[Перевод] Xbox: как создавалась американская империя видеоигр
Корпус напоминал старый видеомагнитофон, контроллер был смехотворно крупным, и всё это создавалось одной из самых скучных компаний в мире. Тем не менее, Xbox каким-то образом обрёл успех, сделав Microsoft Corp. первым и последним американским производителем успешного бренда видеоконсолей со времён Atari.
Двадцать лет спустя Bloomberg решил узнать у двух десятков людей, сыгравших важную роль в создании Xbox, как им это удалось. Microsoft ворвалась на рынок, где доминировали японские компании и сформировала новую модель бизнеса шутеров и онлайн-игр. Попытки таких гигантов, как Amazon.com Inc., Apple Inc., Facebook Inc. и Google войти в эту отрасль за долгие годы даже и близко не привели к таким результатам. Сегодня видеоигры приносят Microsoft более 11 миллиардов долларов в год, они сделали Xbox брендом высочайшего класса.
Видеоигры не были для Microsoft естественным процессом развития. Показатели компании целиком зависели от продаж Windows и Office. 2001 год она встретила, покрытая шрамами от антимонопольных битв, развернувшихся на два континента, и представления не имея, что делать дальше. Microsoft всё больше испытывала параноидальную тревогу из-за расширения Sony Corp. с её PlayStation, и была одержима мыслью урвать место в домах игроков и для себя.
Некоторые сотрудники Microsoft в свободное время размышляли о создании консоли. Как это часто бывает внутри больших компаний, проект зародился после отлучки начальства. Последующие два года стали свидетелями конкуренции точек зрения, конфликтов, изучения множества фокус-групп и почти полной отмены проекта. И только после этого команда из двух тысяч человек создала продукт, который Билл Гейтс мог продемонстрировать ошеломлённой публике на сцене в Лас-Вегасе в компании знаменитого реслера.
Билл Гейтс и Дуэйн «Скала» Джонсон на сцене Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе, 6 января 2001 года.
«Нам нужно было проникнуть в дома потребителей», — говорил Стив Балмер, тогда работавший главным исполнительным директором Microsoft. Его бывший босс и сооснователь компании Билл Гейтс сказал: «Другим история успеха Xbox могла показаться маловероятной, но я с лёгкостью поверил в этот проект и в людей, которые его реализовывали».
«Я полностью осознавал рыночную мощь Microsoft. Пусть даже в компании работали самые милые люди в мире. Но именно эти люди растоптали Netscape», — говорит Джон Ричитьелло, работавший тогда президентом и главным операционным директором издателя видеоигр Electronic Arts Inc.
Как рассказывают участники разработки консоли, это была история о том, как неуклюжий и затратный проект породил мощную игровую консоль.
Рождение игровой консоли
Джонатан «Симус» Блэкли был рядовым сотрудником Microsoft, работавшим над инструментами для программирования в помощь разработчикам игр на PC. Когда в 1999 году он возвращался из поездки по личным делам, у него возникла идея.
СИМУС БЛЭКЛИ (директор по технологиям Xbox): Я был у своей девушки, которая переехала в Бостон. Возвращаясь обратно на самолёте, я начал раздумывать: тогда PlayStation как раз объявила о разработке PlayStation 2. Рекламировалось, что на консоли будет Linux, и что она станет конкурентом PC. Думаю, это была небольшая ошибка в переводе, или они просто не понимали, что не стоит дразнить Microsoft таким образом.
КЕВИН БАХУС (директор по связям с третьими сторонами): Sony выступила с заявлением: «PlayStation 2 изменит компьютерный мир», и на это обратили внимание внутри Microsoft.
БЛЭКЛИ: Все, кто создавали игры для PlayStation, разрабатывали их на PC. И я понял, что мы можем нанести удар, просто превратив PC в консоль.
Симус Блэкли демонстрирует новую видеоигру для Xbox компании Microsoft в Нью-Йорке, 12 февраля 2001 года.
Примерно в то же самое время 47 представителей высшего руководства Microsoft, в том числе и сооснователь компании Билл Гейтс, собрались на курорте рядом с канадской границе для ежегодного отпуска.
