[Перевод] Загадочное происхождение настольной игры про взлом кодов Mastermind

vvqmzbqcr0fjgvtglynonrzrvlo.jpeg


Она стала мировой сенсацией. Её использовали в Fallout. Она помогла созданию отрасли кибербезопасности. Но откуда же она взялась?

«Это неинтересно», — думал Дэн Тейтел.

В Fallout 3 есть куча компьютерных терминалов, и если игрок хотел взломать один из них, ему нужно было победить в мини-игре, абстрактно представляющей процесс хакинга. Тейтел, работавший в 2007 году программистом Fallout в компании Bethesda, отвечал за реализацию дизайна этой мини-игры, и он считал, что игроки её возненавидят. «В ней использовались появляющиеся на экране буквы и таймер обратного отсчёта — ещё одна мини-игра, которую геймеры бы назвали скучной и назойливой. Я не был гейм-дизайнером, но считал своим долгом каким-то образом усовершенствовать эту идею».

Спустя несколько дней, по-прежнему не сумевший придумать ничего лучшего Тейтел получил электронное письмо от своего друга Боба. «Оно показалось мне потрясающим даром богов… я открыл письмо с сообщением «Привет, помнишь это?» и ссылкой на онлайн-версию игры Mastermind».

Тейтел был на седьмом небе от счастья. Mastermind станет интересной игрой.

bc3d7fce8992bb9b2b01ddc5bb5f459c.jpg


В этом году настольной игре Mastermind, посвящённой взлому кодов, исполняется 50 лет. Но на самом деле она старше, и никто не знает, насколько. Иронично то, что это игра про взлом кодов, источники происхождения обнаружить не удалось.
Если вы знаете Mastermind только как потёртую и редко открываемую коробку, поселившуюся на антресолях или в комнате развлечений домов престарелых, то вы понятия не имеете, насколько популярной она была в годы своего появления. Придуманная в 1970 году Mastermind меньше чем за десять лет продалась тиражом 30 миллионов копий. По ней проводился национальный чемпионат в Playboy Club, её фанатом был Мухаммед Али, военные Австралии официально использовали её для обучения, а в Дании её купили 80% семей. «Никогда не думал, что можно снова придумать игру», — удивлялся менеджер магазина игрушек в Миссури в 1977 году. «Настоящую классику наподобие «Монополии».

Это были хорошие времена.

f5dda56f226c744e77522e2b5bb1302e.jpg


Фото пользователя сайта BoardGameGeek Kaffedrake

Если вы вообще не знакомы с Mastermind, например, если никогда не жили в Дании, то я немного расскажу о ней. Действие игры происходит на поле. Кодировщик придумывает последовательность из четырёх разноцветных штырьков, а взломщик кода должен воссоздать их точный паттерн за определённое количество попыток. После каждой попытки кодировщик может только сообщить, что взломщик поместил штырёк в нужное место, или что штырёк есть в последовательности, но поставлен не на нужное место. По словам авторов игры, решение за пять попыток считается «лучше среднего», а за две или меньше попыток — чистой удачей. В 1978 году британский подросток Джон Сарджент победил в Мировом чемпионате по Mastermind, разгадав код всего за три попытки и 19 секунд. (Второе место заняла восемнадцатилетняя канадка Синди Форт; она рассказывает, что за победу вручали призы и коробки Mastermind.)

Израильский мастер по настройке телефонов Мордехай Меировиц разработал Mastermind в 1970 году на основе уже существовавшей игры «Быки и коровы» неизвестного происхождения, в которой вместо разноцветных штырьков использовались цифры. Кстати, никто не знает, откуда взялись «Быки и коровы». В разговоре со мной специалисты по вычислительной технике, адаптировавшие в 1960-х первые известные версии игры, по-разному вспоминают её: кто-то говорит, что ей сто лет, другие — что тысяча. Но насколько бы она ни была старой, никто не получил от «Быков и коров» столько, сколько Меировиц, вскоре отошедший от разработки игр и прекрасно живший на лицензионные отчисления после продажи прототипа Mastermind компании Invicta — британской фирме-производителю изделий из пластика, расширившей ассортимент товаров играми и игрушками.

