[Перевод] УВР – система оценки идей и прототипов игровых проектов

Проблема выбора актуальна абсолютно во всём. Даже когда речь идёт о разработке игр, число вариантов во много раз превышает возможности, и в итоге любой команде разработчиков приходится сравнивать идеи между собой, чтобы отобрать наиболее перспективные. Но как понять, какая идея лучше? По каким критериям производить отбор? В этой статье мы расскажем о методике, которую использует команда Focused Apps, известная такими разработками, как Hit Tennis и Super Txt (более 20 миллионов установок в App Store).

Поскольку в Focused Apps на постоянной основе работает всего два человека, ребята решили подойти к выбору идей максимально просто: идея оценивается по трём критериям, каждый из которых имеет максимальный вес 3 балла (0 = плохо, 1 = нормально, 2 = хорошо, 3 = супер). Один дополнительный балл может быть начислен, если один из факторов оценки настолько хорош, что трёх баллов недостаточно. Таким образом, мы имеем десятибалльную шкалу оценки идей для разработки. Сама система получила своё название из первых букв факторов оценки: Удовольствие, Возможности, Рынок. Далее рассмотрим каждый из этих факторов более подробно.

Удовольствие
Этот фактор — основополагающий. Даже самая гениальная система монетизации и самая обширная рекламная кампания ни в коем случае не окупят игру, если она не доставляет пользователю удовольствия. Чтобы максимизировать удовольствие, мы учитываем следующее:

• Простота и интуитивность. Можно ли обойтись простой короткой инструкцией или вообще без неё?
• Может ли пользователь за первые 20 секунд работы приложения понять основной принцип и начать получать удовольствие от его использования?
• Всегда ли пользователю есть, что делать в игровом мире?
• Насколько обидно проиграть?
• Удобно ли играть в общественном транспорте?
• Насколько игровые действия имитируют реальность? Понятны ли они интуитивно? Насколько они ритмичны?
• Сложность игры адаптируется под навыки игрока?
• Есть ли в игре какие-либо задания, требующие особых навыков?
• Есть ли в ней что-то по-настоящему весёлое и интересное?
• В игре что-то может произойти случайно (то, что происходит независимо от игрока, вызывает больше адреналина)?
• Насколько легко оценить свой игровой прогресс? Предусмотрен ли для этого специальный чеклист?
• У пользователя есть причины заходить в приложение с определённой периодичностью?
• Есть ли связь между игровым сюжетом и вещами, побуждающими людей к действию в реальной жизни (например, стремление разбогатеть, стать знаменитым, стать лучшим в чём-либо, затащить кого-то в постель)?
• Присутствуют ли в игре котята? Или красивые девушки? Или хотя бы парни? Или машины…
• Вызывает ли игра ностальгию?
• Интересно ли её обсуждать с друзьями?
• А может, в неё можно играть с друзьями или против них?
• Или даже не с друзьями, а со случайными игроками из интернета?
• Когда мы тестируем прототип на своих знакомых, могут ли они понять, что делать, без объяснений с нашей стороны?
• Когда тестируем на взрослых, они действительно играют или коротко описывают впечатления и меняют тему?
• Когда тестируем на детях, они продолжают играть или сразу переключаются на другое приложение, как только мы отворачиваемся?

Возможности
Учитывая наши сильные и слабые стороны, некоторые продукты даются нам проще, чем другие. Смысл «Возможностей» — оценить, насколько нам самим хочется заниматься тем или иным проектом. Мы хотим делать только то, что мы любим, и поэтому отвечаем на следующие вопросы:

• Нравится ли нам этим заниматься? Наслаждаемся ли мы процессом?
• Насколько масштабен проект? Выпускать мелкие продукты гораздо проще.
• Есть ли смысл сначала выпустить бета-версию, а затем дополнять её путём постоянных обновлений, направленных на улучшение геймплэя и монетизации?
• Можем ли мы сами нарисовать игру? Можем ли мы купить готовые прорисованные модели или лучше нанять человека, который сделает это под нашим чутким контролем?
• Каков баланс между программной частью (нашей сильной стороной) и визуализацией (нашей слабой стороной)?
• Можем ли мы генерировать новые уровни игры программно? Или всё придётся прописывать «ручками»?
• Если игра выйдет в свет, будем ли мы гордиться тем, что создали её?

