[Перевод - recovery mode ] Живые тюрьмы Arkane Studios

9a5215a1b00145dba4c1144cee4171b7.jpg

Arkane Studios более известна, как разработчик «иммерсивных симуляций» — миров, погрузившись в которые — утопаешь; состоящих из затейливо переплетенных систем, привязанных к экзотическим способностям, которыми можно манипулировать, чтобы разрешить имеющийся сценарий любым количеством способов. Но точнее было бы описать творения студии, основанной в Лионе и Остине, как «immersive» симуляторы — ставящие рамки, из которых вы изо всех сил пытаетесь вырваться, используя инструменты, которые не совсем находятся под контролем дизайнера.

Только взгляните на то, как обычно они начинаются. На сегодняшний день, каждый тайтл Arkane, за исключением лицензированного спин-оффа — Dark Messiah of Might and Magic, берет начало с того, что персонаж игрока находится в заточении — от грязной тюрьмы в дебютном проекте Arx Fatalis 2002 года, до запечатанной спальни Эмили в Dishonored 2. Это задает определенный тон, в то время как игры серии Dishonored предоставляют вам роль свободолюбивого отступника, словно шальной клетки в теле благоразумия, но их истории и песочницы запятнаны знанием того, что даже ничем не ограниченная часть дизайна неизбежно принимает форму западни, представляя собой набор сигналов и стимулов, которые незаметным образом направляют игрока или же отталкивают его.

60ac06193658422ebbf71ea1d70cc6c9.jpgВысоко оцененная, но плохо продаваемая игра от Arkane под названием Arx Fatalis была представлена как продолжение Ultima Underworld, но студия не хотела уступать контроль над игрой предполагаемому издателю Electonic Arts.

Улицы Дануолла и Карнаки способны вознаградить любопытство различными путями, которыми никогда не обладала Call of Duty, но эти пути по прежнему являются грудой интегрированных векторов и сценарных решений: подсвеченные окна, привлекающие ваше внимание; коллекционные предметы, которые заманивают вас в устья переулков; злодеи, чьи различные козни вплетаются в местность, которая ждет, чтобы стать раскопанной вдоль и поперек. Реальная задача такой игры как Dishonored 2, заключается в вызове, который сообщает разработчику о механиках и переменных, служащим для обнаружения неких тактик или точек доступа, которые не предполагалась Arkane. Это ясно выражается в легендарном «Механическом Особняке» — интерактивном, немногословно спроектированном сочинении, в котором ваш противник, по сути, злобный дизайнер уровней, отслеживающий ваш маршрут через его рушащуюся, перестраиваемую лабораторию, почти как издатели, собирающие телеметрию поведения игроков, пока вы не свернете на необходимый путь и не перевернете сценическое оборудование против него самого.


«Мне кажется, всем нравится видеть то, что находится по другую сторону декорации», — замечает Рафаэль Колантонио, соучредитель и президент Arkane. «Людям нравится выходить за рамки, в противном случае это похоже на обычное «о да, я знаю, что ты хочешь от меня, гейм-дизайнер». Вы стараетесь не сломать игру как можно дольше — потому что играть в нее становится невесело, но сломайте её так, как пожелаете, и в итоге получите «оу, игра все ещё продолжается, но я делаю нечто (что игрой не запланировано), я чувствую себя особенным, потому что делаю то, что не входило в планы» — я считаю, что это отличное для игроков чувство».

Конечно, во многих отношениях, механический особняк — величайший подвиг всеобщего обмана — он продает вам фантазию своего освобождения и свержения создателя, что, тем не менее, является не более чем изысканно поставленной и контролируемой частью дизайна. Чрезвычайно отвратительный, хотя он и социопат — Кирин Джиндош — это не более чем утешительная метафора скачущего кукловода, отвлекающего вас от того, кто реально дергает вас за ниточки. Но если позолоченные тюрьмы Arkane нерушимы, они оживляются радикальным ощущением, которое скудно обслуживается критической похвалой к «деталям» или просто значительным количеством вариантов, поддерживаемых сценарием.