РИК ТОМПСОН (первый руководитель проекта Xbox): Одно из упражнений заключалось в том, что каждый участник записывает на большом листе бумаги вопрос. Каждый человек держит свой лист перед собой и ты можешь читать вопросы разных людей. Затем ведущий предлагает отказаться от своей идеи, если ты не считаешь её особо интересной и встать за спиной человека с самой интересной идеей. К концу этого процесса у меня за спиной стояло 15 человек, в том числе и Билл Гейтс. Я задал примерно такой вопрос: «Что если объединить крупнейшую кабельную компанию, провайдера Интернета и игровую консоль?»
РОББИ БАХ (второй руководитель Xbox): Билл предложил какую-то тему про архитектуру, над которой он хотел поработать. Никто не хотел встречаться с Биллом по его архитектурной теме. Поэтому Билл решил присоединиться к нашей группе. Мы полтора часа обсуждали, должна ли Microsoft заняться видеоигровой консолью. Билл решил, что вопрос стоит изучить.
ТОМПСОН: Sony решила начать демонстрировать своё видение будущего — дома, в котором нет PC. Sony показывала картину с тремя-четырьмя PlayStation в каждом доме и без компьютеров. Такого нельзя говорить Стиву Балмеру. Этот человек играет от защиты. А ребята из команды Windows сказали: «Это вообще не OK».
СТИВ БАЛМЕР (президент и CEO Microsoft): Я полностью принял видение, в котором компьютер находится на каждом столе, в каждом доме, и повсюду есть Windows.
ТОМПСОН: К маю у нас были сформированы конкурирующие команды, работающие над конкурирующими решениями. Мы создавали для Билла безумные демо. По сути, эти отдельные группы пытались перерезать друг другу глотки.
Члены команды Xbox в марте 2000 года с прототипом консоли, информация о которой была раскрыта в том же месяце. Верхний ряд: Джефф Хеншоу, Камерон Феррони; средний ряд: Тодд Холмдаль, Симус Блэкли, Дон Койнер; нижний ряд: Джей Аллард, Дуг Хебентал, Боб Макбрин, Грег Доэрти.
Одна команда относилась к группе создания инструментов для разработчиков игр DirectX, которой руководили Блэкли и Бахус. В другую входила часть сотрудников, работавших над провалившейся игровой консолью Panasonic Corp. под названием 3DO. Они попали в Microsoft после приобретения WebTV — одной из первых телевизионных приставок, которую тоже ждал провал.
ДЖЕННИФЕР БУТ (глава отдела маркетинговых исследований и планирования Xbox): я управляла инженерной группой, а также группой планирования, а моим партнёром по маркетингу оказался Дон Койнер, пришедший из Nintendo. Однажды нам с Доном позвонили Симус Блэкли и Кевин Бахус: «Можно встретиться с вами за обедом? Мы думаем приступить к созданию консоли». Мы такие: что? Microsoft ни за что на это не пойдёт! Мы начали сотрудничать и помогать им.
БАХУС: Изначально идея Xbox, которую мы в то время называли Windows Entertainment Platform с кодовым названием Midway, заключалась в создании устройства на основе PC.
ЭД ФРАЙС (глава отдела игр компании): Со мной связались ребята из команды DirectX. У них была идея DirectX Box, или для краткости Xbox. В ней меня заинтересовало то, что поначалу её хотели сделать обычным PC, замаскированным под игровую консоль.
БАХУС: Именно так мы излагали эту идею всем. Именно так мы рассказывали о ней Биллу.
ФРАЙС: Оказалось, что идею консоли продвигала и ещё одна группа. Всё развивалось очень быстро, и в обычной манере Microsoft мы собрали всех наших вице-президентов, а те собрали своих вице-президентов. Решающее совещание состоялось на уровне Билла и Стива. Вторая группа выступила первой и представила свой проект. На мой взгляд, она во многом была похожа на традиционную консоль. В ней было специализированное «железо», специализированное ПО, специализированное системное ПО — всё должно было разрабатываться специально для консоли. А наш проект на тот момент представлял собой PC. Мы представили дело так, как будто их проект был отклонением от стратегической линии Microsoft. Поэтому очевидно, что мы выиграли.
ТОМПСОН: В июне, возможно, в июле, состоялось крупное совещание с участием дюжины вице-президентов, в зале было пятьдесят человек. И ребята из группы DirectX сказали, что хотят уже приступить к работе над проектом. Одним из них был Нэт Браун. Брауна в зале не было, он общался по конференц-связи, и через несколько часов этих телефонных переговоров, когда все поняли перспективы, он сказал: «Я хочу, чтобы проект возглавил Рик Томпсон». Я покраснел и ответил, что недостаточно опытен для этого. На следующий день ко мне в кабинет вошёл Балмер, в руках у него была бейсбольная бита. Он сказал, что мне придётся работать над проектом.
