[Перевод] «Самый опасный геймер» (про четвертое измерение, про игры Braid, Witness и их загадочного творца Джонатана Блоу)

Статья 2012 года

Видеоигры сейчас один и самых прибыльных видов развлечений в Америке, а также один из самых подростковых, глупых и не «нагружающих» мозг. Серьезно? По крайней мере, так считает Джонатан Блоу. Он — самый жесткий критик игровой индустрии и ее самый ценный разработчик, который стремится изменить наше представление об играх и сторителлинге. Следующим релизом, The Witness, Блоу может укрепить свое наследие или закончить карьеру. Может ли истинное искусство процветать в индустрии с многомиллиардным доходом от лазерных пушек и плотоядных пришельцев?

zj7rea9bzuollrcotf4sattdepa.png

Как и многие состоятельные люди, Джонатан Блоу хорошо помнит момент, когда он стал богатым. В то время, в конце 2008 года, он был в минусе на 40 000 $ и жил в скромной квартире в Сан- Франциско, более трех лет тщательно оттачивая свою видеоигру, Braid — в жанре платформер-головоломка с возможностью изменения масштаба времени. (как если бы, Super Mario Bros. встретился с Борхесом), в которую Блоу влил еще 200 000 $. Хотя Braid был выпущена и разрекламирована прессой, на августовском сервисе Microsoft«s Xbox Live Arcade, Блоу не увидел ни цента от игры, пока в один осенний день он не сел в кафе in the city«s Mission district.

z70vukh3t7zezusm8lu7kwszkoa.png

«Я открыл свой веб-браузер и, святые угодники, теперь я богат», — вспоминает он. «На моем банковском счете было много нулей».

Однако, на этом сходство Блоу со средним миллионером заканчивается, потому, что в отличие от большинства богатых людей, он, кажется, слегка раздражен воспоминанием о том, как разбогател. Когда Блоу сказал мне во время типично метафизического разговора в парке возле его офиса в Беркли, что его неожиданность оказалась «абсурдной», он не имел в виду это в причудливом смысле «Можете ли вы поверить в мою удачу?» он имел в виду это в философском, разочарованно-горьком смысле глубоко ироничной шутки Провидения.
«Это лишь возвращает нас к тому, какая же фикция — эти деньги», — сказал Блоу, щурясь от не по сезону яркого декабрьского солнца. «В один день я смотрю на свой банковский счет, и денег там не так уж много, а на следующий день их уже огромное количество, и я богат. В обоих случаях это просто цифра на экране компьютера, и единственная причина, по которой я богат, — кто-то набрал эту цифру на моем банковском счете». Для самого одержимого в мире разработчика игр, семизначный перевод дал еще одну возможность поразмыслить о природе значений во вселенной.

Которая, однако, не означала, что Блоу откажется от своего состояния. Когда Braid стал настоящим феноменом в первый год — продал несколько сотен тысяч копий, завоевал множество отраслевых наград и стал Примером с большой буквы в случае с видеоигрой (как с законным творческим средством) — Блоу значительно улучшил свой аскетический образ жизни. Вместо своей старой Хонды он теперь управляет алой Tesla Roadster, с низкой посадкой и полностью электрическим двигателем, стоимостью 150 000 долларов, которое рвёт с места словно пуля, когда Блоу жмет газ в пол. И после триумфального года, наполненного лекциями и лаврами, он переехал в просторную квартиру на вершине холма, где из окон открывался вид на восточную часть города и залив сапфирового цвета.

wjkcn27remuyztyn9ixjkwpnvyk.png

И все же, кроме своего электромобиля — достоинства которого он превозносит с мессианским рвением — Блоу демонстрирует полное безразличие к материальным плодам богатства. Его квартира в основном пустует; книги по физике и восточной философии навалены беспорядочными грудами, как будто он только наполовину перевез свои вещи. Его минималстичная коллекция мебели почти полностью взята в аренду, в том числе пружинящий бежевый диван, который он купил всего несколько месяцев назад, лишь для того, чтобы нескольким журналистам по видеоиграм, с которыми он договорился о встрече, было где сидеть. «Мне никогда не нравились деньги», — сказал мне Блоу — «Мне не интересно иметь много очков на банковском счете. У меня сейчас хорошая машина, но у меня не так много вещей, и я не знаю, на что еще я бы потратил деньги. Так что для меня, деньги это лишь инструмент, который я использую, чтобы добиться цели».

