[Перевод] Как все начиналось: разработчики вспоминают первые созданные ими игры

45786c0876e2486f972f6512db8aedb2.jpg

Наверняка многие разработчики игр, будучи детьми, часто слышали критику в свой адрес. Нас упрекали в том, что мы слишком много времени тратим впустую, живем в вымышленной реальности… Однако часы, проведенные за игровыми консолями, оказались весьма плодотворными, а юношеское увлечение, бесполезное на первый взгляд, переросло в настоящую профессию, которая приносит ни с чем не сравнимое удовольствие.

Мы подготовили для вас перевод статьи с ресурса Gamasutra, чтобы вы вместе с нами узнали о первых шагах известных разработчиков в мире геймдева.

Каждый геймдизайнер с чего-то начинал: с маленького забавного проекта на Twine, с отрисовки модуля D&D на листке в клетку, с начерченного в ученической тетради нового уровня Mario или с изобретения «домашних» правил Risk и Monopoly.

Все помнят тот ключевой момент, когда они осознали, что могут придумывать свои собственные правила, рассказывать интерактивные истории, создавать системы и виртуальные вселенные.

Редакция Gamasutra связалась с несколькими успешными разработчиками, которые поделились своими историями о создании игр. Нас ошеломили и вдохновили эти рассказы, и мы думаем, что вас они впечатлят не меньше.

Goichi Suda (Killer 7, Let it Die)


Ребенком я играл во множество аналоговых игр. Когда я учился в 3–4 классах начальной школы, была очень популярна военная игра, где требовалось с помощью карандаша атаковать боевые силы противников, передвигая свои танки, авианосцы и реактивные истребители. Картой служила задняя сторона газеты, на которой можно было нарисовать сотни вариантов, так что мы с друзьями каждый день ходили по новому маршруту.

После этого я взялся за разработку своей игры с карандашами. Это были гонки. Как и прежде, я ежедневно прокладывал для нашей компании новый курс. Самым большим стал рейсинг с 50 уровнями, но правила оказались настолько сложными и процесс занимал так много времени, что друзья быстро устали и потеряли интерес.

Первые попытки создания собственной игры и истории стали для меня одним из самых счастливых воспоминаний. Вероятно, в моей карьере геймдизайнера это и послужило отправной точкой.

Sam Barlow (Her Story, Silent Hill: Shattered Memories)


2dedbd6231194ebf968a5bafc90373d1.jpg
Сейчас книги по игровому программированию, изданные Usborne в 1980-е годы, доступны в бесплатном PDF-формате.

Я росла в 80-е и своими знаниями в области создания игр обязана распечаткам тайп-инов, которые наше поколение прилежно копировало из журналов. Стоит также упомянуть книги издательства Usborne, на обложках которых красовались затейливые иллюстрации: драконы, рыцари и невероятная магия!

Когда я была подростком, я придумала серию текстовых игр, повествующих о романтических приключениях одной из моих подруг. Сюжет, в равной степени вдохновленный ситкомом «Дно» производства BBC и играми Infocom, которые я обожала, был довольно лихим и слегка непристойным. Как я вспоминаю теперь, основой моих творений являлись некий антагонизм рассказчика и предполагаемой аудитории и своеобразный юмор моих друзей, которые черпали его из неловких ситуаций, когда-то происходивших с ними. Уже тогда я думала о сложных взаимоотношениях создателя и пользователя в интерактивной истории.

А это Social Realism Dizzy, которую я написала для своих друзей на Qbasic, — уморительная пародия на популярные, но ужасные игры Dizzy.

009a338e4f804a54a222fb78bb3f9f95.JPG
Изображение в полном размере доступно здесь.

Paul Franzen (The Beard in the Mirror, A Stranger Comes Calling)


5bf552485591419280dc38255ba4c26c.jpg
Изображение в полном размере доступно здесь.