БАЛМЕР: Этого я не помню, но такое вполне возможно. Тогда я играл с бейсбольной битой. Люди думали, что я использую её как угрозу, но на самом деле её подарил мне какой-то клиент Microsoft, а я гиперактивен, поэтому постоянно таскался с ней. В защиту своей репутации должен сказать, что у меня СДВГ, но я не агрессивен.
ТОМПСОН: В моём офисе появился Джей Аллард. Он был на костылях, с ним пришёл Кэм Феррони. Он сказал: «Я ваш отдел разработки ПО». Я спросил: «Вы кто такой?» Он ответил: «Слышали когда-нибудь об Internet Explorer? Моя работа.»
ДЖЕЙ АЛЛАРД (генеральный менеджер): Да, это похоже на нас.
Команда почти сразу поняла, что изначальный план по проектированию игрового PC, который будут собирать другие компании, не сработает.
БАХУС: Майкл Делл как-то сказал: «Проблема бизнеса игровых консолей заключается в том, что когда Sony заявляет о снижении цен на PlayStation, её акции растут. Когда я говорю, что снижаю цены на свои PC, мои акции падают».
БАХ: На самом деле более важным было слово Electronic Arts. По сути, они сказали нам: «Если вы попробуете так сделать, мы вас не поддержим», потому что они знали, что если кто-то не управляет экономикой бизнеса оборудования полностью, то масштабы продаж увеличить не удастся.
БАХУС: Мы быстро поняли, что придётся менять подход. Они привлекли Джея Алларда в качестве надсмотрщика за мной и Симусом, потому что посчитали, что если он был прав насчёт Интернета, то может оказаться прав и насчёт нас.
БЛЭКЛИ: На ранних этапах разработки над Xbox работало несколько ребят, они называли консоль Coffin Box («гроб»), потому что волновались, что она провалится, и это станет концом их карьеры в Microsoft.
БАХУС: Мы приступили к окончательному утверждению проекта. Он должен был стать не совсем тем, что предлагали ребята из команды WebTV, но определённо шагом в этом направлении. Microsoft будет создавать собственное «железо», а ПО будет разрабатываться специально для Xbox.
ТОМПСОН: Нам с Джеем пришлось пойти к Биллу и сказать ему, что в консоли не будет Windows.
АЛЛАРД: Билл может быть довольно… оживлённым.
ТОМПСОН: Нам бы пригодилось полотенце, чтобы вытирать слюну с лиц, потому что Билл орал и вопил на нас. Но таков Билл, он был чрезвычайно рассержен, что его ввели в заблуждение, и имел на это право. Но спустя полчаса он сказал: «Ладно, я понимаю. Валите из моего офиса, придурки.»
БАЛМЕР: Мы пошли на совершенно осознанный шаг, который был одним из самых сложных решений — отказались от реальной Windows. Сказал ли я: «Рынок геймеров нужно захватить обязательно»? Вряд ли, на меня это не похоже. Нет, я сказал: «Мы должны попасть в гостиные пользователей, а для этого нужны игры, так давайте сделаем это».
БАХ: 21 декабря 1999 года у нас было совещание с Биллом и Стивом, на котором Рик представил наш пересмотренный проект, оборудование для которого должна была производить сама Microsoft. Теоретически, они знали наш технический план.
АЛЛАРД: Я встречался с Биллом не меньше шести раз, чтобы подробно обсудить технический план.
БАХ: Позже стало очевидно, что они поняли его не полностью.
Робби Бах представляет в Лос-Анджелесе новую видеоигровую систему Xbox, 16 мая 2001 года.
Бойня в День святого Валентина
14 февраля в 16.00 в зале заседаний руководства собралось девять старших сотрудников. У большинства из них на тот вечер были планы на ужин с супругами. Они ждали обычного заседания, но вскоре стало очевидно, что их боссов не убедил план инвестирования крупных сумм в консоль без Windows на борту. Усугубило ситуацию то, что команда забыла провести важный предварительный ритуал.
