[Перевод] Локализация инди-игр в Unity: неявные затраты
Начну с оговорки: эта статья относится не только к играм, сделанным в Unity, или к инди-играм, но в ней есть разделы, посвящённые только Unity, так что можно пропустить их, если вам нужны общие советы по локализации. Я написал эту статью, чтобы описать ВСЕ затраты, связанные с локализацией, и дать советы по снижению этих затрат.
Во-первых, я расскажу, что подразумеваю под затратами. Я имею в виду не только доллары и центы, но и треглавое чудовище, известное как «треугольник управления проектами» (качество, время и цена). Локализация может потребовать затрат от всех трёх составляющих вашей игры: её общего качества, времени выполнения проекта и общей суммы, потраченной на локализацию.
Сейчас я расскажу о моём личном опыте локализации инди-игры в Unity. Наша команда Mega Dwarf выпустила первую игру God of Word в Steam. В игре было доступно семь языков: английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, польский и бразильский португальский. Логика выбора этих языков была следующей: английский был родным языком нашей команды, поэтому весь текст изначально писался на нём. Никто из нас не знал в совершенстве других языков, но после нескольких лет в Монреале мы немного владели французским. Остальные шесть языков мы выбрали потому, что создавали игру со словами, которая поддерживала только буквы латиницы, поэтому мы не могли бы обеспечить поддержку русского или китайского. Шесть выбранных нами иностранных языков были самыми популярными из использующих латиницу.
Самые очевидные затраты из перечисленных выше — это цена: денежная стоимость локализации игры. Сначала мы решили прикинуть, сколько слов нам нужно перевести во всей игре. У нас не было в тот момент полного списка, но мы хотели как можно точнее приблизиться к окончательному количеству, чтобы цена не оказалась для нас неожиданностью. Кроме подсчёта всего уникального текста в игре нам нужно было убедиться, что мы не пропустили hardcoded-текста. В идеале его вообще не должно быть, но у меня он всё-таки появился. Позже я расскажу об инструменте, который значительно снизил связанные с таким текстом проблемы. Затем нужно решить, будете ли вы переводить свою страницу в магазине Steam, достижения, описание игры и т.д. Об этом массиве текстов очень легко забыть, а его полный перевод может стоить довольно много. Будет более профессионально, если вы создадите качественно написанную на других языках страницу, чтобы потенциальные покупатели могли понять, о чём же игра.
Итак, прикинув в уме стоимость, мы стали сравнивать расценки различных сайтов переводов. Мы получили расценки более чем 10 сайтов локализации, а потом сравнили их по цене, срокам выполнения и отзывов клиентов. В результате мы остановились на Mogi Group, потому что он предложил нам лучшую цену, сроки и имел самые хорошие отзывы. Могу сказать, что нам тоже понравилась его результат. Он не только очень дёшев, но и перевёл около 1000 слов всего за два-три рабочих дня.
Были ещё две составляющие, связанные с локализацией, которые стоили нам денег, и обе они относились к Unity. Первая — это ассет Text Mesh Pro. В нём можно заниматься не только локализацией, но там есть и функции, чрезвычайно полезные при локализации игры. Сейчас Text Mesh Pro стоит в Unity Asset store 95$, и, по нашему мнению, вполне оправдывает свою цену. Другой ассет — это I2 Localization, специализированный инструмент для локализации. Честно говоря, я не уверен, удалось ли бы нам локализовать нашу игру без этого инструмента за 45$. Он фактически необходим для локализации любого проекта Unity.
Одна из самых больших статей расходов, связанных с локализацией игры — затраты на подгонку локализуемого текста под размер текстовых полей. В немецких и французских текстах часто получалось гораздо больше символов, чем в английских, что могло привести к выходу за границы текста или появлению различных визуальных проблем. Здесь нам и помог Text Mesh Pro благодаря его функции автоматического масштабирования текстов (Text Auto-Sizing). Она автоматически масштабирует текст, чтобы он помещался в текстовое поле, поэтому нам не пришлось волноваться об оплате работы над укорачиванием фраз или мучиться с перекомпоновкой текстовых полей и UI.
