[Перевод] Изучение геймплейного цикла на примере раннеров

Три последних месяца мы в студии GILP работали над двумя разными играми в жанре endless runner: Upside Down и Zoic Adventures (условное название, обе игры ещё в процессе разработки). Хотя в них разная механика, обе построены на одном принципе: убеги как можно дальше, избегая препятствий.

Это была моя первая работа над дизайном раннера, поэтому я изучил популярные игры в этом жанре и составил простую схему их геймплейного цикла. Вот как выглядит схема:

93b0165bea4b4f718f5730434502737e.png

Давайте рассмотрим каждый блок:

1. Разогрев
Игрокам нужно время, чтобы понять, что происходит. Мозгу нужно время на адаптацию к скорости движения, глазам — чтобы привыкнуть к оформлению и цветовой палитре, а ушам — к темпу музыки. Игрокам нужно время, чтобы поэкспериментировать с возможностями, прежде чем они встретятся с настоящими трудностями. Другими словами, блок разогрева — это безопасная зона, в которой нельзя проиграть. Можно только изучать, адаптироваться и получать удовольствие.

Эта часть обычно длится около 7–12 секунд. Если увеличить этот промежуток, игроки могут заскучать, если сократить — игра начнётся слишком резко. Можно позволить игроку свободно бежать всё это время и использовать счётчик плюс время бега, в зависимости от того, что лучше подходит вашей игре. Просто сделайте так, чтобы игроки точно подготовились к тому, что их ожидает!

Вот краткий перечень того, что можно делать в этом блоке:

  • Объяснить базовую механику игры
  • Рассказать о собираемых объектах
  • Показать дополнительные задания

2. Калибровка
Теперь, когда игроки знают, что происходит, настало время «откалибровать» их время реакции. Обычно этот процесс выглядит как очень простая задача, в которой практически невозможно проиграть. Когда игроки умирают и перезапускают игру, они уже привыкли к другой скорости игры*, предполагающей другое время реакции. Необходимо дать игрокам снова адаптироваться к новой скорости.

Также это первый этап, когда игроки встречаются с препятствием, поэтому важно объяснить, какие объекты (ямы, камни, лазеры, циркулярные пилы, машины и т.д.) будут препятствиями. Если это возможно, первое препятствие не должно находиться на пути игрока. Таким образом мы предупредим игрока о препятствии и не убьём его.

*Мы предполагаем, что, как во многих раннерах, скорость игры постепенно увеличивается.

image
Пример использования блока калибровки в Zoic Adventures

3. Вознаграждение
Эй, игрок пережил все эти безумно тяжёлые испытания, так что настало время наградить его интересными призами! Хотя это и звучит немного смешно, но очень вероятно, что игрок умер в вашей игре 20 секунд назад. Поэтому неплохо было бы наградить его за то, что он пробует снова, прежде чем переходить к действительно сложным испытаниям.

В зависимости от типа игры, это может быть хорошим моментом для следующих действий:

  • Рассказ о специальных предметах, которые могут собирать игроки
  • Смена художественного оформления (цвет, фон…)
  • Добавление случайного момента приятной неожиданности

Этот блок должен подчеркнуть, насколько игра интересна. Почему бы не показать игроку собираемые предметы в красивом оформлении? Так, чтобы это вписывалось в базовую механику игры. Заставьте игрока двигаться. Пусть он получает удовольствие от сбора предметов, не терпя неудач. На самом деле, это напомнило мне, что здесь тоже неплохо сделать безопасную зону.4. Трудности
Ознакомление с игрой завершено, пора приступать к работе! Здесь не до разговоров, настало время дать игроку различные препятствия в соответствии с игровой механикой.

И в Upside Down, и в Zoic Adventures мы хотели использовать блоки с повышающейся сложностью и создавать их в соответствии с длительностью игры. Но позже мы решили, что достаточно будет простого увеличения скорости игры. Поэтому мы случайным образом выбираем из списка блоки препятствий, избегая повторений. Если со временем скорость в вашей игре не увеличивается, или увеличивается незначительно, я рекомендую работать с препятствиями, упорядоченными по сложности (всегда помните о потоке).

5. Отдых
Да, это было сложно! Теперь нам нужно обязательно дать игрокам время отдохнуть и порадоваться тому, как далеко они забрались. Блоки отдыха — это безопасные зоны (в них снова запрещены неудачи) между сериями блоков препятствий.

Чтобы избежать непредсказуемости случайных чисел, мы использовали псевдослучайное распределение (подробнее можно прочитать о нём здесь). Так мы гарантируем, что у игрока случайным образом появится блок отдыха перед заданным максимальным количеством препятствий.

Блоки отдыха очень похожи на блоки вознаграждения, в которых игроки награждаются за то, что они так далеко прошли. Используйте в качестве наград собираемые предметы, приятные неожиданности, специальный транспорт и всё то, что делает момент отдыха более ярким, а также добавляет крупицу волнения. Основная разница с блоком вознаграждения заключается в длительности. Блоки отдыха должны быть примерно в 2–3 раза дольше блоков вознаграждения, потому что игроки находятся в гораздо большем напряжении, чем при переходе в блок вознаграждения.

image
Пример использования блока отдыха в Upside Down

Бонус

Уникальные препятствия


После блока отдыха хорошо будет поставить перед игроками препятствие, отличающееся от привычных. Его должно быть сложнее или интереснее миновать. Например, в Zoic Adventures есть уникальный тип «врагов», который появляется только после блоков отдыха.

Нужно только быть аккуратными с возрастанием сложности этих уникальных препятствий. Игроки отдохнули, так что неплохо будет разогреть их перед большим представлением, скажем, обычным препятствием.

Дополнительная жизнь


Дополнительные жизни довольно популярны в современных мобильных раннерах, потому что они представляют собой хороший способ монетизации. Когда игрок использует дополнительную жизнь (просмотрев рекламу, потратив собранные тяжёлым трудом монетки и т.д.), неплохо будет наградить его за это. Так что можно переключиться к блоку вознаграждения, а потом снова перейти в базовый цикл игры.

Не забывайте, что перед использованием жизни игра была прервана. Поэтому даже если вы не хотите вознаграждать игрока, необходимо дать ему время повторно адаптироваться к скорости игры, а потом уже вводить препятствия.

Заключение
Это всего лишь простейший анализ темы, который можно использовать в качестве отправной точки. В обеих наших играх мы добавили несколько дополнительных блоков, чтобы лучше соответствовать базовой механике игры, но всегда старались придерживаться фактов, перечисленных здесь.Дополнительное чтение
Поток — http://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php

Псевдослучайное распределение — http://dota2.gamepedia.com/Pseudo-random_distribution

Глубина в простоте — Создание Jetpack Joyride

Комментарии (0)

© Habrahabr.ru