Mastermind попала на молодой быстрорастущий рынок «взрослых игр», на котором новые фавориты «Скрэбл» и «Монополия» сражались за места в списках продаж и на кофейных столиках с шахматами и го. «Люди предпочитали посидеть дома и сыграть в нарды, вместо того, чтобы тратить 30 долларов на ужин», — объясняет этот феномен менеджер по продажам взрослых игр Джок Миллер. По мнению психолога, исследователя шахмат и автора «Официального руководства по Mastermind» Лесли Олта, взрослая игра стала дополнением стиля жизни («игра может служить таким же элементом вечеринки, как блюдо с едой, миска с орехами или столик с алкоголем»), апеллирующим к первобытным человеческим страстям. «Я называю это «потребностью охоты», — пишет он. В современном мире «люди преследуют свою добычу в форме игр».

c5ba7678433c76624abf56af83e077fc.jpg


Фото версии игры «Royale Master Mind» пользователя BoardGameGeek Shandazar

В разговоре с Tampa Times Олт подтвердил, что в игре задействуется и сексуальный элемент. «Мужчина и женщина, схватившиеся в противоборстве напряжённой игры, могут создавать эмоционально заряженную ситуацию», — подводит итог Times. «Маркетинговая тактика, например, обложки игр, на которых склонившиеся над столом мужчина и женщина смотрят друг на друга многозначительным взглядом, эксплуатирует тему сексуального возбуждения».

Mastermind успешно попала в ряд взрослых игр. Invicta заполонила рынок люксовыми, миниатюрными, детскими, «большими», «королевскими» и электронными вариантами игры, а также брайль-версией («Логично ожидать, что людей, играющих в Electronic Mastermind будут путать с прилежными работниками, усиленно трудящимися со своими калькуляторами», — предсказывал Courier-Journal Луисвилла). Появилась даже «версия из чистого золота», «с инкрустированным бриллиантами полем и штырьками, вручную вырезанными из камней — агата, слоновой кости, янтаря, коралла и лазурита». В 1978 году этот вариант стоил 29 тысяч долларов (120 тысяч с учётом инфляции).

По мнению Олта, секрет успеха Mastermind очень прост. В неё легко научиться играть, партии быстры, игра не требует перевода и вознаграждает за математический анализ и стратегию. Например, «если Взломщик размышляет вслух или ставит на доску пробные штырьки, то не нужно реагировать. При необходимости почитайте журнал или займите свой разум каким-то иным образом».

a7726d9251fe36ef98703049d2297a66.jpg


Классическая обложка Mastermind с Сесилией Фун и Биллом Вудвордом (скан пользователя BoardGameGeek Kaffedrake

Кроме того, пишет Олт, в играх есть и более глубокая привлекательная сила. «В современном мире среднестатистическому человеку постоянно напоминают о его бессилии — угрозе глобальной катастрофы, вызванной бомбами, загрязнением, биологическим оружием и тому подобным; о влиянии даже таких далёких событий, как, например, арабская нефтяная политика; о множестве нарушений «больших» правительств права на жизнь и свобод; и о усугублении таких проблем, как преступность и социальная напряжённость, у которых, кажется, нет понятных или эффективных решений. В отличие от большинства игр, в Mastermind есть ответ — единственный правильный скрытый код».

Кроме того, мне кажется важной эстетика, в которую Меировиц и Invicta завернули «Быков и коров». В частности, я говорю про обложку. Оригинальную коробку Mastermind украшает портрет модно одетой и бесстрастной женщины, склонившейся над сидящим в кресле одетым в костюм пожилым человеком, сжавшим пальцы обеих рук. Или, по словам комментаторов той эпохи:

  • «изящной женщины и загадочного чувака» (Лес Гелбер, президент американского филиала president
  • «отчуждённого бородатого рыжеволосого мужчины и евразийской красотки. Художественный редактор спросил меня, кто они такие… Он сказал, что это будет важно для истории» (Патрисия Райс, St. Louis Post-Dispatch)
  • «Очевидно, он думает, что мы никогда не взломаем тайный код… она тоже презрительно ухмыльнётся нашему поражению, а может, будет впечатлена нашим успехом? Они олицетворяют богатую мировую властную элиту, в большой степени управляющую судьбами наций; или, если говорить более абстрактно, могущественные силы, угрожающие нашим жизням и контролирующие их. Играя в Mastermind и раскрывая скрытые коды, игрок символически побеждает таких людей или силы, таким образом компенсируя нашу практическую неспособность управлять окружающим реальным миром». (Лесли Олт)


Этими могущественными силами были Сесилия Фун и Билл Вудворд; она была студенткой, изучающей вычислительные науки в Университете Лестера, он — владельцем сети парикмахерских Лестера, также известным горожанам под именем «мистер проныра и задира». Позже Вудворд сменил прозвище на «мистер Mastermind» и даже утверждал, что записал этот титул в паспорт. (Фун обошла его, взяв после свадьбы фамилию мужа и став Сесилией Мастерс.)