Рынок
Это бизнес. Это наша работа. Мы делаем деньги на развлечениях. Мы не позиционируем себя как художников, особенно учитывая, что настоящий художник должен быть голодным. Для нас игра — это воронка продаж. Мы хотим, чтобы каждая деталь, начиная от названия и скриншотов в App Store и заканчивая самыми тонкими деталями игрового процесса, максимально положительно коррелировали с прибылью. Чтобы добиться финансовой состоятельности, мы хотим максимизировать конверсию в краткосрочном периоде и совершенствовать инструменты измерения и повышения конверсии в долгосрочной перспективе. Мы действуем на Рынке и следуем его законам:

• Насколько привлекательной будет игра на массовом рынке?
• Насколько популярны поисковые запросы, содержащие ключевые слова нашего продукта?
• Дают ли название и иконка приложения чёткое представление о его сути? Глядя на них, может ли пользователь предположить, что именно эта игра придётся ему по вкусу?
• Возникнут ли какие-нибудь национальные барьеры? Будет ли игра пользоваться разным спросом в разных частях света?
• Насколько круто будут выглядеть скриншоты?
• Насколько хорошо скриншоты отражают игровой процесс?
• Интересна ли игра для прессы? Можно ли как-то сделать её таковой?
• Есть ли в игре что-то новое и уникальное?
• Есть ли шанс, что Apple посодействует в продвижении игры?
• Пересекается ли общая с другими нашими продуктам целевая аудитория? Возможно ли проведение совместных маркетинговых кампаний?
• Можем ли мы придумать эффективную рекламу для игры?
• Будут ли пользователи рекомендовать игру своим друзьям?
• Название игры — простое и запоминающееся?
• Какие покупки пользователи смогут осуществлять внутри приложения?
• Продумана ли ценовая политика для рекламы внутри приложения?
• Есть ли достойная система бонусов?
• Как игра может сыграть на человеческом тщеславии? Не сыграет ли это злую шутку?
• Сможем ли мы продавать новые уровни, персонажей, экипировку?
• Найдётся ли сегмент клиентов для рекламы внутри приложения?
• Предусмотрен ли в игре контент, генерируемый пользователем?
• Подходит ли дизайн игры для полноэкранных баннеров?
• Заинтересует ли данный проект инвестора?
• Есть ли у игры какие-либо возрастные ограничения?
• Есть ли риск, что App Store не допустит приложение к публикации?
• Предусмотрен ли плацдарм для перехода на новую версию? Есть ли у нас стратегия по переводу игроков на новую версию игры? Чем монетизация второй версии будет лучше первой?

В заключение
В момент написания статьи Focused Apps выпустили две игры: Hit Tennis 2 и Santa«s Lil Zombies. Hit Tennis 2 оказался весьма прибыльным проектом, в то время как Santa«s Lil Zombies вообще не принёс прибыли. По системе УВР Теннис набрал 7 очков, а Санта — 4 (оценка производилась постфактум, обе игры были выпущены до того, как появилась система УВР).
Сегодня ребята из Focused Apps используют свою систему для оценки всех идей и прототипов. Она помогает им структурировать мысли о проектах, раскладывать всё по полочкам и принимать важные решения. Более того, разработчики утверждают, что не являются целевой аудиторией собственных приложений (им больше по душе компьютерные игры вроде Civilization IV), а система УВР помогает им лучше понимать рынок и проводить черту между тем, что нравится им и тем, чего ждёт рынок.

© Megamozg