[Перевод - recovery mode ] Питер Уоттс о игре SOMA

69da30c03834416a8d57f1cd50115aed.png

Крупные спойлеры после изображения, так что перестаньте читать, если вы все ещё бережете себя для собственного прохождения игры. (Хотя, если вы все ещё делаете это спустя год после релиза, то вы даже отстали сильнее, чем я.)

С самого начала века я находился… ну не то, чтобы в отношениях любви или ненависти к видеоиграм, а скорее в любви и равнодушии. Я работал над несколькими игровыми проектами, которые так и не поступили в продажу, написал новеллизацию для вышедшей игры. Иногда моя работа вдохновляла игры к которым я не имел никакого отношения; к примеру, создатели Bioshock 2 и Torment: Tides of Numenera ссылаются на меня в качестве оказавшего влияние. В Witcher 3 есть вампир по имени Сарасти. Eclipse Phase — карточная ролевая игра с открытым исходным кодом, называет меня в своих отсылках. И так далее.

«Если существует жизнь после смерти, то занято ли моё место? Полны ли небеса людьми, которые станут звать меня самозванцем ?»
— Саймон Джаррет, осознав, что он — цифровая копия

По той или иной причине, у меня никогда не было возможности сыграть в эти игры. Но недавно поклонник одарил меня загрузкой игры SOMA от Frictional Games, авторы которой так же ссылаются на меня, как на вдохновителя (наряду с Грегом Иганом, Чайной Мьевилем и Филипом К. Диком). И в внезапном порыве погуглить себя, я наткнулся на различные блоги и форумы, на которых люди прокомментировали своеобразную Wattsiness (прим. схожесть с творчеством писателя) этого конкретного тайтла. Так какого же черта, понял я; мне нужно было что-нибудь написать на этой неделе, и это будет либо SOMA, либо мои впечатления от первого кислотного трипа.

В игре SOMA вы играете Саймоном: обычным чуваком из Торонто в 2015 году, который, после сканирования головного мозга в печально известном Йоркском Университете, внезапно обнаруживает себя спустя 100 лет в будущем, после того, как кометный удар уничтожил все живое на поверхности Земли. Саймону не нужно беспокоиться об этом, по крайней мере не в краткосрочной перспективе — потому что он находится не на поверхности Земли. Он застрял в комплексе заброшенных подводных мест обитания посреди геотермальной впадины, где (посреди прочего) на него нападает гигантская рыба-гадюка, и он оказывается втянутым в историю, сосредоточенную вокруг природы сознания. «Мне бы очень хотелось узнать, кто додумался отправить канадца на дно моря. Хорошая идея» — выпаливает он в какой-то момент. «Я скучаю по Торонто. В Торонто я знал, кем являюсь».

Так что да, я определенно вижу влияние Уоттса. Возможно даже немного уважения.

Если бы я чувствовал себя особенно эгоистичным, я действительно мог бы надоумить этого персонажа. Эти станции метро, по которым Саймон путешествует по пути в Йорк — не так далеко от того места, где я жил. Его приятельница по игре, Кэтрин, однажды ошибочно замечает, что он родом из Ванкувера, где я жил до этого. Черт побери, если бы я хотел использовать все возможности, я бы мог указать на то, что апостола Иисуса Христа (и первого из римских пап) звали Симон Петр (Simon Peter). Совпадение?

Да, наверное. Это последнее, во всяком случае. Опять же, любая игра чей довод в пользу покупки был бы отсылкой к Питеру Уоттсу, выстрелила бы на довольно ограниченном рынке. К счастью, Soma более содержательна. На самом деле, она может быть не так сильно вдохновлена моим писательством (или Дика, или Игана, или Мьевиля), поскольку мы все черпаем вдохновение от того же пугающе-крутого материала, лежащего в основе человеческого существования. Все мы пьем из одного колодца, все мы бодрствуем ночью, преследуемые теми же экзистенциальными вопросами: каким образом просыпается тело? Откуда возникает субъективное осознание? Какого это быть атакованным гигантской рыбой-гадюкой на глубине четырех тысяч метров?

