[Перевод] Как DLC могут увеличить количество игроков: пример Street Fighter V

cc073a20078b446d9bcafef4a89e2475.jpg

В современную игровую эру патчи, DLC и расширения стали неотъемлемой частью жизненного цикла игры. С самого её выпуска, и даже со стадии разработки, DLC планируются, чтобы вдохнуть новый контент в течение жизни игры, чтобы сохранить её свежесть, привлекательность, баланс и актуальность. Однако патчи имеют у платящих потребителей дурную славу, они воспринимают их как индульгенцию для разработчиков на выпуск незавершённых игр и сокрытие возможностей игры за paywalls и микротранзакциями во благо получения прибыли.

О Street Fighter V (SFV) было много споров, потому что она, с точки зрения покупателей, сочетает в себе и хорошие, и плохие стороны. Я решил проанализировать SFV, потому что это моя любимая среди всех трансляций киберспортивная дисциплина. Мне нравятся не только спортсмены, но и люди, составляющие сообщество Fighting Game Community (прим. перев.: сообщество любителей файтингов, устраивающее собственные чемпионаты. Основано в 2000 году.), такие как Mike Ross, Gootecks, Floe, K-Brad, Justin Wong, GamerBee, Tokido, Infiltration, Daigo и Marn.

Могут ли DLC спасти SFV?
Мнение Fighting Gaming Community (FGC) о SFV противоречиво, да и обзоры Steam красноречиво показывают 50% рекомендовавших игру. Выпуск игры стал разочарованием и посмешищем для геймеров. Её репутация была маркетинговым кошмаром, отталкивающим любого новичка в жанре, подбирающего себе игру. Однако я уверен, что в SFV очень крепкая игровая механика, это признают даже самые сильные её критики. Встаёт вопрос: может ли SFV оправиться от ужасного старта и привлечь больше игроков с помощью DLC и патчей?

Чтобы ответить на него, мы рассмотрим изменение количества игроков со временем относительно выпуска четырёх основных DLC и проверим, насколько они увеличили число играющих:

  1. Alex (28.03.2016)
  2. Guile (28.04.2016)
  3. Cinematic + Balrog + Ibuki (30.06.2016)
  4. Juri (25.07.2016)

e2f6fbf69524498dba1f2151d85159c1.png
Чёрной линией показано ежедневное количество игроков SFV на ПК. Красными отметками обозначен выход каждого DLC

Задача: определить влияние каждого DLC на количество игроков в Street Fighter V (SFV) на платформе Steam.

Метод: мы создадим байесовский структурный временной ряд (Bayesian Structural Time Series) для количества игроков в SFV на основании контрольных переменных похожих файтингов: Guilty Gear Xrd (GGX) и Mortal Kombat X (MKX). В них играют игроки SFV, а также участники fighting game community (FGC), без воздействия патчей SFV. Поэтому они могут быть идеальными контрольными значениями в качестве ковариат трендов количества игроков и его спада. С помощью этих двух игр и моделирования еженедельных циклов мы создадим гипотетическое предсказание того, как должна выглядеть кривая количества игроков без использования патчей. В сущности, мы предскажем, как бы выглядело количество игроков в SFV без DLC и сравним его с действительным количеством с DLC. Разница между этим гипотетическим предсказанием и действительным количеством составит влияние, которое имели DLC на количество игроков.

Данные: мы собрали ежедневное количество игроков в SFV на платформе ПК через Steam (данные для PS4 недоступны). Это количество уникальных игроков, игравших в SFV в течение любого времени в заданный день. Было бы лучше посмотреть на количество новых игроков или покупок, ведь мы хотим отследить рост базы пользователей SFV, но, к сожалению, эти данные не доступны публично. Поэтому мы будем основываться на том, сколько людей играло в игру.

Предсказание числа игроков в Street Fighter по данным Guilty Gear Xrd и Mortal Kombat X
Ниже представлен график ежедневного количества игроков трёх похожих игр: Street Fighter V (SFV), Guilty Gear Xrd (GGX) и Mortal Kombat X (MKX). Мы выбрали GGX и MKX, потому что они популярны в FGC и в них часто играют вместе с SFV. Как у любой игры, самое большое количество игроков было на дату выпуска, после чего заметен резкий спад с последующим медленным затуханием до чисел, примерно соответствующих её самым преданным фанатам. Разумеется, новые игроки могут покупать игру в любое время, но данные о новых игроках недоступны, поэтому приходится брать всех игроков, как есть.