В частности, Блоу решил использовать свои деньги — почти все — для финансирования самой амбициозной в истории видеоигры, которая, как он надеется, радикально расширит горизонты мира видеоигр. Хотя видеоигры давно достигли полной коммерческой зрелости (например, пропитанный адреналином военный шутер Call of Duty: Modern Warfare 3 набрал 400 миллионов долларов в первые 24 часа продаж в магазинах прошлой осенью), эта форма остается художественным застоем, страдающее от мультяшных убийств и бесконечных продолжений, приносящих доход. Блоу намеревается встряхнуть это подростковое господство с The Witness, одиночной игрой-головоломкой на загадочном заброшенном острове. В среде, все еще ожидающей своего квантового интеллектуального скачка, Блоу стремится сделать The Witness новаторским образцом интерактивного искусства — сотворить своего рода гражданина Кейна в видеоиграх.

Это характерно дерзкий план для человека, который заработал репутацию не только как самого умного разработчика индустрии видеоигр, но и как его самого проницательного и поляризующего внутреннего критика. Для Блоу быть названным самым интеллектуальным мужчиной в видеоиграх — это все равно, что быть названным самой целомудренной женщиной в борделе: это не совсем то, что нужно для мамы и папы. «Я думаю, что массовая игровая индустрия — это гребаный притон посредственности», — сказал он мне.»Есть несколько умных человек, которые барахтаются там, но окружающая среда препятствует творчеству, силе и строгости, так что то, что вы получаете — это, в основном, атрофия».

Как разработчик, личный успех которого освободил его от власти монолитных игровых корпораций, Блоу имеет привычку лоббировать риторические ручные гранаты в отрасли. Он заклеймил так называемые социальные игры, такие как FarmVille, «злом», потому что весь их смысл в том, чтобы максимизировать корпоративную прибыль, заставляя игроков одержимо регистрироваться и покупать бесполезные внутриигровые предметы. (В одном из выступлений Блоу удалось сравнить разработчиков FarmVille с грабителями, алкоголиками, Берни Мэдоффом и муравьиными паразитами.) Однажды во время онлайн-дискуссии о достоинствах короткого игрового опыта Блоу написал: «Геймеры кажется, хвалят игры за то, что они вызывают зависимость, но разве это не похоже на стокгольмский синдром?»

Все его публичное поведение бросает вызов интеллектуальной лени жанра. Блоу — единственный разработчик на планете, который читает лекции с такими названиями, как «Видеоигры и состояние человека», единственный, кто говорит о воздействии Итало Кальвино на его работу, и единственный, кто так мутит воду в сообществе геймеров, и кого воспринимают так претенциозно, что популярный гейм-блогер Kotaku ссылался на него в основной части своего поста «Когда ты любишь игру, но не ее создателя».

Тем не менее, несмотря на то, что Блоу может быть суровым по отношению к своей отрасли, он применяет еще более строгие стандарты к своей собственной работе. С The Witness, на который он потратил около 2 миллионов долларов своих собственных денег, он планирует сделать не что иное, как превратить видеоигру в произведение искусства — среду, способную создавать нечто более богатое и более значимое, чем предлагаемые в настоящее время мертвые цифровые игрушки.

ddydq7upd4vihgnid2g7oxm2qk0.png

Блоу рисует в своем воображении игры будущего, которые передают такие же острые и возвышенные впечатления, как те, что можно найти в литературе и фильмах, но выраженные способами, характерными для игр. «Если видеоигра будет использоваться в художественных целях, то она должна использовать ее форму каким-то образом, специфичным для этой среды, верно?», — сказал он мне. «Фильм и роман могут одновременно создавать повествовательные сюжеты, но романы очень сильны во внутренних ментальных махинациях — в чем фильмы посасывают, а фильмы хороши в выполнении определенных визуальных вещей. Таким образом, вопрос в том, где находятся игры на той же карте?» Это вопрос, на который намеревается ответить Блоу.

