[Перевод] Почему «Fallout» — это лучшая история про ядерную войну

image

Я бродил по пустошам в отчаянных поисках водяного чипа, необходимого, чтобы починить машину и спасти своих. Я провёл несчётное количество часов в калифорнийских пустынях, разыскивая «набор для создания Райского сада», чтобы накормить голодающих.

Я искал способ окропить животворящей водой пустыни Округа Колумбия, сражался с супермутантами в тоннелях метро, и потратил будто бы целые годы, играя в казино Нью Вегаса, в то время как Легион Цезаря сражался с Новой Калифорнийской республикой.

Я знаю войну… война никогда не меняется.


Если от этой фразы у вас побежали мурашки – от ностальгии, или от радостного возбуждения, вы понимаете, к чему я клоню. Лучшей историей про ядерную войну стала серия компьютерных игр Fallout.

Игры – это большой бизнес, и продажи электронных развлечений уже несколько лет как бьют книги, фильмы и телевидение. Но кроме этого, игры – ещё и искусство. Они обладают уникальной возможностью полностью погружать игрока в иной, вымышленный мир.

Как и фильмы с телевидением, игры являются визуальным средством, в котором главенствующую роль занимает видение создателя. Но подобно книгам, игры создают уникальные, прекрасные миры, включающие воображение пользователя и предоставляющие многие часы для развлечений.
И как всякое искусство, лучшие игры рассказывают нам что-то необычное про людей вообще и про культуру, их создавшую, в частности. Именно это лучше всего получается у Fallout – франшизе возрастом в 20 лет, помогшей «поколению MTV» понять, высмеять и взять под контроль страхи их родителей перед Холодной войной.

Fallout разворачивается в постапокалиптическом мире – таком, как его представляли пропагандисты минобороны США в 1950-х годах. В этом мире внуки Холодной войны вызвали к жизни страхи предыдущего поколения и рассеяли их, превратив их в игровую площадку.

image

Одно из самых запоминающихся свойств франшизы – это художественный стиль и окружающая обстановка. Каждая игра разворачивается в радиоактивной пустыне примерно через 100 лет после падения последних ядерных бомб. Социум был восстановлен, но существовать в нём очень сложно. Бандиты нападают на мирные деревни, города балансируют на грани, и фракции с враждующими идеологиями сражаются за контроль над тем, что осталось.

Уникальности действию продаёт его ретрофутуризм. История Америки, которая отличается от нашей. Культура осталась в 50-х годах, а технологии продвинулись далеко вперёд, оставив культуру позади. Поэтому пустыни старого мира выглядят как кошмар в стиле гуги и полны созданий, будто сошедших с обложек книг Джека Вэнса.

Приземистые роботы гудят, щёлкают и размахивают странными конечностями. Лазерные ружья выглядят так, будто они принадлежали Тому Свифту. На каждой ракете красуются элегантные стабилизаторы. Пустыни всё ещё полны постеров с рекламой, рисунками и пропагандой. Мужчина с массивной челюстью ухмыляется из-за курительной трубки, в то время как женщина несёт им шлёпанцы. Маленький Тимми носит небольшую круглую шапочку с пропеллером, а собака гоняется за роботом по двору двухэтажного домика в колониальном стиле. Это мило, прекрасно и вызывает ностальгию.

Но при этом ностальгия маскирует мрачную историю – ту, в которой кошмары Холодной войны превратились в разрушения. У вселенной Fallout общая с нашей история – вплоть до окончания Второй мировой войны. А затем всё пошло не так.

В 1947 году во вселенной Fallout, лаборатория Белла так и не закончила разработку транзисторов и технологической миниатюризации не случилось. Отсюда и странные роботы и объёмное оружие.

После войны Америка так сильно испугалась угрозы всеобщей коммунизации, что разделилась на 13 республик, чтобы справиться с внутренним политическим разделением. Различные республики отличаются друг от друга достаточно для того, чтобы каждый нашёл себе свою нишу.

Но случилось обратное – позиции разделённой Америка на мировой арене ослабли. Никсон не посетил Китай, СССР не развалился, и напряжённость холодной войны продлилась сотню лет. Культура стагнировала, остановившись в китче 50-х годов.