6e20bb32e8c54d2a8e85b33a5c7b6546.png

8475df8527e44e20bcda71213613d6d6.png

И SFV, и MKX имеют схожий размер, а у GGX база игроков меньше (верхний график). Если мы логарифмически отмасштабируем количество игроков (нижний график), мы заметим, что графики спадов похожи. На графиках MKX и SFV есть всплески из-за выхода патчей и DLC, но в GGX после выпуска не было серьёзных патчей или добавления персонажей, поэтому для неё показано естественное затухание. Она послужит нам примером того, как выглядит число игроков без воздействия разработчиков.

Анализ влияния
Мы используем GGX и MKX для предоставления модели байесовского структурного временного ряда SFV информации о её трендах со «старением» игры. Также мы учтём недельные циклы, потому что на выходных игроков больше, чем в будни. Строя временной ряд, мы обратим внимание на выпуск первого DLC с персонажем Alex. Как видно из самого первого рисунка, во время его выпуска есть всплеск игроков, но нам нужно оценить это значение численно. Для этого мы используем анализ влияния (Causal Impact). Этот метод в первую очередь используется для измерения влияния маркетинговых кампаний на такие метрики, как рекламные клики. Мы используем его для измерения влияния патча на количество игроков. Иными словами, мы можем предсказать количество игроков в SFV, если бы Alex не был выпущен. Разница между этими двумя значениями даст нам влияние выпуска Alex на количество игроков.

b6cbb80ce4da41eab3e27ede0a59f07c.jpg
Выпуск Alex: 28 марта 2016 года

На графике ниже сплошной чёрной линией показано действительное количество игроков, а пунктирной — предсказанное количество без выпуска Alex, также известное как гипотетическое предсказание (голубая область — это 95-процентный интервал предсказания). Верхний график — истинные значения количества игроков, средний — разница между действительными и предсказанными числами, а нижний показывает интегральную кривую распределения разницы двух чисел.

e24f72b8ab9140cd92cd356dcad62ab6.png

Влияние Alex добавило 14 190 человеко-дней (увеличение на 29%) в течение нескольких дней. Однако эффект был коротким, и мы видим, что график вернулся к норме всего через неделю. Это значит, что добавление Alex хотя и дало кратковременный прирост игроков, но не имело долговременного эффекта.

6f008bcd2e654bb29d3347f1c4834250.jpg
Выпуск Guile: 28 апреля 2016 года

Мы повторяем тот же процесс для выпуска Guile. В общем кажется, что он имеет меньший эффект, чем Alex: добавил всего 4 542 человеко-дней (рост на 20%) и влиял всего полнедели. Разница с Alex у этого выпуска в том, что вместе с ним введена система штрафов «Rage Quit». (прим. перев.: в онлайн-боях SFV существует рейтинг игроков, основанный на количестве боёв, побед и поражений. Некоторые игроки пытаются улучшить свой рейтинг, выходя из боя, который скоро проиграют. Против особо злоупотребляющих этим и создана такая система штрафов. Понятие Rage Quit означает выход из игры в ярости от своего проигрыша.) Похоже, что её эффект привёл к более быстрому, чем обычно, снижению базы игроков.

fcc34cbc92e146938fe2ae900a3fbccd.png
Вверху: действительное количество игроков (сплошная линия) и гипотетическое предсказание без воздействия DLC Guile (пунктирная линия). Посередине: разница между действительными и предсказанными числами. Внизу: интегральная кривая распределения разницы. Среднее число ниже предсказанного, возможно из-за введения системы штрафом «Rage Quit».

Действительное количество опустилось ниже предсказанного примерно на 550 игроков и спад продолжался через какое-то время после начального всплеска. Это может означать, что система «Rage Quit» работает, возможно так получилось потому, что оштрафованные игроки стали играть меньше.