Влияния, оказанные на SOMA, выходят за рамки обыкновенного списка авторов, которых вы сможете найти в интернете (или, если на то пошло, цитаты в верхней части этой статьи). Биологический рак, который заражает и меняет форму всего сущего — от людей до рыб-удильщиков — более чем напоминает «Плавящую Чуму» в «Пространстве Откровения» Алистера Рейнольдса. И в то время как запоздалое открытие Саймона о том, что он фактически оцифрованный скан мозга — ходячий труп в костюме-броне, может показаться притянутым элементом прямиком из «нанокостюма» в моей новелле по Crysis 2. В свою очередь, я подобрал эту идею из игрового сценария Ричарда Моргана.

Так много деталей разобрано самой игрой. Как же она сшивает их вместе?

2c2875e68ed14771bc59b39b0a1e8dc3.pngАтлантика.

Для начала — игра великолепна в плане созерцания, и вслушиваться в неё безумно жутко. Муть континентального шельфа, прерывистая темнота бездны, лязги и скрипы перегруженного корпуса, покрывающие только одну сторону восприятия, в равной мере оставляют в восторге и равнодушии. Конечно, в наши дни это точное описание для любой игры, которая стоит рассмотрения. (На ум приходит Alien: Isolation — вы практически можете описать SOMA, как подводный Alien: Isolation с нейрофилософским содержанием). Технологии SOMA кажутся странно устаревшими для 22 века — мерцающие флуоресцентные лампы, видеокамеры 70-х годов, настольные компьютеры, которые выглядят значительно менее продвинутыми, чем последние предложения на Staples —, но и это также верно для многих игр в наши дни. (На этот раз Alien: Isolation пропускаем, поскольку он чтит эстетику фильма. Франшиза Deus Ex подходит, в некоторой степени)

8ecbf57e21324ca29697da6a81ed6e57.jpgЕдинственная батальная сцена в игре — атакуем робота шокером.

Интерфейс не слишком мешает обзору, нет хит-поинтов или значков здоровья, которые загромождают края экрана. Вы узнаете о том, что были ранены, когда ваше зрение размывается, и вы больше не можете бегать. У вас нет оружия отслеживания. Опции инвентаря — это вообще шутка: примерно 90% игры, вы абсолютно с пустыми руками, за исключением хваленного открывателя дверей, помогающего пройти дальше. Это наиболее минималистичный подход к интерфейсу, чем у остальных представителей, и тем лучше.

7df4e1d77b794bb09c692241d430412a.jpgВаш рабочий инструмент.

Варианты диалога отсутствуют аналогичным образом. Время от времени вы можете начать разговор, но с этого момента, по большому счету, вы слушаете радиоприемник. Я считаю, что Frictional Games и здесь сделали правильный выбор. Все эти неуклюжие диалоговые меню, которые появляются в Fallout или Mass Effect — те же самые четыре или пять вариантов, подаваемые раз за разом, независимо от контекста (Реально? Я прямо сейчас хочу спросить о наших отношениях с Пайпер ?) — предлагают достаточную гибкость в разговорах, но лишь для того, чтобы подчеркнуть, насколько ничтожную вы имете гибкость в этом самом общении. Это одна из неотъемлемых слабостей компьютерных игр в качестве формы искусства — игровая технология не достаточна развита, чтобы импровизировать приличный диалог на лету.

SOMA вырезает игрока из этого цикла во время разговорных промежутков. Цена этому состоит в том, что мы теряем иллюзию контроля (которая на самом деле является метой, если вы задумываетесь о ней). Преимущество состоит в том, что мы в итоге получаем более насыщенные диалоги, проработанных персонажей, шок и истерику, и эмоциональную инвестицию, идущую наряду с мысленным экспериментом. Саймон не является каким-то пустым сосудом, дабы игрок мог наполнить его собой; он сам по себе живой персонаж.