Ассет I2 Localization сам по себе удивительный инструмент для локализации, но я сосредоточусь на паре его функций, которые нам сильно помогли. Первое и главное — это возможность импорта данных непосредственно из Таблиц Google даже после выпуска игры. Это чрезвычайно полезно, потому что большинство компаний-локализаторов отдаёт результаты в файле Excel, который можно быстро перенести в Таблицы Google и импортировать все данные. Вторая функция, которую я люблю, позволяет обрабатывать hardcoded-текст в коде. Вместо того, чтобы создавать конструкции из циклов или switch, можно использовать единственную строку для перевода текста: I2.Loc.ScriptLocalization.Get (»);.
Временные затраты на локализацию понятны сами по себе: как и остальные задачи при разработке, локализация требует времени, а время, как говорится — деньги. Мы не знаем точного времени в часах, потраченных на локализацию игры, но можете поверить, она заняла больше 100 часов. Подготовка таблиц Excel для компании-локализатора, внедрение полученных переводов, тестирование и отладка проблем с локализацией — всё это вносило свой вклад в затраты на проект. К тому же, обычно это довольно монотонная работа. Не забывайте, что если вы решили локализовать игру, то на эту задачу будет потрачено множество времени и энергии, которые можно было применить для реализации или улучшения других аспектов игры.
Это подводит нас к обсуждению качественных затрат на локализацию. Качество не только означает, насколько хорошо локализована игра. Разумеется, нужно потратить деньги, если вы хотите, чтобы работой занимался профессионал, а не дешёвая или бесплатная рабочая сила в лице обычных игроков. И вам придётся заботиться о том, чтобы всё выглядело соответствующе и качественно, иначе иностранные игроки решат, что вы о них не позаботились. Но от применения локализации может пострадать качество самой игры. Чтобы объяснить это, я покажу пару общих примеров и примеры из нашей игры.
Во-первых, простой пример: шрифт. Наша игра основана на греческой мифологии, поэтому мы нашли очень красивый шрифт в греческом стиле. Но возникла проблема: шрифт отлично выглядел на английском, но не поддерживал многие символы других языков. Всё не так просто, как можно подумать, это не только символы с диакритическими знаками, в других языках используется другая пунктуация, нестандартная для большинства шрифтов. Для нас было открытием, что в других языках используются другие символы для цитирования или даже штрихи. Если шрифт не поддерживает их, при переводе в таких случаях появлялись огромные предупредительные знаки. В этой ситуации приходится искать шрифты, которые поддерживают все нужные символы, или даже создавать собственные. Так можно получить огромные файлы шрифтов размером 4 МБ. В результате вы можете прийти к использованию шрифта, который не очень подходит к игре, но содержит все необходимые символы других языков.
Следующий пример: туториалы и UI в целом. Если вы не хотите оплачивать перевод дополнительных слов, вы стремитесь быть как можно более кратким и лаконичным, потому что переводчикам платят за количество слов. Но тогда может возникнуть настоящая проблема: разработчик пытается туториал слишком сокращённым и рискует упустить важную информацию, что запутывает игрока. Нужно соблюдать шаткое равновесие между экономией денег и пониманием текста туториалов или значков UI всеми игроками на всех языках.
И наконец, сами возможности игры. У нас была мысль создать бестиарий для каждого врага в нашей игре, чтобы придать ей глубину через греческие мифы. Есть довольно много подробностей в мифах, которые обычный человек может не знать (например, что Минотавр был убит во сне, или что ящик Пандоры на самом деле больше похож на кувшин). Однако это очень большой объём текста, который при переводе будет стоить кучу денег. Поэтому нам оставалось не так много вариантов: сделать эту функцию только для английской версии и расстроить других игроков; стиснуть зубы и оплатить всю локализацию; совсем отказаться от этой функции, потому что мы не можем её себе позволить и не хотим, чтобы игра была урезанной для иностранных игроков.
Аспекты локализации остаются вопросом качества даже после выпуска игры. Вы получите множество отзывов о функциях, которые сообщество хочет видеть в игре, или о проблемах, связанных с текстом. Но вы уже оплатили локализацию, и обычно за большие объёмы текста компании дают скидку. Поэтому, если вы хотите что-то поменять после выпуска, оплата за слово будет выше. Если в англоязычной игре можно просто перефразировать текст, то в нашем случае приходится думать, как решить проблему без слов, или с помощью уже локализованных слов.