Если игры — это обучающие механизмы, то игры Arkane учат вас не доверять своему учителю, свергнуть структуры, якобы созданные для помощи или развлечения. Также игры серии Dishonored рассказывают сказки о злоупотреблении политической властью, поэтому их уровни представляют суровое испытание для активистских тенденций, которые приносят, мягко говоря, гораздо больше пользы. Дело не просто в том, что они разрушают четвертую стену, которую насильно засовывают в фантастику ради изощренности, или что они показывают вам пейзажи, которые вмещают куда больше изобретательности, чем в большинстве других игр —, а в том, что они раскрывают самим себе средства для заточения, и подстрекают вас, различными мягкими уловками, разорвать ваши оковы. Возможно, я зашел слишком далеко, но если бы я хотел преподавать курсы об институтах угнетения и артикуляции бунта в популярной культуре, я бы знал, какую видеоигру принес бы в класс.

b2bd48522a1e4d9788f2b364e6541d71.jpg«Механический Особняк», вероятно, самый прекрасный уровень в Dishonored 2, не в последнюю очередь из-за понимания, что существует дополнительное окружение внизу склона до его двери.

Их проектирование требует немалых затрат и, как сказал бы Лиам Нисон, весьма специфический набор навыков.


«Их сложно сделать», — говорит Колантонио. «В них есть много невидимых ценностей, проблем, которых люди не хотели бы решать. Все возможности — это больше про исправление миллиона проблем, чем создание контента. Если вы взгляните на усилия, которые прикладываются в правильную работу при создании вещей, только если вы не делаете игру другого толка, то вам не стоит беспокоится о вопросах наподобие — что, если игрок сделает так? А что, если игрок поступит другим образом?»


«Другие игры не заботятся об этом, и им это сходит с рук, поэтому я считаю, что в этом кроется одна из причин, по которой люди не делают эти игры так часто, а во-вторых, я полагаю, их сложно продать. Я не думаю, что другие издатели, отличные от Bethesda, которая действительно нас понимает, потому что сама имела успех на поприще схожих игр, способны на подобное. Я помню работу с другими издателями, и на множество тех ценностей, которые свойственны иммерсивным симуляторам, большинство издателей отвечало в духе: «Почему вы так о них беспокоитесь? Почему вас это волнует? В чем заключается ценность? Каким образом она продаст игру ?», вот почему они так редки».

И дело не только в людях с большими деньгами, которые не видят смысла в иммерсивных симуляторах. Члены команды могут иметь некоторые убеждения, даже учитывая пристрастие к предыдущей работе Arkane.


«Вам определенно требуется особая команда», — говорит Колантонио. «Вам необходимы люди, которые будут тебе доверять, потому что зачастую они задаются вопросами: «зачем нам тратить время на такие вещи» или «ты уверен, что это хорошая идея», но затем, в конце-концов, они понимают».


«У нас это происходило при разработке каждой игры — когда мы привлекаем больше людей, то некоторые их них действительно готовы к такой игре, но большинство — нет. Поэтому мы должны сказать им, что они собираются делать то, что иногда придется переделывать, а иногда и вовсе выбросить. Некоторые люди согласны, а другие находят подобный расклад вещей слишком сложным. И затем, в определенный момент, эти люди начинают понимать то, над чем они фактически работали, и когда картина складывается целиком — они осознают, зачем мы занимались всем этим делом».

9c8a199be45c47a3b47214690d0488ee.jpgТам, где «Механический Особняк» словно натравливает ваш ум против левел-дизайнера в реальном времени, то «трещина в мироздании» переворачивает одну из базовых концепций Dishonored — практику формирования судьбы любых областей. Здесь же уровень находится в своём финальном состоянии, и вас просят его переписать.

Неотъемлемой идеей к созданию игры Arkane была возможность расти способностям игрока без соблюдения баланса, позволяя им деформировать структуру игры вокруг самих себя — хорошим образцом является способность Blink, представляющая собой телепорт на небольшие расстояния, которая изначально разблокирована, но при этом не является вездесущной основной способностью. Также неотъемлемой частью разработки игры является знание того, когда нужно остановиться, понимая, что система или инструмент начинает перегружать все остальное.


«Я бы сказал, что в каждой игре у нас были такие проблемы», — комментирует Колантонио. «Я мог бы во всем вернуться к Dark Messiah, расставляя ледяные лужи на полу, и заставлял бы людей поскальзываться на них, что поначалу было бы забавным, но потом это могло бы создать ситуации, в которых подобное зрелище выглядело бы нелепым. Мы сталкивались с этим все время.»


«Dishonored вполне подходит для примера, в ней можно выполнить двойной прыжок в сочетании с телепортом, и возможно, в комбинации со способностью прыгать ещё выше, вы могли бы преодолеть огромные пространства. Мы на самом деле не ставили ограничений — ну, в какой-то степени, мы ограничили суммарный импульс скорости передвижения, но мы оставили ему высокое значение, потому что подумали — «а почему бы и нет»? Если кто-то найдет способ получить доступ к чему-то, что мы не планировали, это будет здорово, до тех пор пока подобные действия не сломают игру».