Я сделал свою версию Clue (Cluedo), когда учился в средней школе и был тем еще ботаником. Я заменил все комнаты местами типа McDonald«s и Nintendo HQ. Орудия убийства превратились в наковальню, отравленный шоколад и пистолеты-пулеметы (я тогда помешался на Wolfenstein), а вероятными убийцами стали мы с друзьями. Было очень весело! Эта игра хранится у меня до сих пор.

Думаю, именно тогда впервые проявилась моя склонность интегрировать элементы личной жизни в игры, которые я создаю. C более поздней моей работой Cat President была та же история: большинство портретов персонажей представляли собой реальные фотографии кошек моей семьи и друзей.

Tanya Short (Moon Hunters)


d5cf98e31a5f4bd1a7cb149577dff8a9.JPG
Частичное изображение карты мира Aetolia.

Когда я была подростком, мою маму беспокоило то, что я слишком много времени проводила за видеоиграми (абсолютно справедливо, я думаю), и она вообще лишила меня такой возможности. Она не осознавала, что сама толкнула меня в распростертые объятия многопользовательских игр — текстовых предшественников современных ММО. Я была очарована персонажами, историями и законами жизни этих виртуальных вселенных настолько, что в какой-то момент у меня кончились все игры, и я начала посвящать время тому, что создавала и оживляла свои собственные миры.

Несколько лет спустя, оканчивая колледж, я стала сотрудничать с Iron Realms Entertainment и работать над их коммерческой МПМ Aetolia. В 2005 году я поняла, что давать жизнь новым персонажам и разрабатывать системы мне нравится намного больше, чем просто играть. У меня уже была работа на полную ставку — я преподавала английский язык в Японии, но все же сотни часов напролет я придумывала квесты, локации и предметы, организовывала мероприятия. И оказалось, что у меня неплохо получается. Осознав это, я решила, что нужно приложить все усилия, чтобы построить карьеру в геймдизайне и получать деньги за то, что я готова делать бесплатно.

Toby Fox (Undertale)


2bce96c662b5485c8f3f59fcada61884.png

Свою первую игру я создал на RPG Maker 2000. Она называлась Toby’s Adventure. Я уже ничего о ней не помню, кроме того, что музыкальная тема представляла собой wav-файл с моим пением и попытками издать звуки трубы.

Lucy Blundell (One Night Stand)


8f36f2f435654b789f3d8ed6aa7452d9.jpg

Первые впечатления, связанные с играми, я получила, когда мне было около 10 лет. Я очень много времени проводила за компьютером, играя в Worms и Worms: Reinforcements вместе с другом, но вместо того, чтобы в каждом раунде пытаться уничтожить противника, мы создавали базы для подполья наших команд. Суть заключалась в том, чтобы построить защищенную базу за определенное количество ходов, до того как польется уничтожающий ее дождь из воздушных атак. Тот, чья команда держалась дольше, побеждал. Нам нравилось играть именно так: в этом способе было меньше агрессии и соперничества.

Примерно в это же время я увлеклась редактором уровней в Micro Machines 2: Turbo Tournament. И все же, он казался немного ограничивающим: мне хотелось делать свои уровни с нуля. Помню, как чертила треки на бумаге, но тогда это не переросло в полноценный проект.

Marc Flury (Thumper)


Когда я был в четвертом классе, меня научили работать в Logo (также известном как Turtle Graphics) на Apple IIGS. Это был простой программируемый инструмент для рисования. Нам дали задание изобразить несколько простых форм, но мне настолько понравился Logo, что я немного вышел за рамки и сотворил целую зимнюю сцену со снеговиками, горами, снежинками и так далее. Я даже попытался создать анимацию, «перерисовав» некоторые участки и заставив их «двигаться» по экрану. Мой учитель был поражен! К сожалению, тогда я не понял, насколько это важно и как вообще относится к программированию и разработке игр. Лишь много лет спустя я снова сделал что-то с помощью компьютерной графики.

8806501a04ba42898a847acabfea6cac.png
Редактор игрового движка.