Я встретил Джона Блоув начале 2011 года, когда мой друг Том Бисселл — журналист и автор, нанятый для написания сценария для The Witness  — пригласил меня на ужин однажды вечером, когда Блоу посещал Портленд, штат Орегон. Зная неоднозначную репутацию Блоу, я ожидал что-то вроде огнедышащего техно-Демона, охваченного яростью ботаника.
Вместо этого, когда я вошел в квартиру Бисселла, я увидел очень серьезно выглядящего мужчину, медленно исполняющего ряд движений Тай-цзи в гостиной.

rnl0v0gtv1gvhajrd33svpuyfyy.png


Jonathan Blow

Его лицо, обрамленное выступающей по центру линией роста короткостриженных волос, и со сжатыми челюстями, излучало тихую невозмутимость. Но самая поразительная черта Блоу — это его глаза, которые сидят под постоянно нахмуренным лбом и, кажется, всегда обдумывают, исследуют, оценивают. Его неизменное каменное выражение лица делает чрезвычайно трудным определить, где находится Блоу на спектре между наслаждением вашей компанией и презрением ко всему, что вы отстаиваете.

Я был удивлен, когда после приятного ужина, в основном потраченного на оплакивание творческих неудач игровой индустрии, Блоу предложил мне сыграть в раннюю версию «The Witness» на своем ноутбуке. Разработчики игр, как правило, ведут себя патологически скрытно, предоставляя посторонним доступ к незаконченной игре только на условиях параноидального контроля, и берут клятву на крови о том, что Вы никогда не сообщите, что, скажем, пистолет-пулемет также стреляет плазменными гранатами. Блоу, напротив, подключил контроллер к своему ноутбуку, сказал мне: «Получи удовольствие», и ушел, чтобы поиграть в LittleBigPlanet 2 с Бисселлом.

На тот момент игра представляла собой скорее трехмерный цифровой альбом для зарисовок — без истории, построенный из устаревшей специальной графики и наполненный идеями головоломки на разных этапах завершения, но его основная механика была полностью функциональной.

В »The Witness» игрок открывает различные области загадочного необитаемого острова, решая серию головоломок для рисования линий на синих панелях. Первые панели достаточно просты, но позже они становятся все более изобретательными и все более жесткими. Я потратил целых 30 минут, пытаясь не пробить кулаком экран ноутбука, работая над одной особенно сложной головоломкой. В это время Блоу периодически смотрел на меня с каким-то удивленным выражением, с которым обычно смотрят на домашнюю кошку, которая гоняется за светящейся красной точкой лазерной указки. Только позже Блоу признался, что решил, что конкретная головоломка слишком сложна, чтобы оставаться в игре.

Хотя такие моменты, как правило, подтверждают репутацию Блоу как мизантропа, на самом деле он почти одержимо добросовестен. Просто у него нет терпения, чтобы няньчиться или поливать дерьмом. Много месяцев спустя в его офисе в Беркли, когда я играл в более утонченную сборку «The Witness», я повернулся к Блоу за соседней партой и спросил, не упустил ли я какой-нибудь ключ к разгадке конкретной головоломки. Он уставился на меня взглядом, который мог вбить гвоздь в стену. «Ключ к разгадке в том, что ты делаешь это неправильно» — сказал он. Другими словами: не проси меня думать за тебя.

Даже друзья Блоу выбирают такие слова, как сложный и колючий, когда описывают его. «Вы должны подойти к Джону на условиях Джона», — сказал Крис Хеккер, его ближайший друг из игровой индустрии, за эмпандасом с Блоу в просторном кафе в Окленде. «Это не «Давай пойдем и повеселимся». Это больше похоже на «Давайте обсудим эту тему» ​​или «Давай поработаем над нашими играми». Вы не спрашиваете Джона о тусовках, потому что он просто спросит: «Зачем?»

