[Перевод] История Streets of Rage
Сегодня в это трудно поверить, но в 80-е и 90-е двухмерные битемапы безраздельно властвовали, особенно в аркадных залах. С тех пор, как Ёсихиса Кишимото усовершенствовал формулу с помощью Renegade и Double Dragon, все разработчики стремились повторить успех, и многим это даже удалось.
Хотя к этому времени компания Sega уже представила несколько популярных проектов вроде Altered Beast, Golden Axe и Alien Storm, именно Capcom оседлала этот жанр —— спасибо таким хитам, как Dynasty Wars, Captain Commando и Final Fight. Подвиг Хаггара, Коди и Гая, расчищавших улицы Метро Сити от всякой шпаны, обернулся для Capcom большим успехом, и вскоре Final Fight была лицензирована для множества домашних компьютеров: от ZX Spectrum до 16-битной «Амиги». Компания Nintendo быстро осознала популярность творения Capcom и сделала его своим консольным эксклюзивом для SNES.
Вырезанные кооператив и целый уровень (промышленная зона, если вам интересно) не помешали игре стать успешной, причём настолько, что были выпущены два эксклюзивных сиквела только для консоли Nintendo. Тем временем Sega была вынуждена просто наблюдать, как один из самых популярных аркадных проектов бьёт рекорды продаж на приставке её конкурента. Как показывает история, лучший порт Final Fight вышел именно на Sega Mega-CD, но до этого оставались ещё годы, а Sega не умела предсказывать будущее. Компании нужен был хит, который побьёт популярный эксклюзив Nintendo, и она нуждалась в нём прямо сейчас.
Поэтому перед Sega встала задача — создать свою собственную игру, которая будет не хуже Final Fight и даже превзойдёт её. Этим проектом стала Streets of Rage, которая дебютировала на консоли Mega Drive в августе 1991 года, через девять месяцев после успешного выпуска Final Fight для SNES.
Мы взяли интервью у Ацуши Сеймии, расспросив его о работе над культовым битемапом. Во время создания Streets of Rage (или Bare Knuckle, как игру называли в Японии) он работал художником. Первый вопрос заключался в следующем: всегда ли Streets of Rage планировалась как ответ Sega на популярный эксклюзив для SNES?
«Не могу этого отрицать, — честно отвечает Ацуши. — На самом деле мы купили аркадный автомат с оригинальной игрой и долго изучали её всей командой».
Внимательное изучение игры от Capcom окупилось. Streets of Rage предлагает множество преимуществ по сравнению с Final Fight на SNES. В первую очередь, можно играть с другом, а это куда веселее. Streets of Rage позволяет выбирать из трёх бойцов, у которых есть счёты с мистером Икс, контролирующим город и полицию. Как и в Final Fight, каждый герой уникален, у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Адам Хантер основан на Хаггаре — он более медленный, но при этом сильный герой, умеющий справляться с группами противников. Блейз Филдинг больше похожа на Гая — она куда быстрее, но не способна выдерживать сильные удары. Последний герой — Аксель Блейз, он обладает всеми способностями Коди, но не такой прыгучий, как его товарищи. Все трое являются бывшими полицейскими и поклялись передать мистера Икс в руки правосудия.
Нам было интересно узнать, за что отвечал Сеймия во время создания игры. «Как художник, я работал над широким спектром задач: от проработки персонажей до ландшафта, — объясняет он. — Я впервые занимался главными героями, поэтому пришлось многократно переделывать свою работу». Возможно, для молодого художника это было боевым крещением, но переделки в итоге окупились. Многие уровни очень похожи на проект от Capcom — например, городские улицы и промышленные районы. Но хватает и разнообразия за счёт прекрасных пляжных участков, увлекательной поездки на лифте и заключительного «тяжёлого» прохода по коридору, ведущему к пентхаусу мистера Икс, перед битвой с которым игроку предстоит сразиться с боссами из всех предыдущих уровней. Неудивительно, что внешне Streets of Rage был крайне не оригинальным проектом: Сеймия признал, что Sega просто давала игрокам то, чего они хотели: «В Final Fight, Double Dragon и других аркадных играх того времени использовался реалистичный визуальный стиль, и я думаю, что это было просто в тренде», — признаёт Сеймия.
Возможно, игра и выглядит очень похожей на некоторые из популярных битемапов того времени, но ей удаётся выделяться благодаря разнообразию локаций, интересному дизайну уровней, а также куче интересных врагов и боссов самых разных форм и размеров. В дополнение к простым уличным головорезам имеются ниндзя (как в Teenage Mutant Ninja Turtles), госпожи с хлыстами, сумасшедшие, жонглирующие топорами и факелами, а также мастера боевых искусств.