Дочитав до этих строк, вы наверно уже думаете: «Если затрат так много, стоит ли сообще локализовать маленькую инди-игру в Unity?» Исходя из моего опыта, могу ответить утвердительно. Это не очень сложно, просто занимает много времени. Это даже не очень дорого (в среднем 10 центов за слово), плюс два вышеупомянутых ассета примерно за 150$. На самом деле, одна из самых важных целей создания игр для нас в том, чтобы люди играли в них и получали удовольствие. Так почему бы не потрудиться и не позволить насладиться ею как можно большему количеству игроков?
Наша игра God of Word уже выпущена, и хотя я не могу назвать точные цифры продаж, я покажу процентное соотношение всех продаж по странам.
На самом деле графики не дают нам особо новой информации. Как и ожидалось, английский пока самый популярный и занимает половину от всех продаж. На самом деле мы не можем сказать, сколько людей из других стран купило бы нашу игру, если бы она не была локализована: 14% игроков купили игру в странах, основные языки которых не поддерживаются. Но видя, что локализованные версии составляют 40% от общих продаж, можно со всей определённостью сказать, что локализовать игру стоит. Как я сказал выше, кроме денежных затрат на локализацию больших усилий для добавления новых языков не требуется, если конечно в них не используются совершенно другие наборы символов.
Одна из самых сложных задач для независимой игровой компании — быть замеченной. И локализация игры — отличный способ получить такую известность. Я просмотрел 100 случайных новых инди-игр в Steam, чтобы проверить, какие из них локализованы и на какие языки. Результаты были следующими:
Как видите, только 25% новых инди-игр в Steam локализовано на несколько языков, включая английский. Это значит, что когда не владеющие английским игроки ищут игры на своём языке, у них будет гораздо меньший выбор для покупки. И если внимательно посмотреть на список конкретных доступных языков, выяснится, что из 100 инди-игр ни на одном языке нет больше 15 игр. Инди-игре не так легко выделиться, и локализация игры определённо даёт вам преимущество в этом.
Но учтите, что быть замеченными не значит только то, что игроки смогут найти вашу игру в Steam. Ещё один важный фактор — заставить прессу заинтересоваться игрой. При разработке God of Word мы отправили 64 писем на различные сайты обзоров и видеоигр. И 33% из этих 64 сайтов, были на иностранных языках: французском, итальянском, немецком, испанском, бразильском португальском и польском (потому что эти языки поддерживает наша игра). Это огромный рынок, незатронутый нелокализованными играми.
И наконец, один из самых лучших способов сделать игру заметной в наши дни — в неё должны поиграть на YouTube. Вы наверно поняли, к чему я клоню: на YouTube существуют огромные иноязычные сообщества, которые с удовольствием поиграют в игры на своём родном языке. И, как я сказал выше, у них может быть очень ограниченное количество локализованных игр, так что локализация предоставит вам преимущество перед конкурентами.
Подводя итог, я могу сказать, что локализация игры — довольно затратный процесс. Он будет стоить денег, большого количества времени и может ухудшить общее качество игры. Однако он стоит того. Локализация позволит вам вернуть свои деньги на продажах, даст возможность быть замеченными прессой и, что самое важное, обеспечит охват более широкой аудитории.
Спасибо за прочтение, если у вас есть вопросы о локализации, разработке игр или о God of Word, оставляйте комментарии или связывайтесь с нами напрямую, мы будем рады пообщаться.
Вкратце и по пунктам- Соберите как можно более полные тексты, в том числе страницу в Steam, прежде чем узнавать расценки компаний-локализаторов.
- Сверьтесь с опросом о конфигурации компьютера в Steam для получения свежей статистики о локализации.
- Text Mesh Pro и I2 Localization — отличные ассеты Unity для локализации.
- Локализация игры стоит денег, времени и влияет на качество игры.
- Локализация, с учётом тестирования, наиболее вероятно займёт более 100 часов.
- Не все шрифты поддерживают символы из других языков.
- Только 25% новых инди-игр в Steam локализовано на английский и другие языки.
- Не забывайте ориентироваться на иностранных игроков в YouTube и прессу.