[Перевод] Как выполняются арт-тесты для игр

d3bf429c6ec6282814623be5dd80a685.jpg


Введение


Меня зовут Джонджо Хемменс, я художник по окружениям (Environment Artist) и только начинаю свой путь в индустрии видеоигр. В этой статье я объясню, что такое арт-тесты, покажу примеры успешных тестов с ArtStation, расскажу о правилах и этикете, а также процитирую советы и мнения опытных художников.

3617c31357fc30d4a3f30daa4f889681.jpg


Арт-тест Foundry 42 Джоша Ван Зуйлена

Что такое арт-тесты для игр и почему они необходимы?


Технические тесты — это распространённый и очень важный этап в процессе трудоустройства на любую должность в отрасли разработки игр. Программисты, дизайнеры и аниматоры тоже проходят эти тесты, но в этой статье мы сосредоточимся только на арт-тестах. Арт-тесты — это короткие задания, результаты которых должны быть переданы нанимателю к указанной дате. Звучит довольно просто, правда? К сожалению, это не всегда так.

У большинства студий есть собственные уникальные арт-тесты на каждую должность в компании, и о том, чего они ждут увидеть в результатах выполненного теста, известно очень мало. Дедлайны могут варьироваться от пары дней до пары недель. Объём работы тоже может быть очень разным: моделирование целых сцен, отдельного пропса, бюста персонажа, ассетов для текстурирования или даже сцены для наложения освещения. Ассеты, например, модели или концепты, могут передаваться нанимателем, или их приходится создавать вручную. Чаще всего арт-тесты непосредственно связаны с должностью, на которую вы собеседуетесь, поэтому не беспокойтесь, что вам придётся скульптить голову персонажа, если вы собираетесь работать художником по пропсам.
Но разве моего портфолио недостаточно?

Это зависит от студии, иногда вашего портфолио и уровня навыков будет достаточно для того, чтобы устроиться на работу без арт-тестов. Но так будет только тогда, когда студия соверенно уверена в том, что вы способны выполнять требуемую работу. Эти тесты проводятся для оценки навыков кандидата, они проверяют, сможет ли он обеспечить требуемый компании уровень качества в нужный срок. Иногда люди приходят на работу в студию, стиль которой не совпадает с их собственным; тест будет проверкой их способности адаптироваться.

«Это необходимо для того, чтобы убедиться, что художник, способный создавать божественную средневековую графику, сможет делать научно-фантастические работы по требуемым стандартам». — Джош Ван Зуйлен

Также студии важно понять, насколько хорошо вы работаете в условиях дедлайнов. По портфолио не всегда можно понять, сколько времени требовалось на создание каждой работы. Арт-тест — это искусственный пример задания, которые вы должны будете выполнять в студии, он демонстрирует команде, как вы работаете при производстве игр.

«Вы бы удивились тому, скольких художников я считал хорошими, судя по их портфолию, но когда дело доходило до их производительности по рабочему графику, возникали проблемы». — Клинтон Крамплер

c5a7e88bd3bc5de5521e151562cbb57a.jpg


Арт-тест по окружениям Naughty Dog Environment, выполненный Адрианом Кампосом

На что смотрят студии при оценке арт-тестов?


Насколько мы понимаем, арт-тесты разных студий отличаются, как и их требования к стилю и техническим навыкам. Чтобы понять, какие фундаментальные навыки требуются студиям, я спросил у каждого из художников, с которыми провёл интервью, на что они обращают внимание при оценке арт-тестов.

