[Перевод] Как разработчикам Myst удалось уместить на одном CD-ROM целую вселенную
Привет, Я Рэнд Миллер, соавтор «Myst». Мы поставили перед собой задачу создать реальный мир «Myst», но болезненно ударились о реальные ограничения CD-ROM. Играми я начал заниматься ещё с начала старшей школы, и я уже не молод, то есть это было довольно давно. Игры, которые у меня тогда были на компьютере, непохожи на современные. Меня очень захватила игра Lunar Lander. Я помню её до сих пор. В ней не было графики. Это была строка текста на ЭЛТ-экране, сообщавшая мне, насколько далеко я был от лунной поверхности, насколько быстро я перемещался, сколько топлива осталось, а ещё вопросительный знак. Нужно было вводить количество топлива, которое вы хотите сжечь, нажимать на ввод, и так повторять, пока не упадёшь на поверхность.
В начале старшей школы друг из колледжа взял меня с собой в компьютерный центр Университета Нью-Мексико. Я увидел эту игру на экране, и это была настоящая магия. Для меня это была магия. И он сказал: «Есть и другие игры», и что можно самому делать игры. «Вот, ты пишешь программы, чтобы они делали это». Для меня это изменило всё, и с тех пор я захотел этим заниматься. Cyan была образована примерно в середине 80-х, и в то время нам казалось, что это очень многозначное название, поэтому мы можем заниматься чем угодно. У нас с моим братом Робином была идея голубого неба, и она нам понравилось, поэтому мы выбрали такое название. Я написал моему брату: «Надо превратить это в интерактивную книгу. Нужно сделать книгу, это потрясающе». Он был художником, музыкантом, знал о компьютерах достаточно, чтобы быть опасным, а я знал о графике и музыке достаточно, чтобы быть опасным, и это была отличная команда. Мы начали с «The Manhole». Он нарисовал первую страницу книги, на которой были крышка канализационного люка и пожарный гидрант на нарисованном фоне. То, что произошло дальше, стало для нас интересным переходом, превратившим нас в тех, кем мы стали. Он не перевернул страницу. Нарисовав люк и гидрант, мы больше не интересовались тем, что будет на следующей странице. Нам было интересно, что под люком и зачем нужен этот гидрант. После этого он нарисовал картинки с отодвинутой крышкой люка и выросшей куда-то вверх лозой, а ещё картинку ближе к гидранту с небольшой дверцей внизу. Это были просто неподвижные изображения, которые он отправлял мне, когда мы переписывались. И на каком-то этапе мы внезапно осознали, что делаем не интерактивную книгу, а создаём мир. Думаю, это был один из первых развлекательных CD-ROM, если не первый.
Дальше наша эволюция двинулась путём «Cosmic Osmo». Это был очень естественный переход. Мы очень многое узнали о нашей платформе HyperCard, паралельно делая «Manhole» и разбираясь с тем, что подходит и не подходит этому миру. «Cosmic Osmo» стал для нас шансом для дальнейшего развития, в то же время оставаясь близким сердцу для меня и брата. Это была проверка возможностей того, на что в то время были способны HyperCard и компьютеры. Всё было интерактивным. Я бы и сегодня делал проекты в HyperCard, будь она доступна. Это был настолько элегантный, потрясающий инструмент, что мне кажется, Apple не до конца понимала, как его позиционировать на рынке. По своей сути HyperCard можно представить как стопку виртуальных карт, в которой на каждую карту можно наложить невидимую кнопку. Можно было нарисовать на карте изображение, допустим, пожарного гидранта, и наложить на него невидимую кнопку. И если нажать на неё, то ты получишь увеличенное изображение этого гидранта. Постепенно это превратилось в то, что мы делали: цепочку неподвижных изображений.
С нами связалась одна японская компания. Ей понравилась «The Manhole», и у нас была с нами встреча, где нам сказали: «Сможете сделать нечто подобное для более взрослой аудитории?» Мы ответили: «Да конечно, без проблем». Предложение состояло из семи страниц, это было предложение по созданию «Myst». По сути, эти семь страниц представляли собой карты с видом сверху каждого острова с небольшими примечаниями. Мы не знали, как делаются предложения по созданию игр. До этого мы ведь занимались только своими играми. Кажется, тогда мы запросили 250 тысяч долларов, и они ответили: «Хорошо, мы их дадим». «Игра должна быть хорошей, как 7th Guest. Сможете сделать её лучше, чем 7th Guest? Если вы не видели 7th Guest, то стоит её посмотреть». В то время эта игра ещё не была готова, но её уже рекламировали. Они показали нам превью этого медиапроекта на CD-ROM, а мы сказали: «Ну да, да, конечно». После этого мы сразу приступили к работе. Как я говорил, «Myst» стал очень естественной эволюцией наших предыдущих миров, но в то же время он оказался скачком. Потому что из предыдущих миров мы узнали, что в игру можно встраивать кусочки сюжета. Работая над «The Manhole», мы совершенно этого не понимали.