В старших классах я использовал редактор Duke Nukem 3D для создания карты уровня, которая представляла собой план моей школы. Я точно смоделировал все здание. Этот кропотливый процесс отнял у меня массу времени. Подобно многим, я отчаянно пытался представить свою школу как пространство с другими условиями — не теми, в которых нас заставляли существовать. Не то чтобы там было очень плохо, но в тот момент казалось, будто меня заперли в тюрьме.

Сейчас мне хотелось бы, чтобы в то время я занимался чем-то более оригинальным и интересным, но создание моего собственного мира, расширяющего границы возможного, было своего рода способом сбежать из реальности. Очень жаль, что у большинства детей нет такой творческой отдушины. Не хотелось бы рассуждать легкомысленно на столь ужасную тему, но, когда я вижу очередную новость о насилии с применением оружия в школах, я не сильно удивляюсь.

Anna Kipnis (Psychonauts, Broken Age)


0a0d846feaea4d839c80d740cb86f588.jpg
Кипнис — вторая слева.

Мои родители любили устраивать вечеринки. Их друзья часто приходили со своими детьми, а я, как самая взрослая из ребят, отвечала за досуг и придумывала для нас развлечения. Чаще всего они представляли собой обычные уличные игры с типичной механикой, дополненные интересными сюжетными поворотами.

Одна из таких игр, как я припоминаю, была комбинацией пряток и догонялок. Она начиналась так же, как обычные прятки: все прячутся — один ищет. Отличие заключалось в том, что ищущий был жутким магическим существом (рычание и ворчание поощрялись) и обладал силой, позволяющей превращать прячущегося в ищущего, когда ведущий касался найденных игроков. Такой прячущийся немедленно присоединялся к команде чудища и помогал искать остальных. Прячущиеся, в свою очередь, скрывались в безопасном месте, где ищущие не могли их достать (в зависимости от количества игроков менялось количество таких мест). Ищущие побеждали, если за три раунда находили всех, кто прятался. Если в каком-то раунде спрятавшегося не могли найти в течение 10 минут, одного из чудищ превращали в обычного игрока. Если в каждом раунде не могли вовремя найти хотя бы одного из прячущихся, побеждали прячущиеся. Стоит заметить, что сначала эта игра была значительно проще. Правила с безопасной зоной и тем, что тебя могут превратить в ищущего, и наоборот, появились куда позже.

Интереснее всего было обсуждать с ребятами, какое забавное правило ввести, и испытывать его в действии. Мы живо спорили о том, сколько ищущий должен ждать до начала поисков, как долго должен длиться раунд, как быстро могут двигаться чудовища (может, они будут «медленными»), какими силами должен обладать ищущий и так далее. Было действительно здорово видеть, что дети придумывают механику, черпая вдохновение в образах вымышленных страшных чудовищ, а не исходят из соображений сухого скучного баланса. Мне очень нравилось наблюдать за тем, как они вживаются в роли монстров, даже если это означало, что прячущиеся знали об их приближении.

Право вводить официальные правила принадлежало мне, но изобретали их мы вместе. Каким замечательным было ощущение того, что выдумка, когда-то бывшая смутной идеей в моей голове, становится реальностью. Ребята так воодушевлялись, что у них появлялись вполне определенные мнения по поводу того, как должна развиваться игра, и они даже сочиняли истории о прошлом чудищ-искателей. Нам так и не удалось выровнять баланс из-за разницы в возрасте, но атмосфера царила очень веселая!

Теперь, когда я это перечитываю, кажется, будто игра была про зомби. Но прошу заметить, что в СССР не было кино про зомби, так что мы были скорее фольклорными чудовищами.

James Earl Cox III (You Must Be 18 Or Older To Enter)


1e844eb17e9d4ecaa7de3074a102a00b.jpg
Изображение в полном размере доступно здесь.

Я сделал свою первую полноценную игру в 13 лет. Это была карточная игра: заламинированные открытки с нарисованными мелками и карандашами лицевыми сторонами и распечатанными рубашками. Она называлась Thriblets и предполагала распределение ресурсов и сражения. Я помню, что, создавая ее, хотел решить проблемы, возникшие с Magic: the Gathering: не все мои друзья могли позволить себе карты Magic, а если у них все-таки получалось их добыть, колоды все равно были хуже, чем у более состоятельных ребят.