«Я смотрю, соответствует ли качество их тестов тому, что могут достичь художники студии (или демонстрируют ли они потенциал). Также важно точно соответствовать заданию, потому то это показывает, насколько кандидат способен работать без надсмотра и в автономном режиме». — Бадж Сингх, The Creative Assembly

«Внимание к деталям, чистые UV и топология. В первую очередь меня интересует внимательность при работе с текстурами, чёткость и плотность текстур. Если художник проходит эти проверки, то потом я рассматриваю качество». — Клинтон Крамплер, Midwinter Entertainment

«Всё сводится к тому, насколько хорошо вы можете следовать инструкциям. Указания и ограничения устанавливаются в тестах для того, чтобы проверить, насколько хорошо вы можете работать в пределах этих границ. Кроме того, если сцена выглядит потрясающе, но структура рендера ужасна, то вы потеряете несколько очков. Нужно выглядеть хорошо по всем фронтам». — Джош Ван Зуйлен, Cloud Imperium Games

«Если тест хорошо соответствует предоставленному кандидату концепту, то я смотрю, насколько эффективно выполнен тест. Все ли объекты имеют уникальную развёртку? Или автор использовал тайлящиеся текстуры и trim sheets для экономии ресурсов, и так далее. Также я проверяю, было ли моделирование рациональным, чистая ли топология, и т.д. Но в первую очередь правильными должны быть пропорции и формы, они обязаны соответствовать референсным материалам. Работа не должна быть идеальной, но ожидается, что кандидат продемонстрирует хотя бы небольшие знания о технических требованиях к игровому арту». — Тим Симпсон, WB Games Montreal

Полученные мной ответы подчёркивают важные аспекты, на которые нужно обратить внимание при работе над арт-тестом. Я сделал выжимку из ответов, превратив их в пункты, которым нужно следовать при выполнении теста.

  • Хорошее понимание технических навыков


Похоже, что все опрошенные художники ищут в кандидатах понимание фундаментальных основ игрового арта. При создании игровых ассетов фундаментальными навыками в работе с 3D являются чистая топология мешей, хорошая плотность текселов, использование техник создания игрового арта (например, тайл-/трим-текстур) и чистые UV. Это одни из самых важных аспектов, которые нужно продемонстрировать в арт-тесте.

  • Хорошая подача


Как бы ни был хорош ваш арт-тест, важна подача работы. Не лучшей идеей будет отправка хаотичных рендеров с шуточными названиями файлов. Отправляйте чистые файлы Maya/Max/Zbrush, используйте строгие стандарты наименований и аккуратно упорядочивайте ассеты. Также стоит уделить дополнительное внимание окончательным рендерам, если они необходимы. Если вы потратите время на отправку чистых тестов, то покажете, что умеете работать профессионально и заботитесь от качестве своей работы.

Столь же важно профессионально себя презентовать при общении со студией. Если вы не получили работу, то вежливо попросите написать отзывы и комментарии. Не отвечайте студии гневной руганью, помните, что люди просто делают свою работу.

  • Следуйте требованиям задания


Следование заданию показывает, что вы можете соблюдать инструкции и работать без надсмотра над тем, что вам поручено; именно это и требуется вам делать, если вас наймёт студия. Очень важно сделать всё как нужно: убедитесь, что правильно поняли задание и организуйте своё время, чтобы все ресурсы были готовы к отправке до дедлайна.

«Лучше отправить что-то менее качественное, но вовремя, чем нечто потрясающее, но поздно. Однако если вы ничего не отправите в день дедлайна, то это смертный грех, и выглядит это непрофессионально». — Киран Гудсон, Rebellion

Выполнение этих трёх пунктов при создании теста покажет вас с хорошей стороны и поможет вам расти как художнику. Это покажет, что у вас есть желание и внимание к деталям, которые и нужны студии.

Примеры превосходных арт-тестов


Чтобы дать представление о том, чего ожидать от арт-тестов, я связался с Джейкобом Клауссеном и Натальей Гутьерес, опубликовавшими в своих портфолию успешные тесты. Они любезно согласились рассказать о выданном им задании и объяснить процесс его обдумывания.

The Alley


5bae4a098ea7c2bcfd290ca494c9883a.jpg


The Alley Джейкоба Клауссена

Тест «Переулок» Джейкоба Клауссена демонстрирует твёрдое понимание освещения и основ создания арта, а также хорошие знания техник художников по окружениям. Этот арт-тест выполнялся для студии Starbreeze; Джейкобу удалось создать городской переулок, в котором используется множество художественных техник. Благодаря применению декалей, trim sheets, masked alphas, vertex painting и хорошего набора модулей Джейкобу удалось выполнить работу всего за три дня!