8b6eb73b198e4ee0ab7ee9105f375c83.jpg
Выпуск Juri: 25 июля 2016 года

Следующим патчем после Guile стал DLC «Story Mode + Balrog + Ibuki». Но мы пока пропустим этот выпуск и перейдём к Juri. Как и в других выпусках, мы видим короткий скачок примерно на 4 518 человеко-дней (увеличение на 22%) и возврат к нормальной кривой.

aee887ce16404efebe86cf28531f4c4b.png

16874f87a9e849b8b74102b17db83388.png
Выход Story Mode + Balrog + Ibuki: 30.06.2016

И, наконец, мы переходим к самому большому выпуску дополнения SFV с двумя новыми персонажами, Balrog и Ibuki, и с новым режимом Cinematic Story mode. Эта кампания на 4–5 часа показывает не только тот же скачок в численности игроков после выпуска, но и подъём всего тренда. Он даже исправил дефицит, (возможно) возникший из-за введения системы штрафов «Rage Quit». В течение 56 дней было 57 340 человеко-дней (минус эффект патча Juri). Более того, эффект патча режима Story Mode сохранился и в будущем, как видно из подъёма интегральной кривой распределения разницы. Однако с этим событием совпали по времени другие, которые могли повлиять на количество игроков:

  • Скидка 33% (15.07 — 17.07)
  • EVO 2016 (15.07 — 17.07)
  • Скидка 33% (18.08 — 21.08)

223d811a861d4abe8a7c7f44a23f82fc.png
Вверху: действительное количество игроков (сплошная линия) и гипотетическое предсказание без воздействия DLC Story/Ibuki/Balrog (пунктирная линия). Посередине: разница между действительными и предсказанными числами. Внизу: интегральная кривая распределения разницы. В отличие от предыдущих выпусков персонажей, эффект сохраняется со временем.

Режим Cinematic Story mode содержит 4–5 часов контента. Это означает, что некоторые игроки не пройдут его за один день, а растянут на несколько дней, поэтому один игрок может появляться в наших данных за несколько дней. Кроме того, качественно сделанный режим истории означает, что новые игроки, игнорировавшие игру в течение её жизненного цикла, имеют возможность адаптироваться к ней с нуля. Игра будет «держать за руку» новичка, проведёт его по сюжетной линии, познакомив его не только с игровой механикой, но и с характерами персонажей и их местом в мире Street Fighter. К сожалению, у нас нет данных, насколько лучше игра удерживает новичков режимом истории по сравнению с её отсутствием, так что мы не может оценить эффективность этого режима. Как бы то ни было, он всё равно имеет значительное влияние на количество игроков в длительной перспективе. Я думаю, что «мягкий» контент наподобие режима Cinematic Story mode хоть и не влияет на игровую механику, но всё равно важен для удержания игроков.

Такие игры как Overwatch доказали, что новые игроки выбирают персонажей в зависимости от множества причин. Разработчики с помощью скинов, лора и историй управляют симпатией игроков к определённым персонажам, а значит и к игре. Даже когда люди не вовлечены в процесс игры, они создают целые сообщества вокруг фан-арта, видеороликов о персонажах и любительских игровых инструкций. Если игра настолько сложна, как SFV и не может легко сгладить кривую обучения для новых игроков (кроме как длительной практикой и оттачиванием навыков), то разработчикам, как мне кажется, стоит привлекать и привязывать игроков к персонажам с помощью таких более «мягких» способов.

Режим истории был довольно хорошо принят и повлиял на восприятие игроками игры в целом. На графике ниже показан всплеск рейтинга SFV в Steam сразу после выхода Cinematic Story mode в конце июня. Также примечательно падение рейтинга после введения «Rage Quit» в начале мая. Может быть, озлобленные rage-quit-игроки начали занижать рейтинги игры в обзорах, а может быть, эту систему просто не очень хорошо восприняло большинство игроков.

b4c52dc509574e9a864f512c41a4b892.png
Оранжевая линия — это интегральный рейтинг в данный момент времени, голубая линия — количество обзоров/голосов в этот день. Мы видим скачок не только в количестве голосов после выпуска Cinematic Story Mode, но и положительный приём. Заметьте снижение рейтинга с 5 мая по 5 июня. Возможно, оно связано с введением системы «Rage Quit» в выпуске Guile 28 апреля.