ФРАЙС: Робби играл в баскетбол со Стивом. По сути, Робби должен был проделать то, что мы назвали «подготовкой к катастрофе». Когда он узнавал, что грядут плохие вести, он начинал готовиться к ним заранее. Но по какой-то причине «подготовки к катастрофе» на этот раз не произошло.
БАХ: Билл задержался на 15–20 минут, и он был в гневе. Он вошёл, сразу начав орать, а потом ударил кулаком по столу и сказал кое-что, чего я повторять не буду. Вкратце всё сводилось к посылу «Вы предаёте Windows».
ФРАЙС: Билл швырнул стопку презентаций на стол и сказал: «Это осквернение всего, чего я достиг в этой компании».
БАХ: На тот момент я работал в компании 12 или 13 лет, и мне сообщили, что я тупица, не меньше пяти или шести раз. Просто вот так в команде происходило общение.
ФРАЙС: Мы все посмотрели на Джея, потому что он отвечал за системное ПО. У Джея обычно были хорошие отношения с Биллом и он никогда не боялся постоять за себя.
АЛЛАРД: Мне тогда было всего тридцать лет, и мне предстояло ещё многому научиться (и по-прежнему нужно), но я проработал в компании десять лет, выпустив десятки продуктов.
ФРАЙС: Когда мы посмотрели на Джея, он походил на оленя, попавшего в свет фар, и не мог произнести ни слова. Я попытался объяснить ситуацию, но Билл заорал на меня и заставил заткнуться. Потом говорить начал Робби, и Билл наорал на него. К этому моменту Джей вышел из оцепенения и начал защищать своё решение. Тем временем Балмер продолжал просматривать слайды и добрался до больших красных чисел экономического отчёта, поэтому попросил Билла прекратить орать и начал орать сам о том, сколько денег мы потеряем.
БАЛМЕР: На тот момент я работал главным исполнительным директором (CEO) около месяца, то есть находился в новой ситуации. Я ощущал, что решение должен принять я, а не Билл.
АЛЛАРД: Для компании это был самый амбициозный внутренний проект «с нуля».
ФРАЙС: Примерно в 19 мы уже думали, что на нас не только орут уже несколько часов, но мы ещё и потеряли зарезервированные столики для ужина с супругами. То есть у нас появились проблемы дома и на работе.
БАЛМЕР: На этом совещании мне нужно было принять своё первое важное решение на должности CEO. Время было сложным, мой отец болел раком. Он умер через неделю после этого совещания. Момент был напряжённым. Я на новой должности, мне нужно хорошо проявить себя, и вот мой первый серьёзный вызов.
БАХ: Мы ни к чему не могли прийти. Поэтому в какой-то момент совещания я сказал Стиву Балмеру: «Нам друг друга не убедить. Так что давайте просто не будем этим заниматься. Если вас так беспокоит этот проект, то просто остановимся». Разумеется, всё это привело ещё к часу тревожных размышлений. «У Sony есть PlayStation 2, которая находится в домах пользователей. Эта компания называет консоль компьютером. Что нам с этим поделать?»
ФРАЙС: Один из вице-президентов, молчавший всё это время, задал вопрос: «А что насчёт Sony?» Все на мгновение замерли и замолчали, потом на лице Билла появилось то забавное выражение, которое возникает, когда он задумывается. Он спросил: «Что насчёт Sony?» Он посмотрел на Балмера и Стив спросил: «Что насчёт Sony?»
БАЛМЕР: Мне кажется, что в начале совещания я уже хотел сказать «да». Но в то же время я знал, что если скажу «да», то получу взбучку.
ФРАЙС: Билл повернулся и сказал: «Думаю, нам нужно это сделать». А потом Балмер сказал: «Думаю, нам нужно это сделать». А потом они сказали: «Мы одобрим этот план в том виде, который вы просите. Мы дадим вам всё необходимое. Вы хотите 500 миллионов на маркетинг — хорошо. Вы хотите перебраться в другие офисные здания, чтобы вам не мешали — тоже приемлемо». Всё это произошло очень быстро, буквально за пять минут.
БАХ: Стив поднял голову и сказал: «Ладно, решение принято. Мы с Биллом будем поддерживать проект до самого конца».
ФРАЙС: Я вышел из зала с Робби и сказал, что за 15 лет работы в компании это было самое странное совещание. А месяц спустя Билл вышел на сцену Game Developers Conference и объявил о разработке Xbox.