Я стремился разработать игру с распределением ресурсов и менее сложными уровнями, чем в Magic, где все обладали бы равными шансами на победу и имели доступ к одинаковым картам.
Поэтому я сделал Thriblets. Многие не понимали, зачем мне это, но я чувствовал себя просто потрясающе, играя со своими друзьями. Мы постоянно получали новый опыт и совершенствовались в процессе прохождения уровней. Тогда я еще не знал этого, но каждая наша партия была весьма эффективным тестированием. Мне понравилась идея создания своих собственных систем: это была не моя версия Magic, а игра, которая исправила мои претензии к Magic.

В конце концов я переложил усилия на настольную стратегию с бумажными фигурками: правила Warhammer 40,000 еще сложнее, чем Magic: the Gathering, а денежный барьер еще выше. Я хотел бросить вызов и ей.

Adrian Bauer (Owlboy)


fffc482438514f4884e57096ee4b716d.jpg

Свою первую настоящую игру я сделал в Klik & Play. Предполагалось, что она станет моим ответом в стиле Sonic RPG проекту Super Mario RPG на SNES. Ужасная графика, неподходящая музыка в формате midi и тонна амбиций! Я вообще не понимал, куда иду, но собирался добраться туда быстро.

Самым большим препятствием оказалось то, что у Klik & Play не было простого способа переносить данные по уровням и возможности скроллить экран. Софт поддерживал не более четырех игроков и выдавал им глобальные значения жизней и счета. Я начал исследовать работу системы паролей в Wonderboy III и думать над тем, как их использовать.

В итоге я сделал несколько пазлов и сцен, которые оставались постоянными в восьмизначной системе. Меня увлек этот процесс — я хотел делать как можно больше игр. Именно тогда я обнаружил, что начинаю выходить из своей привычной среды: учебники, занятия в начальной школе и мультики по субботам. Мне требовалось постоянно создавать что-то новое и изобретать миры.

Продолжая использовать инструменты Kilk годами, пока они медленно обновлялись и менялись, я постоянно сталкивался с ограничениями программы, находя обходные пути, как было в случае с системой паролей. Также я увлекся анимацией и комиксами, но концентрировался в основном на разработке игр.

У меня всегда была жажда созидания. Отец неизменно обеспечивал меня бумагой и карандашами, чтобы было куда выплеснуть всю эту энергию. Я очень рад, что родители помогли мне сосредоточиться на своей страсти и давали мне полную свободу действий.

Rami Ismail (Nuclear Throne)


ada78e78b29b4fe49e8098e2426531ca.png

Первая игра, о которой я узнал, называлась GORILLAS. Это была игра на MS-DOS — QBasic, пришедшая в мою жизнь с нашим первым домашним компьютером. Мне тогда было 5 или 6 лет, и я уже пытался что-то с ним делать. Зная, что могу найти игры, я запускал модули, но всегда безуспешно. До тех пор, пока не запустил QBASIC.EXE. QBasic — программная среда для языка программирования QuickBasic, которая шла в комплекте с файлами-туториалами. NIBBLES.BAS — это Snake, а GORILLAS.BAS — нечто наподобие Tanks, только с гориллами. Я посмотрел на код и нажал F5, чтобы его запустить.

Тогда я не умел читать по-английски, но в один прекрасный день все-таки умудрился найти текст главного меню в коде. Я изменил его на R A M I, запустил игру и увидел свое имя вместо обычного меню. С того момента я знал, что компьютеры переводят слова в игры, и я не останавливался, пытаясь понять, как это делается.

Locomalito (Cursed Castilla)


53bc871c84e848329c5b1b91922109df.jpg

Когда я был ребенком, один мальчик из нашей компании позвал всех к себе домой поиграть во что-то новое, что он назвал «консолью видеоигр». Это была Atari, и почему-то она показалась мне довольно скучной. Лишь годы спустя, впервые увидев аркадный автомат с Phoenix, меня впечатлила видеоигра: одинокий пилот сражался в космосе с гигантскими птицами-пришельцами, и все было настолько опасно и фантастично, что я влюбился.