Заключение
Выпуски новых персонажей приводили только к временным скачкам числа игроков, а такой контент, как Cinematic Story Mode, обеспечивал длительный эффект. Возможно, это указывает на то, что Capcom следует прикладывать больше усилий к выпускам такого типа. Я не хочу сказать, что выпуски персонажей совсем не влияют на срок жизни игры, но это влияние не так очевидно. Конечно, есть и другие эффекты выпуска персонажей, кроме кратковременных, потому что они привлекают бывших игроков в Street Fighter к SFV. Лично я не планировал покупать SFV, пока они не возродили Karin из времён серии Alpha. Нашей единственной метрикой было количество игроков в день, а не число новых игроков, так что мы не уверены, спровоцировал ли Story Mode его рост: увеличение количества игроков после выпуска режима истории может быть раздут только потому, что старые игроки получили 4–5 часов новых занятий. Было бы интереснее посмотреть, как он привлекал новых игроков, и как Story Mode повлиял на переход игроков от одиночной к онлайн-игре, но эти данные недоступны.

В качестве итога ниже приведено сочетание всех предсказаний и действительное количество игроков.

73638e908855450d9ed9d04154494267.png
Чёрная линия — действительное количество игроков ежедневно, красная линия — предсказанное количество без учёта выпусков DLC.

Вот какие выводы можно извлечь из этого анализа:

  • Выпуск каждого персонажа временно увеличивает количество игроков на несколько дней, которое потом постепенно возвращается к норме без значительных долговременных эффектов.
  • С другой стороны, режим Cinematic Story Mode (30 июня) показал не только короткий всплеск, но и повысил ежедневное число игроков, сохраняющееся со временем.
  • Выпуск Guile (28 апреля) был введён вместе с системой штрафов «Rage Quit». Как обычно, мы видим кратковременный скачок числа игроков, но затем снижение, отличающееся от ожидаемого. Возможно, это следствие действий rage-quit-игроков, и это значит, что система работает правильно. Однако данные есть только у Capcom, поэтому только она знает, правда ли это.

Личные рассуждения
(На этом анализ завершён и дальше идут мои собственные мысли о будущем SFV. Можете почитать их, если вам интересны рассуждения обычного фаната.)

Хотя и кажется, что Story Mode имел большее влияние, чем выпуск персонажей, не стоит сразу начинать судить о росте SFV. Основа SFV — это онлайн-режим, и вопрос длительности жизни SFV заключается в том, насколько хорошо контент вроде Story Mode превращает новых игроков в онлайн-бойцов. Конечно, данных для проверки у нас нет, но всё равно было бы интересно увидеть, остаются ли игроки, прошедшие Cinematic Story Mode, дольше в многопользовательских онлайн-боях.

Street Fighter V имеет свои проблемы, но в ней происходит и много хорошего. Несмотря на плохие обзоры в Steam, большинство соглашается с тем, что у проекта крепкое ядро игровой механики — это признаётся даже авторами негативных обзоров (минусуем K-Brad, потому что на Tokyo Game Show CPT он понял, что играл неправильно). Агрессивный стиль боёв SFV, в отличие от стиля его предшественников и других игр FGC приводит к матчам с взрывной динамикой, которые, как я считаю, стали самыми притягательными для просмотра среди других киберспортивных состязаний. Они могут стать настольно популярными, чтобы зрители могли заполнить стадион Мандалай-Бэй.

Если разработчики продолжат подогревать интерес к игре с помощью «долгоиграющего» контента и менять отношение к ней публики, в сообществе органически возникнут личности, которых Capcom должна активно поддерживать. Я верю, что SFV ждёт воскрешение и она наберёт критическую массу, как другие киберспортивные игры, фэндом которых стал достаточно большим, чтобы стать главной маркетинговой силой.

У CS: GO была база фанатов Counter Strike 1.6, на основе которой игра получила популярность, а на арене конкуренции нет никого столь же старого, как Street Fighter. Перешедшие с CS 1.6 на CS: GO и с DotA на DotA2 сделали это не ради игрового процесса, крупнейшими улучшениями стали система соревнований, визуальная составляющая и повышение удобства. Подача и хороший дизайн игры могут сделать многое.