Эд Фрайс (слева), Робби Бах и Джей Аллард на мероприятии в 2003 году.
«Да кто вы такой?»
Когда намерения Microsoft стали известны миру, команде разработки нужно было найти игры, в которые можно было бы играть на новой системе. Стремительное угасание японского производителя консолей Sega предоставило возможность привлечь разработчиков к Xbox, и самой крупной целью стала Electronic Arts, издатель Madden и FIFA. Бут, одна из немногих женщин на ключевых ролях в команде, участвовавшая в Sony в выпуске PlayStation, дала важнейший совет по привлечению разработчиков.
БАХУС: EA только что отказалась от поддержки Sega, что стало большим гвоздём в крышку гроба Dreamcast. Многие люди из команды (не я) называли издателей игр «Белоснежкой и семью гномами». Была EA и были все остальные.
ТОМПСОН: Я отправился на встречу с CEO компании EA (Ларри Пробстом). В первую очередь он спросил: «Да кто вы такой? Я уже давно общаюсь с людьми из Microsoft, но вас никогда не встречал». Я ответил: «Я делаю консоль». Он сказал: «Ребята, вы даже не представляете, как создавать консоли, не имеете не малейшего понятия». Я вернулся со встречи, поняв, что дела не особо хороши.
ДЖОН РИЧИТЬЕЛЛО (президент и главный операционный директор Electronic Arts): Я сказал Рику: «Это мило и здорово, что вы хотите попасть на рынок. Я не буду вас отговаривать, но пока у нас слишком мало информации, чтобы как-то на неё реагировать».
БАХУС: Мы встречались с представителями EA полдюжины раз. Они напоминали нам, что Microsoft часто пробовала что-то новое, но у неё не получалось, она уходила с рынка и притворялась, что никаких попыток не было. Для Microsoft это вполне приемлемо — так, небольшая погрешность округления в балансовой ведомости, но для компаний наподобие Electronic Arts пока нет платформы, а ПО ещё слишком «сырое». Ларри продолжал повторять: «Я хочу знать, кого уволят, если проект провалится».
РИЧИТЬЕЛЛО: Вероятно, такое впечатление сложилось, потому что мы стремились оставаться скептичными.
ТОДД ГОВАРД (продюсер и дизайнер Bethesda, а также руководитель проекта Elder Scrolls III: Morrowind): Впервые я услышал об Xbox на GDC 2000. На тот момент было сложно понять, насколько они серьёзно настроены. Мы сказали: «Подождём и посмотрим».
БАХУС: Дженнифер Бут, которая работала в Sony во время выпуска PlayStation, дала нам совет: сделайте свой посыл двойным. Сначала говорите о технологиях, привлеките разработчиков; потом возвращайтесь и говорите об экономике.
ГОВАРД: Когда мы увидели всю машину и узнали её характеристики, то довольно быстро решили перейти на неё. Жёсткий диск и память обеспечивали нам гораздо большие возможности. Это стало основным преимуществом по сравнению с PlayStation 2.
ТОМОНОБУ ИТАГАКИ (создатель игровой франшизы Dead or Alive компании Tecmo): Microsoft показала архитектуру, очень похожую на PC, сделав такой стиль стандартом де-факто для отрасли. Это стало огромным вкладом, потому что сильно упростило разработку игр.
БАХУС: Мы встретились с представителями Tecmo. Думаю, они ожидали услышать, что мы захотим получить Dead or Alive, потому что это была очень важная франшиза. Однако я заранее узнал, что они хотят вернуть серию Ninja Gaiden. Они ожидали, что ребята из Америки будут выделываться, и оказались настолько удивлены, что в результате мы получили обе франшизы. Симус и Итагаки выработали хорошее взаимопонимание на почве технологий.
ИТАГАКИ: Я ждал в приёмной. Вошёл Симус, совершенно один, и плюхнулся на диван. Потом он просто сказал: «Мы создаём игровую консоль. Присоединитесь к нам или нет?» Он был огромным, напоминал десантника. Потом мы обсудили множество аспектов: мощности машины, другие технические характеристики, дату выпуска, планируемый на момент выпуска набор установленного ПО. Всё на словах, без всяких бумаг. Мы общались примерно час, и я принял решение. Задача моей команды будет заключаться в создании лучшего в мире файтинга, и для этого нам нужен был Xbox. Эта консоль была в четыре-шесть раз мощнее PS2.