Я соглашусь, что он не самый одаренный. В какой-то момент он упоминает, что раньше работал в книжном магазине, но учитывая, сколько времени у него уходит на то, чтобы уловить определенные вещи, то я готов поспорить, что в его магазине книжные полки с научной и популярной фантастикой были довольно дерьмовыми. Саймон хороший парень, и я действительно проникся им, но если его родной город был списан с моего, то я могу только возлагать надежды, что тоже самое нельзя сказать о его интеллекте.

С другой стороны, кто скажет, что я был бы сообразительней, если бы был пыльной фотокопией давно умершего мозга, без всякого предупреждения, брошенного в Апокалипсис? Я не знаю, кто бы стал при таких условиях выворачивать все синапсы на полную катушку; к тому же, вялый темп, в котором Саймон постигает суть, предоставляет удобную возможность довести до сознания некоторые философские проблемы, о которых многие игроки не задумывались ранее. Факт того, что приятельница Саймона все больше и больше проявляет нетерпение к его «ерунде», с тем, что ей приходится каждый раз заново воспроизводить себя — предполагает, что это было преднамеренное решение по части Frictional Games.

Но если Саймон немного замешкался, то SOMA — нет. Даже пейзажи умны. Бродя по морскому дну на глубине от нескольких сотен до четырех тысяч метров, фауна выглядит правдоподобно: морские пауки, рыбы семейства макрурус, крошечные биолюминисцентные кальмары и трубчатые черви, и радужные, великолепные гребневики. (Гребневики! Многие ли из вас знают что это такое?). В одном из мест обитания, в лабораторных заметках погибшего ученого, есть замечания по наблюдению за Хаулиодом («рыба-гадюка» для вас, деревенщины): «обычно не встречается на такой глубине — вероятно аномалия». Когда я прочитал это, то немного прослезился. При написании Starfish в 90-х, мне тоже пришлось бороться с тем фактом, что рыба-гадюка не уплывает в глубокую пропасть. Пришлось придумывать собственное объяснение, почему они уплывали на северо-западную сторону подводного вулкана Аксиал.

5c4b36ad5d614601a9a484c192cb77fa.pngСимпатичная рыбешка

Каким бы умным или глупым ни был океан, он всего лишь выступает в качестве сеттинга. История SOMA вращается вокруг проблем сознания. Frictional Games и здесь сделали свое домашнее задание. Несомненно, в игре есть обычные одноразовые элементы, например — модель разумного беспилотника «Qualia-class». Но штуковины наподобие «обмена телами» и «иллюзии резиновой руки» существуют не просто для галочки. Они активно придают жизни элементам сюжета. Люди ходят с «черными ящиками» в своих мозгах, которые могут быть прочитаны на предмет данных после смерти. (Это доказывает пользу при выяснении предыстории SOMA — довольно изобретательный поворот в обычной механике под названием «давайте найдем личные дневники, которые валяются повсюду», которая используется в таких играх). Большинство ключевых событий в этой истории происходят не для того, чтобы повлиять на ход сюжета, но для того, чтобы заставить вас задуматься о его основных темах.

Для сравнения посмотрим на Bioshock — духовного собрата SOMA. При всех своих явных ссылках на идеологию Айн Рэнд, он терпит неудачу в качестве анализа. (В лучшем случае его анализ состоит в том, что объективизм плох, из-за того, что капитализм потеряет над собой власть, когда генетически модифицированные моллюски приведут к широкому распространению безумия, и к умению стрелять живыми пчелами из ваших рук). Политические убеждения Эндрю Райана служат всего лишь фоном для происходящего действия, и в качестве плакатного обоснования сеттинга;, но события истории могли так же просто произойти в провалившейся социалистической утопии, как и в капиталистической. Bioshock был блестящ в том как при использовании механики игры, он сообщал одну из своих тем (в этом отношении я не видел ничего подобного), но эта конкретная тема вращалась вокруг существования свободной воли без существенной связи с идеологией объективизма. Напротив, SOMA фактически сталкивается с проблемами, которые она представляет; она делает их частью сюжета.

