[Перевод] Шесть советов, как сделать правильный игровой туториал
Простой вопрос: в какой момент разработки нужно задуматься о туториале?
Почти все мои прошлые туториалы — провал. Они часто откладывались на самый конец разработки. Когда до запуска оставалось считанные дни, всегда находился человек, который спрашивал: «А не должны ли мы сделать туториал?». Мы были слишком заняты реальной разработкой, чтобы думать об этом. «Я знаю игру, как свои пять пальцев. Ее не так сложно понять, ей не нужно обучение», — часто я себе говорил.
Однажды мы разработали игру. В ней игрок должен был проходить сквозь двери, которые блокировали зрение персонажа, оставляя позади челленджи и призы. Игрок мог свободно пересекать игровой мир, но буквально вся игра оставалась запертой за пройденными дверями. Мы сделали туториал, ограничивающий движение игроков (ошибка №1) с паузами и текстом (ошибки №2 и №3).
Туториал — самая важная часть игры
Представьте себе первый опыт пользователя в вашей игре, как голодного клиента, который хочет поесть в отличном ресторане:
— Привет, я бы хотел посмотреть меню, пожалуйста.
— Отлично, вот первое блюдо.
— Но в этой тарелке грязь и камни!
— Да, мы знаем, но поверь мне, остальное очень вкусно.
— Мне все равно, я не хочу это.
— Сэр, боюсь, это нельзя пропустить.
Думайте о туториалах, как о первой презентации вашей игры, о входе и контакте. Вы приложили много усилий, чтобы доделать проект до финального босса — теперь нужно приложить много усилий, чтобы до него дошли. В среднем, 75% мобильных пользователей, которые скачивают игру, никогда не открывают ее снова. Видели ли они этого босса? Нет. Они видели туториал, и ничего больше.
Совет №1: Люди не любят, когда их учат.
Люди хотят играть. Они приходят с работы, из колледжа или школы, и не хотят больше ни на что обращать внимание! Не учите, но позвольте им учиться. Люди знают карту Азерота лучше, чем собственный город, могут назвать весь дом Баратеонов с их бастардами, каждого чемпиона League of Legends с лором, названиями скиллов, уроном и даже цветом. Используйте тангенциальное обучение (tangencial learning), дайте наслаждаться тем, во что они погружены.
Совет №2: Сохраняйте поток.
Михай Чикшентмихалай — умный человек с умной теорией. Он описывает «поток» (flow) как психическое состояние, в котором человек абсолютно сконцентрирован, не знает, что его окружает, и использует каждый ментальный процесс для того, что он делает. Подобно тому, как мы смотрим фильм (который нам действительно нравится) — можно потратить два часа и даже не заметить этого. И да, потоковый туториал — вот к чему нужно стремится. В основном, мы должны повышать челлендж по мере того, как игрок получает навыки.
Поставьте перед игроком вызов. Пусть он разберется с этим. Сделайте еще один, как только он преодолеет предыдущий. Создайте поток между сложностью нового вызова, легкой борьбой за его завершение и волнением от преодоления.
В теории потока полезные и четкие компоненты: понятные цели, ограниченное поле внимания, мгновенная обратная связь и удовлетворение. Из них мы можем многому научиться.
Совет №3: Не все учатся одинаково.
Не все получают информацию одинаково, у каждого человека свой стиль обучения, и это изучается психологами с давних пор (существует аж 71 модель). Но нам это не так уж и необходимо.
Модель VARK идентифицирует четыре различных типа учащихся: визуал, аудиал, дигитал и кинестетик (смотреть, слушать, трогать и читать). Помните о каждом из них: попробуйте представить идеи в виде образов, используйте обратную аудиосвязь, дайте возможность игрокам учиться через пробы и ошибки, или дайте им возможность увидеть, как другие люди терпят неудачу.
Совет №4: Сбалансируйте опыт.
Ашер Воллмер (разработчик Threes) объясняет, что каждый туториал в игре должен выполнять четыре задачи:
- Расслабить игрока. Не утруждайтесь ненужными элементами, позвольте ему экспериментировать и практиковаться. Не переполняйте экран вещами, которые он не понимает или не должен понимать. Сохраняйте ясность и простоту (Помните совет №2? Сохраняйте ясность целей, чтобы достичь потока).
- Взволновать игрока. Покажите ему возможности вашего геймплея. Если они тренируются на деревянных манекенах, то намекните, что впереди ждут удивительные драконы.
- Уважать игрока. Не обращайтесь с ним как с роботом, не давайте команд и ждите, что они их повторят. Не указывайте, что делать — попросите что-нибудь сделать, и они все поймут.
- Научить игрока. Все это не имеет значения, если туториал не заканчивается понимаем со стороны игрока (Совет №1).
Эти рекомендации могут быть противоположны друг другу, но так и работает баланс. Абсолютно безопасная локация может смениться дезориентацией, но если точно указать, что игрок должен делать, то он не почувствует себя умными. Это не игра, если нет никакого челленджа, даже в туториале.
Совет №5: Используйте механики для обучения механикам.
Скотт Л. Роджерс в своей книге «Level Up: The Guide to Great Video Game Design» пишет, что «Механика — это то, с чем игрок взаимодействует, чтобы создавать или поддерживать игровой процесс». Если у вас есть инструменты для взаимодействия с игрой, используйте их. Например, игрока нужно научить, что за некоторыми стенами спрятаны сокровища, но сначала их нужно уничтожить. Мы можем использовать всплывающее окно с поясняющим текстом, светящийся знак или стрелку. Это не механика, это примеры того, как подсказать игроку, что делать (Совет №4) — избегайте такого. Но тогда, как научить?
Если игрок умеет атаковать — пусть атакует. Поместите что-то, что ему нужно уничтожить прямо перед стеной. Игрок увидит, что его атака (которая неизбежно достигнет стены) уничтожила ее, открыв секретные награды. Вы не сказали ни слова, вы ничего не указали, игрок сам это обнаружил и теперь он чувствует себя умным (снова Совет №1).
Совет №6: Дополнительные рекомендации.
- Люди не любят, когда их учат. Мы это уже выяснили, но можно немного дополнить. Люди не любят читать. Изображение стоит тысячи слов, так что постарайтесь показывать как можно меньше слов. Чтение — это пауза, которая мешает игре. Сохранение ритма — то, что нужно.
- Не будьте безвкусными. Не разрушайте свою эстетику вульгарными туториал-элементами (светящиеся пальцы, движущиеся стрелки, всплывающие окна или блестящие контуры).
- Если позже в игре туториал будет недоступен, то хотя бы сделайте самую важную информацию всегда доступной. Например, вкладка «Информация» в меню или что-то в этом роде. Наличие избыточной информации сбивает с толку также, как и ее полное отсутствие.
- Дополнение к Совету №2: всегда храните крутой сюрприз за чем-то другим. Удивляйте игрока!
Итак, когда вы должны задуматься о туториале своей игры?
Сейчас.