Дружба с Блоу требует терпения к его жестким, часто загадочным личным кодексам. Он любит разговаривать, но не терпит пустых разговоров и в особенности о личном. Он ходит на танцы несколько вечеров в неделю, но предложение посетить тот же клуб за пивом вызовет длительную антибарскую диатрибу. «Ты отравляешь себя алкоголем», — выдохнул Блоу, когда Хеккер понимающе улыбнулся рядом с ним. «Вы как бы общаетесь, но громкая музыка мешает вам общаться на самом деле. Это все настроено, чтобы помочь общаться людям, которые не чувствуют себя достаточно комфортно, чтобы честно сказать, почему они там. Это меня бесит. Просто пойми, чем ты занимаешься, и делай это».

«Погоди», — возразил я. «Ты считаешь, что люди в барах должны просто подходить друг к другу и говорить: «Я бы хотел иметь с Вами половой акт»?»

«Я думаю, что мы могли бы жить намного ближе правде, и нам всем было бы лучше», — ответил он.

Беспощадное стремление Блоу к более глубокой правде началось в раннем возрасте. По словам Блоу, родившийся в 1971 году в семье среднего класса из Южной Калифорнии, эмоционально далекий от родителей, он начал «выписываться» из своей семьи (от которой он по-прежнему отчужден) еще в начальной школе. Его мать была набожной бывшей монахиней, которая постоянно напоминала своему склонному к науке молодому сыну о скором возвращении Иисуса. (Когда старшая сестра Блоу вышла в роли лесбиянки в середине 80-х годов, их мать отреклась от нее.) Отец Блоу весь день работал на подрядчика по обороне TRW, затем возвращался домой и проводил каждый возможный момент один в своей берлоге, где детям были не рады. «Очень рано я обнаружил, что дома нет хороших примеров, так что, я вроде как должен был сам разобраться» — сказал мне Блоу. «Я должен был принять парадигму самодостаточности».

Строгие личные кодексы Блоу достигли своего пика, когда он был ребенком. Подлинная духовная уверенность в себе стала его одержимостью, эскапизмом и суеверием для его главных врагов. «Я не хотел прятаться от вещей, и я не хотел верить в удобные вещи только потому, что они были хорошими», — сказал он мне. «Чтобы избежать этого, вы должны быть готовы выстоять на морозе и пренебречь комфортом, а не делать свое личное счастье и благополучие целью существования».

Для Блоу это правило повлекло за собой бесчисленные акты самосовершенствования, как к примеру, отказ от предложения поехать домой из школы на машине во время ливня. Он также демонстрировал навязчивую секретность, постоянно лгал другим детям, чтобы скрыть то, о чем он действительно думал. «Если вы собираетесь их перехитрить, они не должны об этом знать», — сказал он мне. Неудивительно, что с таким подходом он завоевал немного друзей.

Вместо эмоциональной связи со своей семьей или с другими детьми, молодой Блоу развил глубокую привязанность к компьютерам. Когда он впервые столкнулся с Commodore VIC-20 в компьютерном классе на пятом году обучения, Блоу интуитивно понял это; он видел волнующую чистоту в логике его внутренних систем. И вскоре он почувствовал рывок своего призвания.

jgfqbrk8fhgo-eal9eai4ujfbfg.png

«Первое, что я сделал в этом классе, была игра», — вспоминает он. «Это было похоже на игровой автомат, где вам нужно было нажимать кнопку в нужное время, чтобы сопоставить число на экране, но я заставил экран мигать разными цветами и добавил звуковые эффекты. По сути дела, полировка дерьма, как говориться, которое, на самом деле, было хорошим развитием для современной индустрии разработки игр».

Даже будучи подростком, Блоу пытался улучшить неполноценные игры, которые были на рынке. На неуклюжем домашнем компьютере TRS-80 он разработал приключенческую игру в духе Индианы Джонса на основе текстовой графики ASCII, в которой игрок уклонялся от стрел и обходил ловушки.

g2bo1fu8b4wzzexazsl9seexcdg.png

На Commodore 64 Блоу сделал еще одну игру, которая была «объективно лучше, чем Pac-Man во многих отношениях», а именно потому, что в ней было большое разнообразие карт.

vonk8_oxh3lwzibv1fwlvbobtuy.png

Но только в середине 20-х годов Блоу начал заниматься разработкой игр. После пятилетнего обучения в университете Беркли, где он изучал информатику и писательское мастерство, но не успел закончить один учебный семестр, Блоу несколько лет метался от скучных технических работ в Bay Area.