Сколько времени давали на этот тест?

«Мне дали 7 дней, но я хотел показать, что могу справляться с короткими дедлайнами, поэтому выполнил его за выходные. Я не особо строго планировал работу и делал перерывы на прогулки, потому что если работать в режиме кранча, то, сидя по 15 с лишним часов в день, хороших результатов не добиться. Делайте перерывы через каждый час и работайте с умом!»

Чему ты в первую очередь отдавал приоритет?

«Я стремился показать, что могут за пару дней создать первый черновик окружения со строгим ограничением в 10 000 полигонов. При таком низком количестве полигонов мне пришлось больший вес придать освещению и декалям. Думаю, самой большой моей ошибкой стало то, что я не планировал количество полигонов пропсов. В результате в конце мне пришлось многократно снижать количество ассетов (например, балкон — это просто masked alphas). Я вложил почти 1000 полигонов в одну из камер наблюдения, но это хорошо в том смысле, что я смог на примере высокодетализированного пропса показать, что я на это способен. Такие детали, как балкон, были очень важны, они добавили красивую детализированную тень. Использование теней в качестве деталей — очень малозатратный, но весьма эффективный трюк. Благодаря большому расстоянию достаточно было использовать вместо меша просто masked alphas!»

Что помогало тебе готовиться к тесту?

«Я собеседовался на проект Overkill«s The Walking Dead, изучил постапокалиптические игры, а также качественные AAA-игры. Просмотр телесериала помог продемонстрировать мой интерес к проекту: студиям всегда нравится, когда кандидат хочет быть близким создаваемому ими миру».

Почему ты решил использовать арт-тест в своём портфолио?

«Я сохранил все арт-тесты, которые смог найти онлайн, и их оказалось не так много, поэтому первым делом я подумал, что стоит показать людям, пытающимся попасть в индустрию, как могут выглядеть эти тесты. Кроме того, он мог показать, на что я способен в течение короткого интервала времени и в условиях строгих ограничений».

Military Girl


7a16dccc95ac3ae18717181d2bf0fa3b.jpg


Military Girl Наталии П. Гутьерес

В Military girl Наталия Гутьерес демонстрирует свою способность создавать интригующих персонажей при помощи различных частей одежды и PBR-материалов. Этот тест показывает понимание фундаментальных рабочих процессов, необходимых для создания персонажа. За исключением бронежилета, у Наталии была полная свобода в создании собственного персонажа; это одна из самых сильных частей теста.

Сколько времени занял тест?

«Если не ошибаюсь, примерно 12 дней. Я работала над ним весь срок, тратя каждый день разное количество часов. Студия дала свободу в создании дизайна персонажа (в качестве концептов мне дали только детали жилета/брони)».

Чему ты в первую очередь отдавала приоритет?

«В первую очередь я хотела сделать модель, достаточную, чтобы получить работу! Так как у меня была определённая свобода творчества, я пыталась создать нечто одновременно оригинальное и цельное, добавляя элементы, которые мне казались соответствующими исходному концепту. Я сосредоточилась на создании интересного персонажа, который бы не выглядел шаблонным. Думаю, что самый сильный аспект модели — общий дизайн персонажа».

Почему ты решила использовать арт-тест в своём портфолио?

«Мне разрешили это сделать, и поскольку по моим тогдашним стандартам это была хорошая работа, я выложила её. Думаю, это хороший пример того, что я способна создать ассет в условиях заданных ограничений».

Выкладывание арт-теста онлайн


Демонстрация своего теста онлайн — ценная возможность получить качественные отзывы и комментарии о работе. Однако прежде чем выкладывать работу, следует учесть некоторые аспекты.