На обложке Mastermind мы не видим «мистера проныру» и «нищую студентку» (как назвала себя сама Сесилия), как не видим и сидящую за Фун женщину, которая придерживает слишком большое платье. Не видим мы и следы мочи на штанах Вудворда, появившиеся после неудачной попытки сфотографировать на его колене кошку. Мы видим эти анонимные хорошо одетые фигуры, которых, по воспоминаниям Мастерс, попросили напустить на себя «степенный и загадочный» вид — намёк на «мировую властную элиту». Вы видите загадку и неразрывно связанный с названием игры вопрос: Mastermind («выдающийся ум») — кто это? он? она? или вы? Эстетика Mastermind была уместна для той эпохи Джеймса Бонда, Джона Ле Карре и расследований Конгрессом секретной деятельности разведывательных управлений. Это пример силы образа, или дизайна нарратива: благодаря названию и фото обложки Invicita превратила «Быков и коров» в игру шпионажа и интриг, а «мистера проныру и задиру» в выдающийся ум.

Билл Вудворд продолжил позировать для обложек последующих изданий Mastermind, но Сесилия Мастерс в этом больше не участвовала, и не по своей инициативе. После фотосъёмки Мастерс больше не получала известий от Invicta, но встретилась с одним из выбравших её агентов. Он пообещал связаться с ней, но вестей опять не последовало. «Я начала замечать, что моя соседка по комнате каждое утро бегала к почтовому ящику раньше меня. Позже я выяснила, что она уничтожала письма из студии», — рассказывает Мастерс.

Соседка Сесилии, тоже студентка, изучавшая вычислительные науки, была с ней на пробах, и Мастерс думает, что соседка была расстроена тем, что выбрали не её. «Она сказала, что ей стало любопытно узнать о результатах фотосъёмок, и когда она открыла, а потом уничтожила моё первое письмо, у неё не оставалось иного выбора, кроме как уничтожать всю дальнейшую корреспонденцию».

«Я была очень расстроена этим происшествием»

00c80ef7983881a0a38d2a7cd9e44834.jpg


Обратная сторона обложки «Издания Mastermind «Игра года» (скан пользователя BoardGameGeek Kaffedrake

Сама Mastermind — это просто новый костюм для старой и, если честно, гораздо более загадочной игры. Большинство людей даже не знает её настоящего названия. Её можно найти под названием «Быки и коровы», но большинство людей, игравших в неё в детстве, не помнят, как её называли. Нет никакой информации о том, почему она так называется, и насколько она стара. Её вполне мог изобрести и тираннозавр. И я считаю, что для полного понимания Mastermind необходимо понять «Быков и коров», ведь они, по сути, одинаковы, поэтому максимально глубоко погружусь в историю, чтобы решить эту загадку.

Самое первое упоминание «Быков и коров» встречается в работе доктора Фрэнка Кинга. В 1968 году Кинг учился на PhD по электротехнике в Кембриджском университете и искал программу, которую можно реализовать на университетском компьютере Titan, недавно оснащённом Multics — операционной системой с разделением времени, позволявшей нескольким пользователям получать доступ к компьютеру одновременно и дистанционно.

Подбирая увлекательную и чуть более сложную, чем «крестики-нолики» игру, Кинг написал версию головоломки, в которую играл в детстве. «Ну и ну, вы написали «Быки и коровы», — вспоминает он слова одного студента, хотя игра называлась MOO.

d1e5cb827b298b141ffd6338a26716e2.jpg


Вход в Кембриджскую математическую лабораторию (понятия «компьютерная лаборатория» тогда ещё не существовало).

Кроме того, Кинг реализовал в ней новую тогда для компьютерных игр особенность: таблицу рейтингов, или таблицу лидеров, в которую игроки могли записывать свои очки. «В первые несколько дней люди соперничали друг с другом, пытаясь забраться повыше в таблице рейтингов», — рассказывает он. «Было заметно, что люди играют всё лучше и лучше, но в результате на вершине оказался кто-то с невозможно большим средним значением».