В 24 лет, он взял 24 000 $ своих сбережений и с другом из Беркли создал свою собственную гейм-дизайн студию — бизнес, который упорно отказывался процветать. Несмотря на то, что они выпустили законченную игру («трехмерную многопользовательскую научно-фантастическую игру о войне с ховертанками»). Эта крошечная фирма стартовала как раз в то время, когда кончалась эра небольших студий и началось доминирование многомиллионных корпораций разработке игр. Бизнес рухнул через четыре года, задолженность составила 100 000$.

К началу 2000-х над Блоу нависла серьезная опасность стать провальным разработчиком игр. Он зарабатывал на жизнь консалтингом для технологических компаний и игровых студий, но изо всех сил старался поддерживать любой энтузиазм по этому поводу. «У меня ужасная трудовая этика, когда я делаю вещи, которые меня не волнуют», — сказал он мне. «Я не могу замотивировать себя что-то делать, если это что-то — не самое важное для меня. Так что, я бы делал плохую работу».

В течение многих лет он проводил экспериментальный семинар по геймплею на ежегодной конференции разработчиков игр и писал ежемесячную колонку по программированию для журнала Game Developer (в котором его произведения носили заголовки вроде «Скалярное квантование» и «Мой друг, Ковариационное тело»), в то же время он недовольно возился с секретными игровыми проектами, от которых он вскоре отказался.

Затем, в конце 2004 года, у Блоу появилась идея Braid, и все изменилось навсегда.
Нет хорошего способа сказать это, но это должно быть сказано: видеоигры, с очень немногими исключениями, являются тупыми. И они не просто глупы, в том радостном, подмигивающем способе, что и большой голливудский фильм; они глупы в своей легкомысленности, мучительно-серьезно глупы, как взрослый человек в силиконовых эльфийских ушах, рассказывающий эпическую поэму о Гэндальфе. Помимо нескольких по-настоящему умных игр, рейтинговые, такие как The Elder Scrolls V: Skyrim и Call of Duty: Black Ops как правило, так простецки и плохо написаны, что они делают фильмы Майкла Бэй похожими на сериал «Крестный отец».

В играх кирпично-подобные мужчины выкрикивают такие броские фразы, как «Suck pavement!», и держат в руках гигантские винтовки, которые выглядят как двуручная пила, в то время невероятно пышногрудые женщины рвутся в бой в одежде, которая заставит даже фотографа Victoria’s Secret покраснеть. Нюансов и развития персонажей в играх просто не существует. В играх любое затруднительное положение или линия диалога, от которой у среднестатистического студента-второкурсника, страдающий от СДВГ, начнут зудеть мозги, вычеркивается, а затем, в идеале, заменяется катсценой чего-то большого взрывающегося.

Даже самые стойкие защитники отрасли признают хроническую тупость современных видеоигр, обычно с беспомощным пожатием плеч, потому что, эй, самые нелепые игры также могут быть самыми веселыми. (В конце концов, тот факт, что в играх Super Mario речь идет о пухлом водопроводчике с густым итальянским акцентом, который прыгает на зловещих двуногих грибах, не делает игры менее приятными для прохождения). Но эта ситуация ставит в тупик защитников видеоигр. Трудно требовать уважения к творческой среде, когда нужно постараться назвать хоть что-то, что можно назвать художественным или высокоинтеллектуальным из того, что в это среде создано за последние 30 лет.

Когда я впервые встретил друга Блоу Криса Хекера в его бунгало в Окленде, он бросился к своему столу в тапочках с клейкой лентой, чтобы показать мне свою любимую демонстрацию этой обескураживающей реальности. «Посмотрите на это — никогда не подводит», — сказал он, склонившись над клавиатурой компьютера. На одном из своих мониторов-близнецов Хеккер открыл раздел трейлеры фильмов на Apple.com; с другой стороны, он загрузил страницу предстоящих релизов GameSpot.com.

Фильмы, указал Хеккер, охватывают огромное разнообразие тем и подходов: от дурацких комедий до исторических драм и высокохудожественных фильмов. С другой стороны, видеоигры представляли собой почти все вариации на одну тему: причудливо одетые люди, вооруженные гигантским оружием, расстреливающие все подряд.