После долгих лет практики я наконец добил R-Type (с кредитом, так как обычно не получалось продолжать из-за нехватки монет), и благодаря этой невероятно сложной победе я почувствовал в себе достаточно уверенности, чтобы однажды создать свой собственный проект. И я создал… 20 лет спустя!

Я начал делать графику на Amiga 500, используя Deluxe Paint IV, но, увы, после переезда я потерял все свои диски, так что теперь даже не могу проверить, стал ли я лучше.

Hifumi Kono (Clock Tower)


Свою первую игру я сделал, когда учился в университете. Вдохновленный Up Front от Avalon Hill и другими подобными проектами, я хотел создать простую аналоговую карточную игру. Суть заключалась в том, чтобы собрать банду якудза, принимать туда новых членов, наращивать свое богатство и драться — довольно мрачно, но нам с друзьями нравилось.

Alex Schwartz (Job Simulator, Dyscourse)


0f3aa186c1ba415e84e9c50ba66e02d4.jpg
Развертка Hang 'Em High.

Первый признак того, что мне суждено стать геймдизайнером, обнаружился на уроке черчения в старшей школе. Нам нужно было создать планы этажей для архитектурного проекта, открытого для правок, и я решил нарисовать (по памяти) уровень Hang 'Em High из Halo. Именно мой учитель по черчению предложил мне заняться разработкой видеоигр после того, как мы поговорили с ним о будущем. Так что, если вы это читаете, спасибо, мистер Макмиллан!

Camila Gormaz (Long Gone Days)


Мои родители не были теми, кто покупает все, чего попросит их ребенок. Поэтому, если мне очень сильно чего-то хотелось, я пыталась сделать это из имеющихся у меня вещей.

Одной из таких «хотелок» была Kirby Super Star. Мне тогда было 7 лет. Помню, как рисовала Кирби на маленьком клочке бумаги и разные уровни в своем скетчбуке. Я двигала Кирби по этим чудовищно легким уровням, а со временем стала добавлять между ними мини-пазлы и даже создавать трехмерные книги, чтобы уровни были интереснее.

Я начала делиться этими развивающими книгами с друзьями и поняла, что мне гораздо больше нравится делать что-то для других, чем играть самой.

С возрастом я перешла на компьютерные игры, узнала про Flash и другие движки. Меня вдохновили работы, которые я увидела на Newgrounds, и я начала бродить по форумам. Тогда-то я и поняла, что хочу заниматься разработкой до конца своих дней.

У меня уже не осталось этих книжек, самое старое из сохранившего — спрайты для Long Gone Days. Аналоговый рисунок 2003 года.

741ec25d96f4455ba571b5648bbf2906.gif
Аналоговая версия (2003).

6ce93eadc2384ea98d55b01d41c77fa5.gif
Цифровая версия (выход игры ожидается в 2018).

Thomas Casamento (Overdriven)


Я музыкант. Долгие годы я посылал резюме разным компаниям-разработчикам видеоигр в надежде получить должность композитора.

Поиск работы не давал плодов, и я решил: раз не получается найти серьезный проект, для которого нужно написать музыку, я сделаю игру сам! В процессе я понял, что мне очень нравится создавать игры, правила, структуру и код, который дарит им жизнь.

Я занимался релизом своего проекта, и это стало более важной задачей, чем написание музыки. Я закодил собственный shmup-движок, нарисовал спрайты и записал саундтрек. Ранее я работал над такими проектами, как Tintin, Michael Jackson и Just Dance 2, Killer Freaks From Outer Space и ZombiU в Ubisoft. Но Overdriven — первая игра, которую я разработал сам (в Steam сейчас доступна новая версия).