ТОМПСОН: Некоторые из моих встреч были совершенно истерическими. Я слетал в Японию, чтобы встретиться с одним из руководителей Konami. Все предупреждали меня, что он много пьёт. У нас был переводчик, потому что он ни слова не говорил по-английски, и за вечер мы выпили целый ящик пива Asahi и бутылку Courvoisier. В четыре часа ночи я вернулся к себе в гостиницу. В девять утра я приехал на совещание. Появился тот руководитель. Больше никого не было. Переводчика я больше никогда не видел. Этот тип из Konami просто протянул мне руку, пожал её и вышел, как бы сказав «Договорились. Я в деле».
Команда проекта также стремилась воспользоваться обширными финансовыми ресурсами Microsoft, чтобы обеспечить появление на консоли эксклюзивных игр. Она общалась с разными компаниями, предлагая купить их.
БОБ МАКБРИН (глава отдела развития бизнеса): Первой компанией, которую мы попытались купить, была EA. Нам ответили: «Нет, спасибо». Потом мы обратились к Nintendo.
БАХУС: Стив заставил нас встретиться с представителями Nintendo, чтобы узнать, что компания думает о возможности её приобретения. Они просто рассмеялись. Представьте, что над вами ржут в течение часа. Примерно такой и была наша встреча.
МАКБРИН: Мы встретились с представителями Nintendo в нашем офисе в январе 2000 года, чтобы проработать подробности совместного предприятия, сообщив им все технические характеритики Xbox. Мы сказали, что их «железо» очень слабое, и по сравнению с Sony PlayStation, так и было. Мы хотели донести такую мысль: «Слушайте, вы очень хорошо справляетесь с играми, Марио и всё такое. Почему бы нам не заняться оборудованием?» Но это не сработало.
БАЛМЕР: Помню, что мне нравился их контент.
ГОВАРД ЛИНКОЛЬН (президент Nintendo of America): Nintendo не раскрывает информацию о конфиденциальных переговорах с другими компаниями. Как бы то ни было, эти переговоры не имели никаких последствий.
Затем они попытались сотрудничать с издателем серии Final Fantasy, компанией Square, теперь известной как Square Enix, а также с создателем Mortal Kombat Midway Games.
МАКБРИН: Мы написали письмо-обязательство о приобретении Square. В начале ноября 1999 года мы полетели в Японию. У нас был большой ужин с их CEO и Стивом Балмером. На следующий день мы сидели в конференц-зале компании; нам сказали: «Наш банкир хочет сделать заявление». Если вкратце, банкир сообщил следующее: «Square не может пойти на эту сделку, потому что цена слишком мала». Мы собрали вещи, улетели обратно, и на этом история со Square закончилась.
БАХУС: Мы вели переговоры с Midway о покупке компании. Они были серьёзно настроены на продажу, но мы не могли понять, как всё это организовать — покупка немедленно бы вывела их из бизнеса PlayStation, а нам не нужны были их отделы продаж и маркетинга, поэтому сделка оказывалась для нас не особо ценной.
Комплект разработки Xbox.
Самая лучшая покупка Microsoft
Неожиданная возможность возникла благодаря малоизвестному разработчику компьютерных игр Bungie, работавшему над шутером Halo.
ФРАЙС: Всего спустя несколько месяцев после бойни в День святого Валентина со мной внезапно связался Питер Тамти (исполнительный вице-президент Bungie). В то время я только начал внимательнее присматриваться в поисках подходящего контента. Он сообщил мне, что Bungie испытывает финансовые трудности. У неё уже был один потенциальный покупатель, Take-Two.
МАРТИ О'ДОННЕЛЛ (композитор Bungie): Стив Джобс только что вернулся в Apple и впервые показал Halo на Macworld 1999. Потом до нас стали доходить слухи об Xbox, а ещё мы знали о выпуске PlayStation 2. Как-то мы сидели с основателями и владельцами Bungie Джейсоном Джонсом и Алексом Серопианом, размышляя, как вывести игру на консоли. Но мы думали, что это наверно будет после того, как выпустим её на PC.
АЛЕКС СЕРОПИАН (сооснователь и CEO of Bungie): Студия развивалась как очень независимая и мы поощряли подобный образ мышления неудачника. Наша культура была своего рода антикорпоративной. Не конкретно против Microsoft, но она сильно отличалась от культуры этой компании.