«Люди думают, что игры появятся, когда люди начнут воспринимать их всерьез», — сказал Хеккер, взволнованно повысив голос. «Нет! К играм не относятся серьезно, потому что материал, который выходит — дерьмо. Почему это кого-то волнует? Это просто подростковая ерунда».

Фактически, когда Роджер Эберт лихо заявил в своем долгом (и плохо изученном) эссе, что видеоигры никогда не смогут быть искусством, интеллектуальная элита игрового сообщества смогла указать только два популярных названия, которые могли опровергнуть его утверждение.

Одно из них — успокаивающая игра для PlayStation 3 Flower, в которой игрок берет на себя роль ветра и проникает через буколические пейзажи, опыляя растения и исправляя экологические ошибки. Это замечательная игра, такая же художественная, как картины Томаса Кинкейда.

Другим, более подходящим предложением была игра Блоу Braid.

Когда в августе 2008 года дебютировал Braid, никто никогда не видел видеоигру, подобную ей. Одной только ее эстетики было бы достаточно, чтобы Блоу выиграл награду.

В то время как большинство игр начинаются с громоподобной музыки и сногсшибательной кинематографии, Braid открывается темным, живописным полотном ночного города, здания которого охвачены огнем. Твой персонаж Тим стоит в тени на переднем плане; по мере продвижения его по экрану, редкие и грустные саундтреки успокаивают, и вы вдруг видите, что эта картина является игрой. Вскоре Тим появляется на освещенной лампой улице в школьном костюме и галстуке с задумчивым выражением лица. Когда он входит в свой дом и затем открывает единственную доступную дверь, Тим оказывается в комнате, сделанной из нежно струящихся облаков, и начинается игра.

На первый взгляд, Braid — это простой двумерный платформер с боковой прокруткой (игра, в которой персонаж тратит много времени на прыжки между платформами), который логически вытекает из устаревших ​​игр. «Тим отправляется на поиски, чтобы спасти принцессу», — читает Тим в первой книге, среди облаков и разноцветных блесток, сверкающих на ее страницах. «Ее схватил ужасный и злой монстр». Но Braid настолько же о спасении принцессы, насколько Метаморфоза Кафки о насекомом.

hqjpom11vhqg7pafchdpoe3fzvi.png

Через книги, которые находит Тим, Блоу раскрывает, что Тим «совершил ошибку» и надеется исправить ее, с чем связан основной игровой механизм: уникальная способность Тима перематывать время. Поскольку Тим пытается разрушить свое прошлое, он также должен разгадывать головоломки, которые вращаются вокруг его контроля над течением времени.

Вдохновленный альтернативными реальностями, представленными в »Невидимых городах» Итало Кальвино и «Снах Эйнштейна» Алана Лайтмана, Блоу создал пять основных сфер, в которых время ведет себя совершенно по-разному. В одном мире некоторые объекты не подвержены перемотке Тимом; в другом его простое движение влево и вправо заставит жителей мира путешествовать во времени назад и вперед.

Еще, возможно, самая поразительная особенность Braid в том, что она гораздо больше, чем любая другая игра, ощущается как полностью авторский текст — она также богата смыслом и эмоциями, как и любой хорошо продуманный рассказ.

Тим в своем путешествии встречается со многими книгами, наполненными подсказками, и вскоре мы начинаем подозревать, что его стремление спасти принцессу — это не то, что казалось первоначально. В некоторых местах принцесса чувствуется материальной, и мы узнаем, как далеко от нее Тим, о том, что «она никогда не понимала мотивов, которые им двигали». Но иногда принцесса становится загадочно абстрактной: «Если она существует, она должна! Она преобразит его и всех остальных».

Со временем Блоу делает портретный набросок человека, бегущего изо всех сил в погоне за чем-то духовно бóльшим, чем он сам, человека, бескомпромиссная интеллектуальная серьезность которого изолировала его от «мира, который течет наоборот». В общем, человека, очень похожего на Джона Блоу.