Это был новый тип уязвимости системы безопасности, против которого у операционных систем того времени не было естественной защиты. Если игрок в MOO имел возможность обновлять один из файлов Кинга, в частности, вводя своё имя и счёт в таблицу лидеров, то он теоретически мог с той же лёгкостью ввести ложный счёт, удалить счёт другого игрока и даже изменить сам исходный код.

Хакеры игры Кинга во всём признались, но каждый раз, когда он пытался устранить уявзимость, его снова взламывали. «Это была очень дружеская война», — уточняет он. «Никто не пытался сказать «я лучше тебя», не стремился быть первым. Все мы совместно работали над улучшением системы».

81855e48df7b1be17816b33302f8a237.jpg


Titan 1 во время ввода в эксплуатацию, снимок сделан с обзорной галереи над лабораторией.

Тем не менее, Кинг, отвлечённый своей PhD, не успевал за уловками хакеров, что привело к вмешательству тогда ещё неформальной группы компьютерной безопасности Кембриджа, сообщившей, что проблемы Кинга с MOO «станут очень важными в будущем». Если позволить пользователю изменять таблицу рейтингов MOO, то это открывает дверь к внесению нежелательных изменений; то же самое может произойти, если банк позволит клиенту выполнять электронный вывод средств. И в том, и в другом случае, по словам Кинга, это просто пользователи, вносящие изменения в чужой файл.

Группе компьютерной безопасности Кембриджа удалось защитить MOO, но только благодаря найму хакеров. (Один из хакеров отказывался объяснять, как он взламывал MOO, пока ему не пригрозили запретом на пользование компьютером; в конечном итоге он проработал в Кембридже 50 лет.)

«Компании наподобие IBM слишком поздно осознали, что такое будет происходить и с их собственными PC. Мейнфреймы IBM конца 1970-х не имели должной защиты», — вспоминает Кинг. Кембридж купил компьютер IBM и, воспользовавшись исправлениями, созданными для MOO, повысил безопасность операционной системы; таким образом, сегодня ДНК «Быков и коров» можно найти не только в видеоиграх наподобие Fallout (и Neverwinter Nights, и Sleeping Dogs), но и в базовых функциях компьютерной безопасности.

93f477a870304ae37c615204481aec4c.png


Лесли Олт демонстрирует Mastermind на большой игровом поле

Потом настали плохие времена.

Лесли Олт вспоминает, как резко упала популярность Mastermind. После того, как вундеркинд Джон Сарджент выиграл два первых международных чемпионата, Олта попросили найти игрока в шахматы, который сможет победить его в третьем чемпионате 1979 года в Риме. Но потом, без всяких уведомлений, всё мероприятие было отменено. «У меня сложилось впечатление, что ажиотаж начал спадать, а рынок перенасытился», — говорит Олт. Так же быстро автор «Официального руководства по Mastermind» закрыл эту главу своей жизни. «Моя первая жена осталась в Калифорнии, я стал отцом-одиночкой в Джерси…, а мой отец умирал от рака простаты. Mastermind была интересной, пока держалась на плаву, но потом моё внимание заняли другие темы, и я двинулся дальше».

Даже Дания, в которой Mastermind была почти у каждого, казалось, устала от игры. Я общался со многими датчанами, которые признавали, что после десятка лет ажиотажа Mastermind в начале 80-х просто вышла из моды. (Однако одна женщина вспомнила «какой-то скандал, убивший популярность игры… что-то типа того, что игра гипнотизирует».)

В отличие от партии Mastermind, на вопрос о причинах упадка нет ответа. Перенасыщение и бесконечные вариации игры не смогли ей помочь (в частности, производителей предупреждали, что не стоит делать Mastermind из чистого золота), и этот избыток вероятно был усугублён неспособностью повторить успех Mastermind другой игрой. Такие проекты, как Omar Sharif Teaches You Bridge и Ouija («Invicta утверждает, что эта игра позволяет развить скрытые спиритические силы, которыми обладает каждый») не смогли исправить ситуацию. Сама Invicta постепенно свернула свою деятельность и в 2013 году её активы были проданы; теперь её интеллектуальной собственностью управляет игрушечный гигант Hasbro.

