   val dataManager: DataManager = DataManagerImpl(
           ServerManagerImpl(),
           CacheManagerImpl()
   )
   dataManager.getDataAndCache()
}

Хоть это и самый простой подход (внедрение зависимостей через параметры конструктора) , он может иметь ряд недостатков (зависимость от большого числа классов). 

Реализаций данного принципа довольно много (Dagger, Koin, ServiceLocator и тд), однако не стоит и перебарщивать. Зачастую можно заметить, как непонимание первопричин, приводят к появлению внедрения странных зависимостей:

interface TextProvider {
   fun getText(): String
}

class SimpleTextProvider(private val text: String) : TextProvider {
   override fun getText(): String = text
}

class Printer(private val textProvider: TextProvider) {
   fun printText() {
       println(textProvider.getText())
   }
}

fun main() {
   Printer(SimpleTextProvider("text")).printText()
}

В данном примере вместо простой передачи текста был реализован класс, предоставляющий текст, далее согласно принципам SOLID выделен интерфейс, и проведен процесс Dependency injection. Однако очевидно что в данном случае мы получаем излишнюю функциональность и вырожденность кода. Гораздо проще передать текст для печати напрямую. Это и есть пример внедрения зависимостей ради внедрения, как можно заметить — излишнее стремление к совершенству лишь усложняет код и делает его трудно расширяемым и абсолютно противоречивым принципу KISS.

Самой большой проблемой данного подхода является определения «звисимости», непонимание причин внедрения и целей приводит к тому, что программисты начинают внедрять всё. Нужно четко понимать цель внедрения — ослабления связанности и повышение тестируемости и не делать внедрение ради внедрения. Те же кто свято верят в постулат «внедря всё и везде» лишь делаю код абсолютно несвязанным и нечитаемым, усложняя работу себе и другим, забывая  что полное отсутствие связности гораздо хуже слабой связности. Нет необходимости внедрять связанные компоненты (к примеру для Андроида — нет необходимости во внедрении Adapter-а, если сам адаптер не нуждается в зависимостях, просто используем конструктор и не мудрим).

О Важности архитектур

Начну пожалуй с того, что важности «архитектуре приложения», к сожалению, не придают достаточного внимания. Понимание же смысла архитектуры оказывается важным пунктом в написания стабильного и качественного кода. На практике часто встречаются люди, решившие что архитектура это всего лишь набор правил или классов которые нужно реализовать. Хоть это и не далеко от истины — однако понимание назначения классов играет очень важную роль. Само же понятие и потребность в архитектуре — напрямую вытекают из рассмотренных выше подходов. Разделив наш код на классы для выполнения поставленных задач, необходимо правильно объединить и организовать данный код, сами же классы должны быть реализованы для выполнения достижения строго определенных целей — это по сути и есть архитектура: организация и целенаправленность кода. Известные архитектуры (MVP, MVVM и тд) это лишь набор правил, устоявшихся и сформулированных правил (сделать класс-модель, сделать класс-перзентер …). Важно понимать что архитектура позволяет значительно упростить и структурировать подход к разработке, выработать стратегию и правила. Известные архитектуры позволяют членам команды с большей эффективность работать над кодом, зная его структуру. Выбор же самой архитектуры должен осуществляться на основе поставленных задач. 

Есть очень замечательная книга «Clean architecture». И я ее торжественно ненавижу. Нет, не потому что она плохая или учит чему-то неправильному. К сожалению очень часто встречается «Clean architecture головного мозга», чтение данной книги будет полезно для продвинутых программистов, для начинающих же это может стать постулатом и по итогу превратить в монстров, которые пишут внедрение зависимостей из примеров выше. Идеальную архитектуру написать можно -, но работа с такой архитектурой будет занимать огромное количество времени. Тут стоит снова вернуться к примеру Hello World выше, аритектурненько ведь?

Не старайтесь сделать всё идеально, целью любой архитектуры должно быть решение конкретных задач и нужд, даже несмотря на нарушения некоторых принципов (в меру, например не выносить абстракции для внедрения зависимостей). И вот тут мы подошли к пониманию самого слова «архитектура». Архитектура — это организация и структура кода, для выполнения поставленной задачи.

О том «как думать»

Меня часто спрашивают «А как ты решаешь сложные задачи?», трудно ответить простыми словами. Важен подход, важен опыт, но алгоритм до боли известен: разбей сложную задачу на простые. На практике же, всегда нужно сводить сложные задачи к простым и понятным, искать наиболее простые решения. Боязнь ошибиться не должна останавливать от попыток. Даже самые сложные задачи можно свести к простым. Возьмем к примеру распознавание лиц, казалось бы довольно сложной задачей, а если подумать? Что есть лицо — 2 глаза, нос рот. задачу найти лицо уже можно свести к задаче поиска частей лица… ведь распознать нос гораздо проще чем лицо целиком. Как найти нос — задать шаблон и сравнивать. Как задать шаблон? Сделать фото носов, уменьшить, обесцветить и получить несколько «шаблонных» изображений. Таким образом даже самые сложные задачи всегда сводятся к более простым. 

Не пытайтесь решить всё и сразу. Поэтапная разработка позволяет увидеть потенциал и ошибки на ранних стадиях разработки.

Во время обучения — важным фактором является понимание исключений и ограничений. Всегда нужно знать почему «так НЕ надо делать», почему «так плохо». Знания того как делать «не надо» становятся опорой во время разработки. Знания только лишь «как надо» — ограничениями. Всегда: если есть решение проблемы — необходимо понимать суть проблемы, с каждой решенной проблемой ваш багаж знаний будет расти, типовые проблемы станут мелочами и ваш опыт будет становиться ценнее.

Отдых — очень важный фактор в нашей работе. Порой во премя отдыха (рекомендую душ) приходят самый лучшие решения нашим задачам. Иногда нужно просто выгрузить всё, иногда нужен свежий взгляд. Не забывайте про «уточку» (метод уточки/утёнка). 

Заключение

В заключении хочется вспомнить очень полезный совет, найденный на просторах интернета: «Пишите код так, будто его будет читать маньяк, знающий где вы живете». Пишите хороший код, и да прибудет с вами кофе и печеньки. 

© Habrahabr.ru