  • Соглашение о конфиденциальности (Non-disclosure agreement, NDA)


NDA — это стандартный для игровой индустрии документ, который гарантирует, что конфиденциальная информация, которую с вами обсуждали, не окажется известной кому-то другому. Эта информация может быть связана с внутренними проектами студии.

«Существуют компании, арт-тесты которых секретны, потому что связаны с проектом, и выкладывая их, кандидат нарушает NDA». — Бадж Сингх

NDA — это серьёзные документы, которые могут иметь юридические последствия: нарушение NDA, заключённого с одной студией, усложнит поиск работы в других. Если вам удастся не разболтать всем своим друзьям о новых играх, над которыми работает «Студия Икс», то всё будет в порядке и вам не о чем волноваться. Не все арт-тесты требуют подписания NDA, поэтому возможно, вам вообще не потребуется волноваться о нарушении правил.

К сожалению, после подписания вы, скорее всего, не сможете поделиться своим арт-тестом онлайн, поэтому постарайтесь получить как можно больше отзывов от студии.

«Не нарушайте NDA теста. Наша индустрия очень мала, и рано или поздно ваш наниматель сможет по своим каналам узнать об этом». — Джош Ван Зуйлен

После начала теста вас могут попросить не упоминать о связи теста со студией и не делиться подробностями задания, если вы решите опубликовать его онлайн. Хоть вы и не будете связаны со студией договором, правила хорошего тона требуют уважать желания студии. Если рассказать лишнего, то это может испортить вашу репутацию в глазах студии, что очень усложнит попытку устроиться в неё на другую должность. Подробности не так важны, как сам арт.

db9c2ef36a6dd7e64ef39185c777a455.jpg


Арт-тест студии Larian, выполненный Николасом Ванхемельриком

Отзывы


Если вы не ограничены NDA, то не должны иметь никаких проблем с публикацией теста онлайн. Даже если вам не удалось устроиться на работу, я рекомендую опубликовать его: нет ничего постыдного в провале арт-теста. Работа игровым художником — это высококонкурентная область, и иногда вы просто не совсем подходите для неё. Провал теста даёт вам превосходную возможность научиться чему-то новому и устранить недостатки своей работы. Я перечислю несколько хороших мест, в которых можно получить отзывы.

«Просто воспринимайте арт-тесты как дополнительную практику. Если они не позволили вам получить работу, спросите, что можно в них исправить или улучшить». — Джейкоб Норрис


db2ce8f1e12bd584c46d370ac98f7d45.jpg

Polycount — это один из крупнейших арт-форумов, посвящённый игровому 3D-арту. Темы форума — отличная возможность для того, чтобы другие люди могли наблюдать за прогрессом вашего проекта и давать отзывы. Polycount — один из крупнейших мест общения художников из игровой индустрии; в его вики содержится огромное количество ресурсов, так что изучите их.

https://polycount.com/

  • The DiNusty Empire


ab12683236fc257cc61578f46a313f8d.jpg

DiNusty Empire — один из лучших discord-серверов для игровых художников. Он работает уже несколько лет и собрал сообщество из более чем трёх тысяч участников. Сервер невероятно активен, он культивирует позитивное и благосклонное сообщество, нацеленное на помощь в поиске работы в игровой индустрии. Присоединяйтесь

  • Flipped Normals Community


2133396ddf5d33b626af47c80a06438c.jpg

Flipped Normals community — это отличный discord-сервер для художников по персонажам и компьютерной графике. Здесь в основном интересуются всем, что связано с персонажами, поэтому есть множество ресурсов по Zbrush, Marvelous Designer и анатомии, а также дружелюбное и активное сообщество. Присоединяйтесь

  • No More Grid

0a750abce5a8cd645a7b560fe4a5c96e.jpg

No More Grid — это довольно новый Discord-сервер, посвящённый графике окружений. Несмотря на его новизну, на нём уже есть активное сообщество и отличные художники, дающие отзывы и делящиеся ресурсами. Присоединяйтесь

  • ArtStation Blog


4f7dff98bdf2521c73939af977140c55.jpg

Если у вас есть профиль на ArtStation, то есть и блог на ArtStation. Публикуйте обновления процесса работы над своим тестом, чтобы её видели подписанные на вас люди, а потенциальные наниматели, просматривающие ваше портфолио, понимали, что вы активно работаете над тестом. Рекомендую использовать блог в сочетании с представленными выше ресурсами!