Но в дальнейшем мы поняли, что нам это нравится, и эти фрагменты истории позволяли сохранять искренность. Каким-то образом они обеспечивали реализм мира, потому что в реальном мире у всего есть история. У всего есть причина. Когда мы оказались готовы начать делать игру для старшей аудитории, то поняли, что это важно. Что нам нужно связывать с объектами истории. А на гибком диске это было никак невозможно. Туда просто ничего бы не поместилось. Одной из привлекательных черт игры было то, что игрок не умирает, не повышает свой уровень, не вынужден начинать всё сначала, и единственным способом обеспечить долгое прохождение была грубая сила — расширение пространств, доступных для исследования. Если бы нам удалось, то ответом на этот вопрос стал бы CD-ROM.
Ещё на ранних этапах разработки нам удалось приобрести ПО для 3D-рендеринга. Это стало одним из поворотных моментов, мы осознали, что теперь будущее становится иным. У меня, да, наверно и у Робина тоже, сохранилось воспоминание: мы работаем с этим ПО — создаём на экране шар, ставим стол, располагаем источник освещения, и всё это каркасное, очень простое. Потом мы нажимаем на кнопку Render, и получаем картинку со сгенерированными тенями и отражениями, преломлениями в стекле. «Ого, теперь всё иначе. Можно делать вот так. Мы можем рендерить для «Myst» изображения. Необязательно рисовать их вручную». Мы поняли, что игра будет в цвете. Это будет первый наш продукт, в который можно будет играть только на машинах с цветом. Чёрно-белые мониторы тут бесполезны. Робин работал на чёрно-белом Macintosh, но он был хакнут. Машина не имела никаких разъёмов расширения. Нужно было снять заднюю крышку, под которой скрывалась безумная плата с чипом, которая подключалась к процессору контактами, и позволяла отображать на мониторе цвета. Так нам удалось запустить «Myst» на старом Mac SE, его взломали, чтобы получить цвета.
Мы столкнулись с очень интересными проблемами, и одной из самых серьёзных проблем стала сама эта сумасшедшая идея о CD-ROM. Это была относительно новая технология, и это значило, что у большинства людей был односкоростной привод CD-ROM. Он передавал данные со скоростью 150 КБ в секунду, и по сути это ничто. На этом односкоростном диске можно получить максимум 150 КБ в секунду, и нам нужно было сделать так, чтобы игра работала. Самой большой проблемой была даже не потоковая передача данных. Самым важным было время позиционирования головки. У самых богатых были приводы с двойной скоростью, не уверен даже, изобрели ли тогда уже четырёхскоростные. Но это не важно, ведь мы должны были продавать игру широкой аудитории. И дело было даже не в продажах. Мы хотели, чтобы в игру играли люди с самыми простыми мультимедийными компьютерами. Мы даже не знали, получится ли это, станет ли проект играбельным. Сколько будет занимать переход от одной картинки к другой при щелчке мышью? Надо ещё заметить, что до разработки игр я несколько лет проработал в банке, поэтому узнал об одном психологическом принципе. Кажется, о нём говорили на какой-то конференции IBM: «Две секунды — вот сколько должны максимум ждать люди до получения обратной связи, от нажатия кнопки на экране или щелчка мышью». И спустя две секунды они начинают понимать, что отклика не будет. Они начинают задаваться вопросом, дело в них или в машине, поэтому нужно придерживаться этого правила. А мы понятия не имели, сколько будут длиться переходы между движениями игрока. Для перехода на следующее изображение могло потребоваться 10 секунд. Мы просто этого не знали. Устройства записи CD-ROM сложно было достать. Они стоили тысячи долларов. У нас его не было. Устройство записи могло быть у нашего издателя Broderbund, но пока не приступили к проекту, мы его даже не использовали. Это были интересные времена, когда вообще не существовало тестирования. Робин генерировал изображения. Конечно, он всегда этим занимался, но теперь был как на стероидах. Он у себя дома генерировал изображения, отправлял их мне, а я соединял их вместе в HyperCard. И Робин отправлял мне полноцветные изображения. У него был очень мощный Mac с кучей памяти и большим жёстким диском. У меня тоже был мощный компьютер. И оба они всё равно тормозили. Всё работало невероятно медленно, особенно у Робина, рендеринг изображений очень тормозил. Это было чудесное время, когда Apple выпустила новую машину, и мы решили, что сможем себе её позволить, потому что она будет пополнением нашей коллекции. Тогда произошло следующее: Робин создавал очередь из множества изображений для рендеринга. Другими словами, он не мог рендерить их сразу в процессе работы. Ему приходилось накапливать их в очередь, и на одном этапе работы мы приобрели новый компьютер. Когда он получил новый компьютер, то старый был отодвинут в сторону и использовался как часть очереди рендеринга. Возможно, в очередь рендеринга добавлялся ещё один компьютер. Когда Робин прекращал работу или прерывался на обед или кофе, то сразу же включал рендеринг на своей машине, добавляя её к тем двум, которые уже выполняли рендеринг. Так можно было реализовать распределённый рендеринг, и все свободные машины занимались генерированием накопившихся в очереди изображений. Чтобы выполнить работу полностью, всё нужно было рендерить постоянно.