Riot не только поддерживает лигу профессионалов League of Legends, но и создаёт им репутацию лучших в своём деле, рассказывая о них в Youtube/Twitch/Facebook/Twitter в высококачественных роликах и документальных фильмах. SFV тоже определил мастеров, овладевших управлением персонажами с самой глубокой историей из всех киберспортивных игр: если вы играете за Ryu, посмотрите на Daigo «The Beast» Umehara и Hajime «Tokido-Murderface» Taniguchi. Если хотите усовершенствовать игру Cammy, следите за Kenneth «K-Brad» Bradley и Chung-Gon «Poongko» Lee. Хотите освоить оборонительную тактику Nash? Изучайте игру Seon-Woo «Infiltration» Lee и Du «KnuckleDu» Dang. Совершенствуетесь в управлении Ken? Смотрите видео с Julio, ChrisT, Brenttiscool и Momochi. Если вы хотите научиться играть за Mika, повторяйте за гением Keita «Fuudo» Ai, если за Gou — смотрите стрим Martin «Marn» Phan. И есть ещё множество игроков с очень глубокими историями. Совсем недавно была хорошо принята история карьеры Joe «Long Island Joe» Ciaramelli. У Daigo есть автобиография и скоро будет выпущена манга о его пути к победам в турнирах и о совершенствовании как игрока. Компании Capcom не обязательно платить писателям, чтобы создать отличные истории, она должна просто познакомить мир с этими признанными личностями и публиковать их на своём канале в Youtube и в Twitter. Снимайте документалки, следите за ними на турнирах и повышайте популярность своей игры.

Кроме приятных персонажей, у DotA2 уже в UI есть готовые киберспортивные трансляции и реплеи. Почему бы не снять короткометражки и реплеи кого-нибудь вроде Justin Wong (мой любимый игрок, управляющий Karin), доступные в клиенте для изучения и повторения? В League of Legends есть информационный сегмент, где аналитик знакомит зрителей с важными моментами игры профессионалов, разбирая умные решения и точную координацию команд. Такие детали сильнее привязывают зрителей к игре, в то же время повышая навыки профессионалов. Даже сводный брат FGC Super Smash Bros интересен тем, что разработчики обеспечивают достаточный уровень взаимодействия с сообществом игры. Ячейки серьёзных бойцов создаются самостоятельно: при игре в гостях у друзей, на маленьких турнирах фестивалей аниме и комиксов по всей стране, чтобы в Youtube и Twitch возникли новые знаменитости, такие как Ken и Isai, Armada, Mango и Hungrybox.

У SFV есть всё необходимое, чтобы преуспеть, но, как и все я сижу и жду знака свыше. Согласен, время SFV ещё не настало, но я с надеждой жду того момента, когда в сообществе появится множество фанатов. Разумеется, выпуск SFV стал катастрофой, однако разработчики сделали многое, чтобы превратить её в более завершённую и отполированную игру. Вопрос в том, сможет ли сообщество простить Capcom и вернуться к франшизе? Является ли сообщество SFV самой большой помехой собственному росту? Если все баги, проблемы и пробелы будут устранены, сможем ли мы снова полюбить эту игру? Или уже слишком поздно и сообщество FGC замкнётся в себе? Я думаю, что мои советы были бы полезны обеим сторонам:

  • Capcom: что бы ни случилось, продолжайте создавать контент, повышающий качество игры онлайн и вкладывайтесь в контент, имеющий долговременный эффект. Кроме того, компании Capcom нужно пойти дальше и познакомить мир с профессионалами, уже имеющими большую историю (все видели бой Daigo против JWong). Инвестиции могут быть сначала рискованными, но я думаю, когда вы поднимете Justin Wongs и Ricki Ortizs до уровня знаменитостей, спонсоры займутся маркетингом вместо вас. Они будут подталкивать игроков и развивать SFV.
  • FGC: давайте отступимся от придумывания мемов и откажемся от ненависти. Разве за SFV не интересно наблюдать? Если интересно, то, я думаю, стоит забыть безумие этапа выпуска игры и оценить SFV в её сегодняшнем состоянии. Конечно, она не идеальна, но возможно, мы сможем признать её достоинства и хотя бы расскажем тем, кто способен купить игру, что она уже не «отстой».

Комментарии (0)

© Habrahabr.ru