0551130c217b3e7f104caab940704f5f.jpg


Арт-тест Sleeping Quarters студии Foundry 42, выполненный Чендлером Ливом

Использование арт-тестов в своём портфолио


  • Проваленные тесты


Поначалу кажется, что использовать арт-тест в портфолио — хорошая идея: он покажет, что вы сделали арт-тест и станет ещё одним пополнением в портфолио. Время — ценный ресурс для художников, поэтому не хочется ощущать, что вы потратили это время на то, что не сможет пригодиться. Но во время своих интервью и исследований я выяснил, что идея эта может быть не такой уж хорошей. С публикацией арт-тестов в портфолио связана определённая стигматизация. Особенно это относится к арт-тестам, проваленным на этапе трудоустройства.

«Если художник проваливает тест, но всё равно показывает эту работу в своём портфолио, то возникают вопросы: действительно ли он считает себя хорошим художником, а результат теста стоящим, даже несмотря на то, что работу он не получил». — Джош Ван Зуйлен

Портфолио должно быть местом, где вы делитесь своими успехами, а не провалами. Если вы поместили проваленный тест в портфолио, то это может означать, что вы считаете эту работу достойной других работ из портфолио, которые могут быть гораздо лучше. Кроме того, не стоит показывать потенциальным нанимателям, что вам не удалось выполнить требования другой компании.

«Это показывает, что вам не удалось получить работу, и у потенциальных нанимателей могут возникнуть сомнения». — Бадж Сингх

  • Повторяемость


На должности игровых художников могут собеседоваться сотни кандидатов, то есть будет выполнено сотни тестов. Возможно, будет здорово сравнить себя с другими художниками, но публикация вашего теста не продемонстрирует вашу оригинальность или инициативность, если только задание не предполагало свободы творчества. Не начинайте процесс найма с того, что работодатель со вздохом увидит в вашем портфолио тест, который только что видел у другого кандидата.

«Мы часто встречаем одинаковые арт-тесты во множестве портфолио (несколько лет назад это были Waterfront компании «Splash Damage» или голова для студии «Naughty Dog»), выполненные на разном уровне качества. Нам важна ваша оригинальная работа». — Бадж Сингх

  • Возьми максимум


Хорошая сторона проваленного арт-теста заключается в том, что вы можете научиться чему-то новому. Будьте инициативными и попросите нанимателя написать отзыв о вашем тесте. Не всегда вам дадут ответ, но за спрос не бьют. Если вы не подписывали перед началом теста NDA или договор, то можете выложить свою работу на Polycount или в Discord, чтобы получить отзывы от сообщества.

Активно исправляя ошибки в своём арт-тесте, вы можете чему-то научиться или укрепить свои знания. Кроме того, это доказывает, что работа, в которую вы вложили дни или даже недели, имеет ценность. В идеале в конечном итоге у вас получится результат, гораздо лучше подходящий для портфолио, или научивший вас чему-то новому.

«Берите что-нибудь из каждого проваленного теста. Я всегда рекомендую своим студентам взять проваленный арт-тест и превратить его во что-то новое, например, новую сцену или проект». — Клинтон Крамплер

Вывод


Арт-тесты могут быть немного пугающими для людей, пытающихся попасть в индустрию игр. Надеюсь, вы получили полезную информацию для выполнения своего первого теста или поняли, на чём нужно сосредоточиться в следующих. Если у вас есть другие вопросы про арт-тесты, то просто напишите мне на ArtStation. Благодарю за чтение, и удачи с вашими арт-тестами!