Слева направо: ведущий продюсер Halo Хамилтон Чу, руководитель отдела мультиплеера Halo Майкл Эванс и CEO Алекс Серопиан перед входом в офис Bungie в Сан-Хосе, Калифорния.
О'ДОННЕЛЛ: Я вылетел в ночь перед первой демонстрацией на E3, имея на руках единственную DVD-версию Halo. Тем утром мы добрались до театра и Алекс Серопиан был очень доволен. Сразу после VIP-показа Алекс отозвал меня в сторону и сказал: «Марти, знаю, это безумие, но Microsoft предложила нас купить».
СЕРОПИАН: Не буду врать, у нас была экономическая мотивация. Но знаете, мы всегда занимали в игровой индустрии скромное место, а тут возникла идея о том, что мы можем сделать флагманскую игру, и для её реализации нужно многое сделать правильно.
БАХУС: Я получил голосовое сообщение от CEO Midway Нила Никастро, он сказал, что мы самые тупые люди в отрасли. Он может понять, что мы не хотим покупать его компанию, но зачем нам покупать разработчика игр для PC? Все в той или иной степени считали, что это глупо. А ребята из Microsoft Japan сказали: «Мы даже не выпустим Halo, потому что, как все мы знаем, есть незыблемый закон физики — игры от первого лица плохо продаются на консолях».
О'ДОННЕЛЛ: В 2000 году мы все переехали сюда. Мы находились во временных офисах в Редмонде, прямо рядом с ребятами из Expedia. Даже не знаю, с чего начать описывать различия в образе мышления безумных программистов игр из Bungie с пуританскими, напоминающими историков людьми из Expedia. Мы построили собственное пространство и сказали: «Мы установим электронные замки, которые смогут открывать только сотрудники Bungie». Ключ не выдали даже Эду.
Halo в главном магазине Toys 'R' Us в Нью-Йорке, 2001 год.
СЕРОПИАН: Однажды в студию вошёл Эд Фрайс и спросил: «Как идёт подготовка к E3?» Я ответил: «Не думаю, что нам стоит ехать». Это была одна из тех бесед, когда тебе говорят: «Ты что, только что засунул мне в руку гранату без чеки? Мы не можем не поехать». Поэтому мы поехали, и получилось всё не очень здорово.
ФРАЙС: Графика на машинах, которые нам пришлось показывать, работала на половинной скорости. А Bungie решила продемонстрировать многопользовательский режим, который по их мнению был уникальным и крутым. В условиях ярмарки соревновательный мультиплеер действительно очень увлекателен для людей, все подходили и пробовали играть на контроллере. Но в то же время с точки зрения производительности это было одним из самых сложных аспектов.
БАХ: Когда мы вернулись, команда Bungie сказала: «Уходите, никто не должен нам мешать. Никто не будет приходить и контролировать игру. Нам не нужны ничьи отзывы. Просто дайте нам её закончить». По сути, Эд поместил нас в изоляцию и сказал: «С ними никто не должен общаться».
СЕРОПИАН: Именно в тот момент я понял, что игра будет очень хорошей. Она станет игрой, которой мы точно будем гордиться.
БАХ: Ближе к концу они начали вылезать из своего кокона и показывать игру влиятельным людям. И мы неожиданно осознали, что у нас на руках есть настоящий хит.
ФРАЙС: Мы любили эту игру, но никто точно не знал, что произойдёт после её выпуска.
ААРОН ГРИНБЕРГ (глава отдела бизнес-планирования): Я занимался прогнозированием показателей наших игр на момент выпуска, и мы не считали Halo лучшим по прогнозам продуктом.
БАХ: Люди из нашей отрасли говорили нам: «Давайте откровенно. То, что вы показали на E3 2001, выглядело плохо и тормозило, к тому же относится к категории, которая за всю историю видеоигровых консолей никогда не была успешной. И вот это вы выпускаете вместе с консолью?»
Модель прототипа консоли Microsoft XBox в качестве экспоната на пресс-конференции в Токио, 10 марта 2000 года.
Превращение Xbox в коробку
Тем временем команда разработчиков оборудования должна была разобраться, как превратить показанный Биллом Гейтсом на GDC прототип (большую серебряную букву X) в продукт, который можно производить массово. Томпсон отказался от этого, проявив озабоченность затратами на проект. Руководителем стал его начальник Бах.