Сегодня Mastermind продолжает производить подразделение Goliath Games, но на коробках ни одной современной версии нет Билла Вудворда или Сесилии Мастерс. Обоих заменила фотография самого игрового поля. Писатель Ричард Маккенна описывает современную Mastermind как «коробку, раскрашенную в абстрактные яркие цвета, которые кричат, что это игрушка; все следы предыдущих воплощений, использовавших идеи успеха и власти, сильно видоизменившиеся после появления игры, теперь совершенно исчезли».

6d26f4d928ba8ae1d96559b32abed146.png


Обложка «Mastermind Remastered», изданной Pressman

Загадочные взгляды Вудворда и Мастерс, направленные за пределы фотографии, позволяют нам понять, какой вклад они сделали в индивидуальность игры. В свои 50 лет Mastermind больше не стремится быть шикарным аксессуаром или приглашением на битву мощных мировых элит. Сегодня это игрушка, неотличимая от своих копий. Это просто «Быки и коровы».

Такая резкая перемена для игры, которой всего чуть больше 50 лет — довольно грубый поступок. Я думал об этом, разговаривая с Лесли Олтом в промежутках между его визитами к жене в доме престарелых для больных деменцией; он вспоминал турниры по Mastermind в Playboy Club. Билл Вудворд скончался в 2013 году; его семья сообщила мне, что Вудворд был «изысканным джентльменом», и что его взрослая дочь погибла в ужасном происшествии. Сесилия Мастерс построила успешную карьеру разработчика банковского ПО; сегодня она частично ушла на покой, попутешествовала по миру и управляет несколькими летними коттеджами в Восточном Суссексе. По её словам, Mastermind не оказал особого влияния на её жизнь, однако она задаётся вопросом, «была ли моя жизнь более яркой, если бы подруга не уничтожила письма из Invicta».

Мордехай Меировиц почти сразу после создания Mastermind начал участвовать в образовательной программе для одарённых детей «Одиссея разума». Я спросил в этой организации, могут ли они рассказать мне о Меировице, но никто ничего не помнил.

Mastermind по-прежнему существует, но 50-летняя годовщина стала не поводом чествования игры, а подчеркнула её увядание и напомнила, что всё и вся смертны.

c5eeb28eec4c1bb12a31444bafa5e8db.jpg


Студенты и сотрудники за работой в Кембриджской математической лаборатории.

Фрэнк Кинг не помнит точно, где он научился играть в «Быки и коровы» — игру, вышедшую из его подсознания и попавшую в древний компьютер Кембриджа Titan.

Он только сказал, что всегда знал о ней. «Я играл в неё ребёнком в 1950-е. Наверно, в начальной школе». Он задаётся вопросом, совпадение ли то, что друг, учивший его играть в «Быки и коровы», был ребёнком владельца молочной фермы.

Возможно ли, что Mastermind эволюционировала из какой-то традиционной фермерской игры? Шивон Глисон, выросшая на ферме в ирландском графстве Корк, так не считает. Однако она предложила теорию, объясняющую, почему название «Быки и коровы» было подходящим для игры с числами и классификациями. «Возможно, это как-то связано с метками рогатого скота? Например, с теми, которые крепят коровам на уши? Я храню одну из таких меток в кармане куртки как напоминание о моём покойном отце, и поэтому часто о ней вспоминаю. Возможно, когда эта игра появилась, только у быков были метки с числами?» Глисон рассказала об этой загадке своей сестре Мэри. Мэри узнала головоломку, но не знала, что у неё есть название, и точно не помнила, где научилась в неё играть.

В игре Mastermind всегда есть ответ. «Один-единственный правильный скрытый код». Лесли Олт писал, что он является даром в нашем загадочном и хаотичном мире, в котором обычному человеку постоянно напоминают о его собственном бессилии. Но что касается вопроса о происхождении Mastermind, я склоняюсь, в отсутствие других доказательств, к тому, что «это как-то связано с тем, что знают фермеры».

Но я считаю, что в этой загадке, противоречащей духу игры, есть нечто приятное. Мне нравится думать о Mastermind не как об интеллектуальной собственности с точно определённым законом владельцем, а как об одной из граней очевидно древней головоломки загадочного происхождения, распространившейся в истории и культуре подобно мему, без владельцев и обладателей.

Как бы то ни было, хочется думать о Mastermind не как о бренде, а как о нестареющей идее. В противном случае это окажется предметом, которому может исполниться 50 лет и который может умереть.

© Habrahabr.ru