156c6e0dbaee41588a719066ec2de3f8.png Конечно, вы можете утверждать, что SOMA это скорее размышление, нежели игра, расширенный сценарий, который систематично выстраивает дело к неизбежному нигилистическому выводу (на самом деле к двум выводам; второй поверхностно выглядит ярче и счастливей, чем первый, но по факту он ещё более депрессивный, если не переставая думать о нём). Если и существует проблема с этой игрой, то она заключается в том, что история в ней настолько плотная, а размышление настолько линейное, что она не позволяет предоставить игрокам много свободы, опасаясь, что они могут испортить сценарий. Так что существует лишь один способ игры в SOMA. Открытия и откровения происходят в определенном порядке, разговоры происходят соответствующим образом. Обязательные монстры, оправданные в качестве неудачных прототипов — созданные искусственным интеллектом, который пытается создать Человечество 2.0 — в действительности ничего не несут для истории. Вы даже не можете их убить. Вы не можете поговорить с ними. Вы не можете обобрать их трупы ради трофеев, или сотворить самодельную пушку из их останков, чтобы взорвать их нахрен. Ваши интерактивные варианты состоят исключительно из бега и пряток. Монстры в игре не преследуют никакой реальной цели, кроме как внезапно подкрасться к вам, и замедлить ваше продвижение по нарративному монорельсу.

Есть выборы, которые нужно совершить — удивительным образом воздействуя на них —, но они не влияют на исход сюжета. Ваша реакция на последнего выжившего человека. Он чахнет в каком-то мерцающем полутемном помещении на дне моря. Внутривенно вставленная игла гноится в её руке, фотографии её любимой Гренландии (которая теперь погребена со всем остальным), разбросаны по палубе — кто не захотел бы умереть при таких раскладах. Повторная активация и допрос паникера, который не знает, что он оцифрован (хотя уверен, что происходит какое-то дерьмо), и вы отключаете его, после того, как получите нужную от него информацию. Обработка ваших собственных предыдущих итераций, которые неудобным образом сохранились после вашей транскрипции в новое тело.

В принципе, достаточно легко обосновать такие творческие решения; на практике результат выглядит как обман. Я провел полчаса, гуляя по морскому дну, в поиске определенного предмета среди обломков — компьютерного чипа — это бы избавило меня от необходимости убивать разумный беспилотник ради этой же жизненно важной части. Frictional Games ничего не стоило дать мне такой вариант; они уже замусорили морское дно разбитыми дронами, поэтому не было бы нужды убивать их, дабы они оставили мне полезный трофей. Но нет. Единственный выход — убить невинное существо. Это определенно создало философский смысл, но ощущается он как-то неправильно. Вынуждено.

Обычно это точка, в которой я начинаю брюзжать, о том, что было бы неплохо всем «вдохновленным» игровым разработчикам, которые приписывают меня, однажды вдохновиться нанять меня, вместо того, чтобы просто добывать мои истории. Было бы совершенно бесполезно хныкать — я уже признался игровым гикам о моем прошлом в начале этого поста, но я все равно похнычу. Ну же — если один из ваших вдохновителей сидит в углу напротив горшка с филодендроном, то почему бы не попросить его о танце? Возможно он сможет научить вас парочке новых движений.

Однако, на этот раз я собираюсь сдержать себя. SOMA не могла быть легким заданием; я мог бы жаловаться насчет ограничений линейного геймплея или прерывистого мракобесия протагониста, но учитывая ограничения окружения, я не знаю, смог бы ли я сделать что-то лучшее, без ущерба для приоритета миссии. SOMA — игра в прямолинейном survival-horror стиле, но ужас скорее экзистенциальный, нежели наружный. И обычные механики прекрасно служат основной теме, которую я прежде не встречал в видеоигре.

Подводя итог, я считаю, что они проделали чертовски хорошую работу.

Перевел

© Geektimes