Nathalie Lawhead (Armagad)


4d9054b024644a35a0ee4b7456e4f038.JPG
bluesuburbia

Я начала карьеру в качестве сетевого художника. Мне всегда была интересна эта сфера и то, как интерактивность и искусство в сети могут влиять на появление новых типов выражения творчества, которые еще только предстоит исследовать. По крайней мере, при выборе профессии я руководствовалась именно этим. Когда я стала серьезно творить, а не «малевать», я уже оканчивала старшую школу и готовилась к колледжу. Это была эра пузыря доткомов. Проводя большую часть времени в библиотеке, я планировала то, что нарисую по возвращении домой, а во время уроков набрасывала эскизы. Мой мир существовал онлайн, и все, чего я хотела — создавать. Никто из друзей не знал о моих увлечениях: я ни с кем не делилась.

5a79b1092bc74ff6b0211aabd016c73c.jpg

Больше всего в то время я работала над проектом под названием BlueSuburbia (в него все еще можно поиграть здесь). Я принялась за создание мира, основанного на интерактивной поэзии, которую вы не просто читаете, но и чувствуете.

Между тем я серьезно задумалась: стоит ли мне посещать колледж. Я не видела своего будущего здесь. Почти все преподаватели советовали держаться подальше от компьютеров и «этих ваших интернетов», полагая, что они убивают творчество, а я очень хотела быть частью Интернета. Поэтому, положившись на свои художественные способности, я решила играть по своим правилам. Оглядываясь назад, я ни о чем не жалею.

Natalia Figueroa (Fran Bow)


f320fd57d6c64bfbafd6b24ae4baf482.jpg
Моя первая игра Fran Bow — она выглядит немного иначе, чем Fran Bow сейчас.

Мы с Исааком Мартинссоном изначально интересовались фильмами и анимацией. У нас было долгое прошлое в изобразительном искусстве, написании текстов и композиторском деле. Оказалось, что игры сочетают в себе все, что мы любим: арт, музыку, истории, создание миров и анимацию. Плюс нечто новое для нас: программирование и дизайн. Мы поняли, что сможем учиться, и это была очень сильная мотивация.

После того как мы увидели Indie Game: The Movie, стало ясно, что наша мечта вполне достижима и мы можем сделать игру даже дома — нужно лишь подучиться и узнать, какой софт использовать.

Fran Bow основана по большей части на моей жизни: худшем ее периоде, смешанном с самыми светлыми моментами. Отсутствие отца, сексуальное насилие, медикаменты, которые не помогали, переезд из Чили в Швецию и связанная с этим необходимость адаптироваться к новой культуре — все это стало базой для моего творения. Я думаю, что это была самая лучшая трехлетняя терапия, какую только можно представить.

Don Thacker (Starr Mazer)


Когда я учился в средней школе, я создал игру с отлично проработанными уровнями Speed-Ball (давайте не будем останавливаться на этом неудачном наивном названии). Она представляла собой экшн-платформер, который, по сути, был смесью Bonk’s Adventure, Sonic the Hedgehog и Super Mario Bros. с щепоткой Mega Man, где нужно было побеждать мастеров-врагов и забирать их силы.

Главный персонаж — тот самый неудачно названный Спидбол и его друг Марбл, которые жили в «Супермире Пинбола», населенном разумными антропоморфными стальными существами со своими характерами и личными музыкальными темами, — я стырил этот концепт у Tron. Spider-ball, Aqua-ball, Ice-ball, Motor-ball… ну, вы поняли. Всего существовало 503 вариации, и я помню, как усердно работал над ними.

Уровни были неоригинальными, и каждая идея представляла собой слегка измененный элемент игр, которые мне тогда нравились. Но сам процесс позволил мне многое узнать о геймдизайне. Копируя эти элементы, я неосознанно брал то, что интуитивно считал лучшим, игнорируя менее впечатляющие части. Если вы посвящаете этому много времени и отдаете свою любовь, вы создаете искусство.

Комментарии (1)

  • 2 февраля 2017 в 21:38

    0

    А как на счет Вашей компании, без перевода? Как все начиналось и как развивалось. Не могли бы Вы раскрыть эту тему.

© Habrahabr.ru