Это чувство авторства не было случайностью, потому что основной целью Блоу в Braid было передать сообщение, которое, как он выразился, «достаточно важно для меня, чтобы я провел три с половиной года своей жизни, пытаясь выразить его». Удивительно, но базовое игровое программирование заняло совсем немного времени. Когда в декабре 2004 года Блоу впервые решил воплотить в жизнь свою идею о перемотке времени, он был в отпуске с другом в Таиланде.

«Я чувствовал себя довольно замотивированным», — вспоминал Блоу в своей квартире однажды вечером. «Итак, я сказал: «Почему бы мне не провести эту неделю в кафе в Чиангмае и не заняться этой идеей?» И за эту неделю у меня уже была рабочая основа игры».

То, на что потребовалось следующие три с половиной года жизни Блоу, а также много денег, было совершенствование его видения.

К концу 2005 года, головоломки из Braid были закончены, но Блоу отказался выпускать игру до того, как он почувствует, что она готова. «Джона не напрягало время или бюджет, сама игра всегда была на первом месте» — сказал Дэвид Хеллман, художник, который создал живописные картины для Braid. «Я дал Джону кучу идей, и быстрый выбор не был для него главным приоритетом. Даже когда мы приступили к мельчайшим деталям, он все еще искал, что изменить в одной строке, если это позволит сделать ее тоньше».

zcjsfqfcfuu4gt7d7pm2tf4rumy.png
David Hellman

Блоу упаковал мир Braid с небольшими визуальными намеками на более глубокую историю. И вместо того, чтобы платить композитору игровой музыки за создание саундтрека, Блоу сделал необычный шаг в лицензирование существующей музыки. «Люди, которые создавали эти песни, законно заботились о музыке, которую создавали», — пояснил он. «Это было правило номер ноль, самое важное».

Из-за потока глубоких мыслей, которыми Блоу наполнил каждый кадр, сообщество видеоигр сначала не знало, что делать с Braid. Многие геймеры осыпали игру похвалой, но очень немногие могли сказать вам, каково ее значение — загадка, лучше всего воплощенная в гениальной концовке Braid, ставшая одним из самых известных эпизодов в истории видеоигр.

После прохождения в Braid пяти основных царств, Тим, наконец, достигает мира, который удерживает его принцессу, — места, где время беспрестанно течет оборот. Когда саундтрек катится назад, мы видим, как пузатый рыцарь, спускается по лозе, а у него в лапах — принцесса, которая вырывается от него и взывает о помощи. Между Тимом и принцессой стоит длинный горизонтальный барьер. Когда стена огня приближается к ним слева, они мчатся назад к моменту времени, когда они были в последний раз объединены, уклоняясь от врагов и помогая друг другу выбираться из ловушек. Однако, когда Тим наконец достигает принцессы, нет нежной сцены воссоединения влюбленных; вместо этого его прибытие вызывает зловещую вспышку. Мы видим принцессу, спящую в коттедже. Тим беспомощно стоит снаружи.

И затем время начинает перематываться (что заставляет события разворачиваться в их «правильной» последовательности), позволяя нам увидеть правду: все это время принцесса не ждала Тима, чтобы он спас ее; она бежала от него.  То время, когда, казалось, она убирала препятствия для Тима, на самом же деле, она отчаянно бросала их на его пути. Крепкий рыцарь, который ее утащил, на самом деле был ее спасителем. Мы понимаем, что «ужасный и злой монстр» — Тим. Далее следуют звуки взрывов мозга нескольких сотен тысяч игроков.

Отсюда все становится — даже по неигровым стандартам — необычайно загадочным. Тим находит новые книги с загадочными сообщениями: виньетка с Тимом возле кондитерской, в которую невозможной войти; цитата из моментов после легендарного испытания атомной бомбы Тринити; описание того, как Тим «вживил вольфрамовые столбы в черепа обезьян, жаждущих воды».