Советы и рекомендации художников из индустрии


Огромное спасибо всем художникам, помогавшим мне составить эту статью, без них она была бы невозможна, так что сходите на их страницы на ArtStations или веб-сайты, чтобы поблагодарить их! Кроме того, они также дали собственные советы и рекомендации

  • Baj Singh, ведущий художник персонажей в The Creative Assembly:


«Если вы СИЛЬНО хотите работать в конкретной компании, то адаптируйте стиль своего портфолио под её текущую работу. Это не только покажет, что вы хотите на неё работать, но и даже без арт-тестов докажет, что ваша работа способна удовлетворить её требованиям (а вы получите работы для портфолио, которые не будут клонированы из портфолио других людей)».
«Не беритесь за слишком многое. Берите тесты, которые вам интересны, но не все. Кроме того, превратите каждый проваленный тест в нечто стоящее. Я всегда рекомендую своим студентам взять проваленный арт-тест и превратить его во что-то новое, например, новую сцену или проект. Не воспринимайте арт-тест как провал, ведь вы всегда учитесь чему-то новому».
«Если вы хотите работать в конкретной студии, то вы сможете выделиться на фоне остальных, если изучите эту студию и используемые в ней рабочие процессы. Поищите работающих в ней художников и изучите их работы, читайте статьи или даже найдите видео докладов с GDC. Чем сильнее вы выделитесь на фоне остальных, тем выше шанс получить работу своей мечты. Вполне нормально временно работать в студии, задачи которой не совсем вам нравятся. Используйте её как промежуточную ступень. Будьте реалистичны и используйте любую возможность научиться у студии для достижения своей цели. И помните, что цели всегда меняются!»
У Джейкоба есть Gumroad с отличными туториалами: https://gumroad.com/purepolygons.

«Когда я работаю над арт-тестами, то обычно делаю больше, чем от меня требуют. Всегда показывайте, что способны работать в соответствии с требуемыми параметрами, но можете, например, добавить ещё одну сцену или побочное расширение сцены работодателя. Но сделайте так, чтобы это выглядело круто — не стоит показывать дополнительную работу, если она не так хороша».


«К сожалению, большинство выполняемых вами арт-тестов закончится провалом. Успокаивайте себя тем, что количество провалов будет сокращаться с ростом вашего мастерства и при условии, что ваше портфолио всегда будет отличным».
«Чаще всего рабочие процессы итеративны, то есть большинство ассетов и уровней на протяжении процесса разработки несколько раз проходят контроль качества. Получение отзывов и внесение изменений — часть жизни игрового художника, необходимая и ожидаемая. Если вы к тому же знаете, что нужно было бы усовершенствовать, будь на это больше времени, то так даже лучше. Самоанализ всегда является ключевым аспектом, демонстрирующим самокритичность и огромный потенциал для роста».
«Очень помогает наличие чёткого понимания того стиля или работ, которые вам больше всего нравится создавать. Реализм, стилизация, и т.п. Нужно узнавать, какого качества требуют современные отраслевые стандарты, и создавать проекты, пытаясь достичь аналогичного уровня качества, пользуясь тем же набором инструментов и рабочими процессами. Также важны презентационные кадры!»

  • Тим Симпсон, ведущий художник по окружениям и освещению Tuque Games


Тим руководит Polygon Academy с отличными туториалами и сессиями вопросов и ответов об индустрии видеоигр, которые можно найти здесь.

«Я бы посоветовал как можно ближе соответствовать концепту, избегать слишком сильной «креативности» и внесения изменений в выданное вам задание. Когда вы работаете на студию, то от вас ожидают результатов, соответствующих концепт-артам или референсам. Поэтому дайте студии то, что она хочет, только сосредоточьтесь на реализации работы на максимально высоком уровне. Лично я веду текстовый файл личной критики, в которой перечисляю то, что получилось правильно, неправильно и что бы я исправил, если бы было больше времени. Студии это понравилось. А в целом просто пытайтесь делать максимум, получайте удовольствие и воспринимайте тест как возможность проявить себя».

© Habrahabr.ru