Боссы тоже очень разнообразны: от маньяков с когтями до борцов, похожих на «Последнего воина» (американский рестлер, известный под псевдонимом The Ultimate Warrior). Другие запоминающиеся главари — это здоровый огнедышащий толстяк, а также Мона и Лиза — две девушки, которых фактически сделали из Блейз путём смены палитры. В итоге Сеймия поработал над всеми персонажами в игре: «Команда дизайнеров поручала мне создавать модели на основе историй персонажей, их размера в пикселях и других справочных материалов, — вспоминает он. — Я так и поступал, хотя и было довольно сложно анимировать персонажа с ограниченным количеством пикселей».
Когда мы обсуждали боссов в игре, всплыла интересная информация. Хоть Сеймия и не сообщил, кого считает своим любимым персонажем, но рассказал, что на пятом уровне игры вместо Моны и Лизы планировался другой босс. Может, однажды мы узнаем, как выглядел этот тип, но теперь понятно, почему вместо оригинального злодея мы получили две копии Блейз.
Несмотря на силы и размеры главарей в Streets of Rage, главные герои способны с ними справиться. Все трое имеют доступ к сериям ударов ногами и кулаками, а также умеют наносить удар в прыжке и применять захваты. В этом нет ничего революционного, но управление очень отзывчиво, поэтому игроки чувствуют полный контроль над своими героями в бою. Противники тоже не согласны работать грушами для битья: они могут схватить игрока и бросить его на землю. Но вы можете приземлиться на ноги своевременным нажатием кнопки прыжка и даже атаковать, когда вас берут в захват. Можно даже объединиться со своим товарищем, чтобы выполнять совместные приёмы, а при нажатии на кнопку «A» приезжает полицейская машина, и бывший коллега героев уничтожает всех врагов с помощью ракетницы. К сожалению, Сеймия не отвечал за боевую механику, но вот что думает по этому поводу: «Мне очень нравится, как в игре реализовали совместные приёмы для двух игроков».
Еще одним аспектом игры, фанатом которого является Ацуши, стал прекрасный саундтрек. «Музыка очень важна, поэтому мы позвали Юдзо Косиро», — вспоминает он. До этого Косиро написал отличную музыку к игре The Revenge of Shinobi. А поскольку глава разработки Streets of Rage, Нориёси Охба, также руководил серией Shinobi, договориться о совместной работе с композитором было нетрудно.
Сеймия считает, что именно режиссёрский стиль Охбы привёл к необычному для того времени множеству концовок в игре. Например, одна из них даёт игроку возможность объединиться с мистером Икс. «Как мне кажется, это черта его стиля: добавить неожиданный поворот в сценарий», — утверждает Ацуши. К слову, разработка Streets of Rage была завершена лишь с точки зрения игрового процесса. Релизная версия — это то, что решила выпустить Sega, а сами авторы хотели добавить в игру куда больше контента. «Много чего не попало в финальную версию, но геймплейные механики мы успели реализовать все до единой», — говорит Сеймия.
Streets of Rage получила признание критиков и показала отличные продажи. Её успех на консоли Mega Drive привёл к тому, что в 1992 году появился урезанный порт для Game Gear, в котором нет Адама. А в 1993 году для PAL-региона вышла версия для Master System без режима кооперативной игры. Мы спросили, причастен ли Сеймия к этим портам низкого качества, и он ответил: «Нет, я не работал над этими проектами».
Хотя оригинальная Streets of Rage снискала огромный успех, именно продолжение, выпущенное в 1992 году, заставило геймеров обратить внимание на серию. В сиквеле всё лучше: от музыки (написанной тем же Юдзо Косиро) до более детальных спрайтов и большего количества боевых приемов. Многие игроки до сих пор считают Streets of Rage 2 вершиной жанра. Сеймия работал над сиквелом в качестве художника фонов. Он также участвовал в создании Streets of Rage 3 1994 года, печально известной своим боксёрским кенгуру и большим количеством различий между западной и восточной версиями игры. Есть даже серия комиксов, но Сеймия тут уже точно ни при чём.
Несмотря на спорный триквел, серия Streets of Rage остаётся примером отличных битемапов и важным релизом в 16-битной битве между Sega и Nintendo. Недавно выпущенная четвёртая часть понравилась фанатам серии и поклонникам жанра: да, там нет запоминающегося саундтрека, но в остальном у Lizardcube и Guard Crush Games получилось создать достойное продолжение.
Это перевод статьи из 133-го номера журнала Retro Gamer. Ранее выкладывал материал на ресурсе Идеальный Пиксель — сайт понравится всем фанатам ретро-игр и старых компьютеров.