Опытные игроки внезапно осознают, что Braid — это аллегория развития атомной бомбы. И эта интерпретация кажется только началом. Как и любое другое произведение искусства, Braid полна всевозможных интерпретаций. Как сказал мне Том Бисселл: «Braid — это игра о прыжках на дерьме, и то, что Джон имел достаточно дерзости, чтобы взять платформер и превратить его в грандиозное утверждение о человеческом существовании, — это просто невероятно».

ih069wiwokp_87mmhsa-vthx4fi.png
Tom Bissell

Однако, к бесконечному ужасу Блоу, основное сообщество видеоигр оказалось не заинтересованным в изучении скрытых глубин Braid. Чаще всего люди предполагают, что игра о расставании, что Блоу горячо отрицает; он даже оставил гневные комментарии на интернет-досках объявлений, чтобы исправить неверные интерпретации. «Что еще более распространено, так это то, что люди проходят финальный уровень с принцессой, а затем начинают считать, что это похоже на неожиданный финал М. Найт Шьямалана», — сказал Блоу, когда немного поостыл, и смог сдерживать свою ярость. «Как если бы вы сказали: «Вот, дерьмо, Тим все это время был сталкером!» Но это даже не имеет смысла».

Не то, чтобы Блоу когда-либо на самом деле прямо говорил, о чем Braid. Каждый раз, когда его спрашивают, он дает какую-то версию одного и того же ответа, которая заключается в том, что ответ находится в игре, если только вы захотите посмотреть.

Другими словами: не просите меня думать за вас.

Несмотря на его хладнокровие, сдержанную манеру вести себя, Джон Блоу вряд ли самый терпеливый человек в Сан-Франциско. Столкнувшись с какой-либо задержкой, он имеет привычку нервно барабанить по ближайшей поверхности или проскальзывать в последовательность Тай-цзи.

Даже не источая бешеной, зависимой от смартфона ауры современного бизнесмена, Блоу является ревностным максимизатором своего времени. Он презирает просмотр спортивных состязаний, потому что слишком мала их реальная отдача от часов, инвестированных в них. Если электрическая бритва и волнистые пучки волос, разбросанные вокруг его раковины в ванной, являются доказательством, он, кажется, сам подстригает волосы дюжиной быстрых движений, когда это необходимо. И чтобы сделать получасовые поездки из своей квартиры в Беркли более конструктивными, Блоу слушает аудиокниги литературной классики в своей Tesla. Когда я пришел в гости, он только что отбросил »Анну Каренину» за то, что этот роман «слишком похож на мыльную оперу». Теперь он слушал Уолдена.

На протяжении всего моего визита, каждый раз, когда я забирался в его Roadster, мы сразу же слышали, как актер делал свое лучшее впечатление Торо, заявляя в стенторианских тонах о пушистых зверях в их норах. Это имело определенное резкое качество. Однако однажды, после долгого разговора о видении Блоу The Witness, шокирующе громко Торо казался почти ясновидящим. «С чуть более обдуманным выбором своих занятий, — заявил он, — все люди, возможно, станут учениками и наблюдателями, поскольку их характер и судьба, несомненно, интересны для всех».

Блоу выключил стерео и повернулся ко мне. «Честно говоря, я этого не планировал», — сказал он.

В очень многих словах Громкий Торо только что описал центральную идею Блоу для The Witness. В то время как многие современных игр построены на основе стрельбы или прыжков, или, скажем, творческого использования шахтерского оборудования для уничтожения космических зомби, Блоу хочет, чтобы смысл The Witness был актом наблюдения, обращением внимания на окружающее. Говоря об этом, он начинает звучать почти как мастер Дзен. «Вещи сокращаются до базовых актов движения и наблюдения, пока эти чувства не станут утонченными», — сказал он мне. «Чем дальше погружаешься в игру, тем больше речь идет даже не о мыслящем уме, но об интуитивном уме».

Таким образом, игровой мир The Witness источает монашеское чувство тишины и покоя, которое только усиливает великую тайну в его сердце. Когда игра начинается, вы обнаруживаете себя в мрачном коридоре, ваш взгляд сосредоточен на отдаленном участке света. После перемещения вперёд (The Witness, в отличие от Braid, представлен в 3D), вы попадаете в то, что кажется бункером времен Второй мировой войны, как если бы его придумала IKEA, оборудованный редкой модернистской мебелью, сквозь окна проникает солнечный свет. Вскоре вы обнаружите, что застряли в странном комплек

© Habrahabr.ru