Жизнь в рамках ограничений — это то, с чем нам приходилось иметь дело. И я не думаю, что мы постоянно воспринимали это так. Была куча ограничений, и они просто казались нам задачами, которые нужно решить. Мне нравится решать задачи, и я думаю, это часть твоей работы, если ты собираешься делать игры. Если ты плохо решаешь задачи, то лучше заняться чем-то другим. Итак, у нас было две задачи: нужно найти данные на CD-ROM, и как можно быстрее загрузить их оттуда. Начнём с изображений, потому что это самое важное. Это были 8-битные изображения, потому что у большинства людей компьютеры не могли отображать больше, чем 8-битный цвет. Это значило, что мы можем отображать на экране за раз не более 256 цветов. И изображения должны были располагаться на дорожках близко друг от друга. Мы не хотели, чтобы приходилось искать их в каких-то далёких местах. Нельзя было просто выложить их на диск в алфавитном порядке. Поэтому мы упорядочили их по эпохам в непосредственной близости. Мы дали им названия, чтобы близкое к текущему изображение находилось относительно близко на дорожке. Для изображений мы использовали два уровня сжатия. Во-первых, мы использовали для хранения изображений всего 256 цветов, благодаря чему их размер уменьшался, но ещё мы и применяли технику сжатия, чтобы уменьшить их и повысить скорость загрузки. Нам удалось снизить размер каждой примерно до 50 КБ. Так мы справились с проблемой изображений. Ещё у нас была проблема с музыкой, давайте просто назовём её звуковой проблемой. У нас была музыка и звуковые эффекты, которые постоянно проигрывались на фоне, и нам нужно было постоянно потоково их передавать.
То есть, если, например, игрок идёт по туннелю к генератору и мне нужно проиграть странный, жутковатый звук, то можно реализовать музыку разными способами, но проще всего просто разместить музыкальные дорожки где-нибудь на CD-ROM, чтобы привод перешёл к этим дорожкам и воспроизводил их сам. Пускай ОС или QuickTime сами занимаются потоковым воспроизведением всего этого. Но смогут ли они проигрывать дорожки и искать следующую картинку, возвращаться, потом искать следующую картинку, и так далее, без прерывания звука? Потому что очень высока вероятность, что я загружу этот звук, начну искать следующее изображение, и если размер фрагмента звука слишком мал, то я не смогу успеть достаточно быстро вернуться к звуку для загрузки в буфер. Музыка внезапно прервётся, возникнет пауза, потом привод найдёт музыку, вернётся к ней и снова начнёт потоковое воспроизведение. Поэтому мы пытались разместить музыкальные фрагменты достаточно близко, чтобы не приходилось их искать слишком далеко. Кроме того, при нажатии на кнопку я хочу услышать щёлкающий звук, а если открываю дверь — скрип, при включении генератора — нарастающий гул, и поскольку эти короткие одномоментные звуковые эффекты должны воспроизводиться быстро, им нужно располагаться на CD-ROM близко. И все эти аспекты нам дотошно приходилось решать, чтобы сохранять низкий объём передаваемых данных, даже сжимать их.
Мы уже выработали странное ощущение, могли точно представлять все вычисления, и понимали сразу, сработает ли то или иное. За пять-шесть лет работы у нас выработалось это чувство, и к счастью, мы оказались правы. Рабочий процесс был очень странным — мы отправляли один или несколько жёстких дисков в Broderbund, они прожигали первый CD «Myst», и так мы получали золотой мастер-диск. Мы вставляли его в наши CD-приводы, нажимали на Play, скрещивали пальцы и начинали тестировать. Игра запускалась и чаще всего работала. Обычные люди бы не справились без медикаментозной помощи, но мы обладали очень странной наивностью, позволявшей нам не стрессовать из-за того, что всё может вообще не заработать. Странно понимать, что в каком-то смысле это нас спасло. Не знаю, взялись ли бы мы вообще за проект, если бы не имели такого отношения. Мы с Робином обсуждали продажи: «Вот бы продать 100 тысяч копий. Можешь представить, что мы продадим 100 тысяч копий игры?» Это была невероятная цифра. Мы вообще не ожидали такого успеха. Помню, как тогда впервые пришёл в ближайших магазин медиа. После выпуска «Myst» я взял долгий отпуск. Я поехал в Нью-Мексико в отпуск на пять недель. И в Нью-Мексико мы как раз выпустили игру. Я зашёл в магазин медиа в Альбукерке. Меня интересовало, была ли у них наша игра. Я ушёл вглубь магазина, и там целая верхняя полка игрового отдела оказалась занята ею. Меня это потрясло. «Боже мой, это просто с ума сойти. Этого не может быть, это так круто». Мы с Робином говорили: «Будет потрясающе, если мы продадим 100 тысяч копий, просто потрясающе». И мы довольно быстро превысили эту цифру, за несколько месяцев. А игра продолжала продаваться. Она попала в десятку самых популярных. Долгое время она была первой в списке, а в топе оставалась несколько лет. И поэтому мы быстро дошли до миллионов копий. Несколько миллионов копий. Ирония заключается в том, что, наверно, только 50% игравших в неё людей выбрались с острова Myst, потому что нужно было решать головоломки. Но почему-то энтузиазма это не убавляло.