Arkane представила новое поколение концепции иммерсивного симулятора с первым Dishonored, как говорят, превзойдя внутренние ожидания со значительным перевесом, хотя сиквел, кажется, привлек меньше покупателей несмотря на восторженные рецензии. Разработчик также стал более значимым для материнской компании ZeniMax, взяв лицензию Prey после того, как Zenimax и издатель Bethesda распрощалась с изначальным разработчиком Human Head.

Переосмысление Prey началось в 2014 году в качестве нового IP, слабо вдохновленная сетью взаимосвязанных подземелий Arx Fatalis, она берет свое действие в 2032 году, показывая вас путешествующим по ретрофутуристичной космической станции, наводненной различными бесформенными инопланетянами, включая стремительных «мимиков», напоминающих хэдкрабов из Half-Life, которые могут принимать форму неодушевленных предметов. Это значительный поворот, потому что он возвращает склонность Arkane к роскошному, вызывающему воспоминания, уютному интерьеру, который вступает в конфликт со своей нестабильной формой, — этот искусственный абажур 60-х годов, который вы изучаете, может запросто оказаться мимиком, ждущим, чтобы обернуть свои ноги вокруг вашей головы.

7b090de2263a42a389109f47461f609e.jpgГипс-пушка в Prey превращает в камень атакующих противников, но так же может использоваться для создания платформ и блокирования опасных областей. Несомненно, для этой пушки существует множество неизведанных применений.


«Мы не решаем, в какой предмет они обращаются, кроме как в самом начале игры, потому что мы хотели познакомить игроков с механикой», — отмечает Колантонио. «Но в какой-то момент (в каждой области), есть объект, который может быть ли не быть мимиком, и если мимик сражается с вами и убегает за угол, то у него есть шанс во что-нибудь превратиться. Поэтому, если я играю, и вы играете в одной и той же области, то мимик не может каждый раз превращаться в один и тот же объект».


«Мы создали несколько моментов, чтобы обмануть игрока — например, где-нибудь поставили два одинаковых объекта, чтобы игрок мог подумать: «ага, есть две мусорные корзины, значит одна из них — мимик». Мы сделали немного подобных вещей, но большую часть времени мы просто оставляем их на откуп симуляции, и пусть игра делает свое дело».

Однако, Arkane не останавливается на этом — со временем игрок также получит способность трансформироваться в предметы (в сверхъестественные и в забавную мелочовку), мощь которых, как и в случае с Blink комбинациями, наносят сильный удар по остальным компонентам игры.


«Для нас это было скорее кошмаром, потому что, если вы слишком малы, то можете вписаться в пространства, к возможным местам прохода, к которым мы не хотим давать доступ. Таким образом у нас появилась регулировка, определяющая насколько маленьким может быть предмет, в который способен проникнуть игрок, и напротив, насколько большим должен быть объект, который мы можем допустить, и мы придумали некоторые правила, которые ощущаются последовательными и справедливыми».

Я проверил демо-сборку Prey вскоре после разговора с Колантонио, и был незамедлительно охвачен эмоциями, не в последнюю очередь из-за противоречивых намеков разработчика на его предыдущую работу и стиль игры, которые он сохранил. В одном из электронных писем вы найдете упоминание о компании Looking Glass Studios, стоящей за созданием первой Ultima и Thief — краеугольных камней жанра иммерсив сим, которые оказали огромное влияние на Колантонио и совладельца Arkane Харви Смита, до того как они начали работать вместе.

Я думаю, что отсылка — это больше, чем просто шутка. В внутриигровой почте цепочка сообщений касается только той части станции, которая по сути является поездкой по тематическому парку славы, позиционирующим наследие Arkane внутри художественной литературы новой игры, которое довольно сложно считывать, но я напомню, что какой бы щедрой не была симуляция в своих возможностях, в душе это еще один «Механический Особняк».

Так же есть гаечный ключ, названный в честь Гефеста — греческого бога ремесленников и мастерства — довольно ироничная ассоциация для инструмента, служащего вам скорее орудием избиения. В целом, как и с мирами Arkane, здесь есть хитроумная провокация; предположение, что вы способны сделать гораздо большее с тем, что вам дано, сразу же бросается в глаза. Конечно, при условии, что у вас все в порядке с воображением, но что более важно, если вы действительно хотите стать свободным.

Материал предоставлен группой Immersive Sim

© Geektimes