ТОМПСОН: Я не представлял, как можно ходить каждый день на работу и изготавливать новые коробки, чтобы терять ещё больше денег.
ТОДД ХОЛМДАЛЬ (глава отдела оборудования): За Риком Томпсоном последовала команда менее чем из двадцати человек. Большинство из них наивно оценивали сложность работы.
БАХ: Мы производили плюшевые игрушки, мыши, клавиатуры и эскизные модели, но никогда не занимались подобными проектами.
ГРИНБЕРГ: В те старые времена не существовало компаний, занимающихся разборкой оборудования, поэтому нам пришлось купить PS2, разобрать её целиком и разложить на огромной деревянной доске. Мы провели настоящий конкурентный обзор, разобрали каждый компонент, каждую деталь, определили цену и попытались понять, сколько там винтиков и сколько всё это стоило.
ХОЛМДАЛЬ: Нам нужно было спроектировать продукт. Ещё мы должны были выбрать стратегию производства. Кроме того, требовалась стратегия поставки компонентов. И всё это нужно было сделать одновременно.
МАЙКЛ МАРКС (CEO производственной компании Flextronics): Они очень откровенно признались, что не знают, что нужно делать.
БАХ: Представители Flextronics сказали: «Мы построим для вас фабрику в Гвадалахаре». До этого у нас её не было.
МАРКС: Они прислушались к нашим советам. Они справились лучше, чем многие другие компании, которые считают, что знают ответы на все вопросы. Обычно я ежемесячно встречался с Робби Бахом и мы играли в баскетбол со Стивом Балмером. Эта игра начиналась чертовски рано.
БАЛМЕР: С этим проектом были связаны серьёзные маргинальные издержки, которых не существовало в других наших бизнесах. И возможностей совершить колоссальные ошибки было намного больше.
МАРКС: Первая версия «железа» имела очень высокий процент брака, 20–25%. Чтобы сделать всё правильно, приходилось многое чинить. Они просто оплачивали всё, а мы продолжали итерации, пока не добились нужного результата.
БАХ: У нас возникли проблем с DVD-приводом. Приводы обычно не воспроизводят большое количество фильмов, поэтому на одном из этапов мы привлекли всех к тестированию фильмов. Я протестировал сотню фильмов из своей коллекции.
ХОЛМДАЛЬ: У нас было 200 тысяч приводов, которые нужно было переработать. Приходилось открывать их и добавлять туда фетр, чтобы они не царапали диски.
Ещё более рискованным стало решение о добавлении высокоскоростного Интернет-соединения. Это была первая консоль с подобной встроенной функцией, несмотря на то, что сервис для неё был запущен только на следующий год после выпуска консоли.
БУТ: Одним из самых спорных моментов Xbox Live было то, что широкополосный доступ ещё не получил популярности. Поэтому нам нужно было принять важное решение: реализовать ли dial up или полномасштабный широкополосный доступ?
БАХ: Билл сказал: «Я считаю, что это ошибка. Не думаю, что широкополосный доступ уже будет развит к моменту выпуска». Кажется, он сказал это в несколько более крепких выражениях.
БОЙД МУЛТЕРЕР (руководитель разработки Xbox Live): Была одна фокус-группа, которая оказала на нас очень большое влияние. Это были консольные геймеры, они говорили следующее: «Мы играем так — я приглашаю своих друзей к себе, они берут упаковку пива, мы садимся на диван, играем в FIFA или американский футбол». Они чётко показали, что их не интересует игра онлайн против других людей. Мы спросили: «А что будет, когда вы выпуститесь из вуза?» И они такие: «Ой, ну да.»
ЭРИК НОЙШТАДТЕР (операционный руководитель проекта): Когда я приступил к работе, у нас не было никакой лаборатории. В то время Xbox Live существовала в формате компьютера, стоящего под столом Бойда.
ХЕЙДИ ГЕРТНЕР (глава отдела пользовательских интерфейсов для Xbox Live): Каждый день я работала до полуночи. Напряжение было ужасным.
БАХ: В то время ещё не было Myspace. Поэтому мысль о том, что миллионы людей будут общаться онлайн, и общение окажется столь же важным, как и игры, была новой.
БАЛМЕР: Это было только самое начало эпохи соцсетей. Соцсети находились в зачаточном состоянии, а Xbox стал одним из их первопр