Возможно, из-за того, что первый остров был таким интригующим, и игрок получал достаточно сюжета, чтобы заинтриговаться. Возможно, часть аудитории была в то время молода, и для неё это всё казалось волшебным. Игра оставила такой глубокий след в душах людей. Я встречаю людей, которые были слишком юны, чтобы играть в «Myst», они говорили: «Да, я помню, в детстве мои мама и папа играли в Myst, а я наблюдал за экраном, и особо ничего не понимал, но было просто интересно всё это видеть». И меня очень радует то, что игра оказывает влияние и сегодня. Не могу передать, насколько это чудесно — быть создателем этой игры. Нам по-прежнему кажется, что «Myst» был экспериментом. Как и многие другие наши игры, она эволюционировала и привела к «Riven». Мы поняли — к тому, что нам нравилось в «Myst», мы пришли немного позже, когда сюжет развился немного дальше, когда история больше рассказала о мире и его людях, стала чуть более целостной. И бюджет «Myst» не позволял нам это реализовать, а в «Riven» нам хватило денег, чтобы нанять больше людей, сильнее раскрыть сюжет. Кроме того, мы сделали более целостными головоломки, потому что в первой игре они казались несвязанными друг с другом. Хотя многие говорят, что в «Myst», даже на острове Myst головоломки казались логичными, это было не так. Но это можно сравнить с «The 7th Guest», в которой головоломки просто были разрозненными. Я не пытаюсь преуменьшить её вклад, она была потрясающей, но в то время головоломки просто засовывались в игру, например, игра в шахматы и тому подобное. Мы пытались интегрировать их, чтобы они казались естественными, но этого было недостаточно. Игрок должен был ощущать, что головоломки являются частью истории этого места. Поэтому в «Riven» нам было очень сложно это сделать, во время разработки дизайна мы думали: «Как встроить в этот мир сюжет и повествование? Как встроить в него головоломки? Как всё это интегрировать?» Это была одна из самых больших проблем, и полученные нами уроки привели к «Riven».
Хочу сказать интересную вещь об индустрии игр. В ней всё изменилось, и мне нравятся эти изменения. Я начинал делать игры с братом. Мы занимались тем, что сегодня назвали бы «инди», тем, что можно было сделать самостоятельно. А затем мы заметили тенденцию: всё движется к тому, что большие деньги от корпораций-издателей будут получать только люди, умеющие делать игры, и в каком-то смысле это было печально. Да, нам повезло, мы оказались на нужной стороне. У нас были деньги после «Myst» и мы продолжали работу. Но казалось, что отвернувшись от работающих в гаражах ребят, индустрия в целом потеряла новаторство, то ощущение инди. Появление Интернета, и, в частности, скачиваемого контента, после которого необязательно было печатать тиражи CD и пытаться распространять их в магазинах, борясь за места на полках, внезапно породило совершенно новый приток молодых компаний из одного-двух человек: «У нас есть художник и программист. Мы должны сделать игру». И мне это очень нравится. Мне кажется, что весь этот расцвет инди вдохнул в индустрию новую жизнь, я рад, что это произошло. В каком-то смысле, история совершила полный цикл. Теперь мы не зависим от издателя. С двумя нашими последними проектами: «Obduction», который был на Kickstarter, и текущим «Firmament», произошло то же самое. Мы дважды обращались к Kickstarter, и наши фанаты говорили: «Да, мы рискнём, чтобы увидеть вашу новую игру». В совершенно новой серии. С этим связано сильное давление, но ещё и смелая позиция: «Вот он я, создающий совершенно новую идею игры». Сложности продолжаются, 60-летний я работаю над «Firmament», пытаясь понять, что будет через два года. У меня те же сложности, что и раньше, я веду тот же бой, и понимаю, что могу сделать не всё правильно, но таков путь, и это совершенно нормально.