А затем, в 2050-м, всё развалилось. Ближний Восток взвинтил цены на нефть, и часть стран в Европе была повергнута в хаос. На территории Америки разразилась эпидемия и правительство закрыло границы. Террористы взорвали атомную бомбу в Тель-Авиве.

На волне страха перед всеобщей ядерной войной компания Vault-Tec предложила своё решение напуганной общественности: сотни навороченных убежищ по всей стране. Она предложила выход из ситуации, новую жизнь в защищённом убежище, вместе с единомышленниками. С едой, водой и развлечениями – для всех, кто мог это оплачивать. Тысячи людей переехали в убежища.

В 2066 году Китай вторгся на Аляску с целью захвата нефтяных месторождений. Разразилась война, и кто-то прибег к запуску ядерных ракет – кто именно, так и осталось неизвестным. И бомбы уничтожили весь мир.

Именно в такой радиоактивной и безрадостной Америке и происходит действие игр. Обычно игрок начинает игру как один из жителей убежища, на несколько поколений отстоящих от событий войны. Всё, что известно персонажу – уют убежища. А затем что-то идёт не так, и игроку приходится исследовать пустоши для решения этой проблемы.

При поверхностном взгляде завязка кажется простой и непонятно, почему игра заслужила титул лучшей истории про ядерную войну. Для понимания этого факта необходимо понять моё поколение. Я родился в 1983 году, и у меня сохранились лишь смутные воспоминания о Холодной войне.

Я помню падение Берлинской стены как некое событие по ТВ, над которым плакали взрослые. Я помню падение СССР в виде фотографий москвичей, рушащих статуи Ленина на первой странице газеты — как раз того номера, который я впервые попробовал серьёзно прочесть. И я помню, как взрослые сидели с такими довольными лицами, будто это именно они победили коммунизм.

Падение Стены и развал СССР были переломными моментами мировой истории. Они отметили конец эры страха и тревог, которые пропитывали американскую культуру в течение 50 лет. Но я не мог тогда этого полностью понять. Холодная война не пугала меня так, как пугала моих родителей и их родителей.

Поэтому мне так нравится Fallout. Игры помогают мне понять этот присутствовавший в культуре страх так, как не помогают в этом исторические или художественные книги вроде «Alas, Babylon». История даёт факты, а Fallout – ощущения.

Поколение 80-х – довольно странные люди. Я цинично смотрел на войну против радикальных исламистов. Когда отряд морской пехоты уничтожил Осаму Бен Ладена, студенты от радости устраивали флэшмобы по всей стране.

В этом есть смысл – они были детьми, когда упали башни-близнецы, и провели половину жизни в стране, находящейся в состоянии войны. Я уже видел коллапс одной из крупных угроз – СССР. И был циничен.

Первый Fallout вышел в 1997 году, когда мне было 14 лет. И они стали чем-то постоянным в моей игровой жизни. И в радиоактивных пустынях, окрашенных странной американской культурой, которая могла бы быть, но не случилась, я нашёл нечто странное… и понятное.

Мир Fallout – это тот самый мир, которого страшились мои родители, сидя перед телевизором. А по ТВ стареющие актёры предупреждали страну о зле, исходящем от людей из другой страны, которых я никогда не видел.

А эти пустыни случились только потому, что их история не развивалась. Бушующие 60-е и 70-е не наступили, люди цеплялись за старые понятия – это их и убило. Ностальгия – это яд, и Fallout показывает, насколько он смертелен.

Кроме всего прочего, в сериале полно мрачного и странного юмора. В Нью Вегасе в качестве одной из главных банд выступают «Короли» – которые поклоняются Элвису как святому и подражают ему. В Fallout 2 мой персонаж, чтобы заработать, снимался в фильмах для взрослых. Затем он съел радиоактивный фрукт и отрастил ещё один палец на ноге, после чего директор его уволил.

Я смеялся над этой нелепой ситуацией. Настолько же нелепой, как десятилетия балансирования на грани войны между враждующими сверхсилами, которые почти создали мир, населённый вампирами, мутантами и радиоактивными порнозвёздами.

Fallout чудесен, поскольку он дал мне возможность понять страхи моих родителей. Более того, он дал мне разрешение смеяться над ними и способ контролировать их – в цифровой песочнице, подрывающей ностальгию по ушедшей Холодной войне.

© Geektimes