[Перевод] История создания Dragon's Lair

Немногим игровым компаниям удаётся настолько поразить любителей аркад, вынуждая их закидывать в автомат не 25 центов, а полтинник — дабы убедить себя: то, что я сейчас увидел, было на самом деле. В 1983 году этой игре такое удалось.

image

Dragon’s Lair или Логово Дракона — это история о рыцаре, который врывается в замок с ловушками, чтобы спасти прекрасную девушку от злого дракона. Да, здесь не особо оригинальная история и игра не превратилась в культовый франчайз, однако её появление стало одним из самых запоминающихся событий в истории видеоигр.

image

И по сей день ведущий разработчик Dragon’s Lair Рик Дайер получает электронные письма от фанатов, которые рассказывают, какое влияние игра оказала на их жизнь. Десятки лет спустя эта игра всё ещё продается, и это одна из немногих видеоигр, когда-либо попавших в Смитсоновский институт (двумя другими являются Pong от Atari и Pac-Man от Namco). Это была видеоигра, созданная при помощью новейшей технологии лазер-дисков. Это было завораживающе. Игроки смотрели на неё с трепетом. Дайер объясняет это законом Кларка: «Любая достаточно продвинутая технология неотличима от магии».

image

В течение двух лет компания Дайера Advanced Microcomputer Systems работала над созданием игры в мире фэнтези. Взяв пример с Adventure (выходила на Atari 2600 в 1980 году), Дайер хотел продвинуть концепцию дальше, сделав её более наглядной. Он экспериментировал с бумагой для кассовых аппаратов, визитницей Rolodex (вращающийся каталог с карточками), и даже с кассетной декой (профессиональная версия магнитолы). Ничего не работало. Все они использовали линейный доступ (linear access) и поэтому были слишком медленными. Ему требовался произвольный доступ (random access). Ему нужен был лазерный диск (Laser disc).

Дайер разработал версию в виде слайд-шоу на лазерном диске с мгновенным доступом (instant access), но этого было недостаточно. Игру надо было анимировать. «Я пошёл на просмотр Секрет Н.И. М.Х (анимационный фильм 1982 года) и указал на экран, сказав: вот кто должен взяться за анимацию в моей игре» — вспоминает Дайер. Затем он встретился с создателями фильма, представив Дону Блуту и ​​его продюсерской команде — Гэри Голдману и Джону Померою — идею анимации интерактивного развлечения с тематикой меча и магии (swords’n'sorcery game) на лазерном диске. Поскольку у команды Блута не было никаких проектов, а их фильм провалился в прокате, они согласились.

image
Секрет Крыс или Секрет Н.И. М.Х. — анимационный фильм 1982 года по книге Роберта О'Брайана

В первые четыре недели разработки работа не складывалась. Дайер и Блут боролись за место руководителя проекта. Как вспоминает Блут: «Рик пытался написать рассказ, а я говорил: «Давай пойдём другим путём». Он подключил нас к своему проекту, но не собирался рассказывать, как его анимировать… Он сделал несколько набросков и рисунков, на которые я посмотрел. И по моим стандартам качества — я сказал: ни за что».

В конечном счёте, Дайер отказался от контроля анимации в команде Блута, и всё же обе команды работали по-своему. Дайер запер свою группу из семи дизайнеров в комнате, заставил их рисовать и критиковать работы друг друга. Звучит сурово, но для него это был единственный способ утереть нос команде Блута из 300 аниматоров. Группе Блута тоже приходилось перерисовывать сцены, что надломило их дух. Оглядываясь назад, Дайер понимает, что в коллективе царила токсичная атмосфера, но у него не было выбора: «Мы анимировали игру, история которой не была дописана. Причина заключалась в том, что мы участвовали в гонке на опережение — хотели быть первыми, кто выйдет на рынок с подобным проектом. Мы знали, что если запоздаем, это будет провал».

Dragon’s Lair состоит из множества ловушек. Осознайте надвигающуюся угрозу, правильно отреагируйте с помощью джойстика или кнопки, и увидите следующий фрагмент фильма. Но как понять, что нужно нажимать? События в Dragon’s Lair происходили очень быстро. Игроки не успевали понять, что нужно делать. Поэтому, в момент угрозы требовались визуальные подсказки, в виде жёлтой вспышки, сообщающей, в какую сторону направить джойстик. Это не сильно помогало. У вас есть только восемь кадров — или треть секунды, — для реакции. Единственный способ победить — запоминать игру.

image

За создание ловушек отвечал Дайер. Внешний вид, звук и персонажи лежали на плечах Блута. «Мы хотели сделать Дирка не просто рыцарем, который пытается пройти через замок — мы хотели придать ему индивидуальность. Чтобы он запомнился», — говорит Блут. — Это означает, что игроку предстоит проникнуть в голову главному герою. А язык его тела подскажет о том, что происходит в его голове». Используя Чарли Чаплина в качестве модели, Блут сделал Дирка чем-то вроде болвана: «У него иллюзия своего величия. Он мнит о себе больше, чем он есть на самом деле. И это делает его забавным. Он возьмется за то, что кажется абсолютно невозможным, потому что не понимает, что это невозможно». Дафна, цель для Дирка и приз в конце игры, обязана своей красивой фигурой и откровенным позам пятилетней коллекции журналов Playboy Гэри Голдмана.

image

Блут не мог позволить нанять талантливого актёра озвучки, поэтому попросил своего редактора, от природы забавного парня, озвучить Дирка. Дирк не разговаривал (ещё одна отсылка к Чаплину) — он издавал звуки, чтобы показать, что испытывает. Блут попросил другого сотрудника озвучить Дафну. И она уже разговаривала.

— «Как мне изобразить каждый небольшой эпизод в этом путешествии, в котором герою предстоит столкнуться по крайней мере с тремя-четыремя ловушками?» — говорит Блут. — И как это сделать так, чтобы не повторяться, и было интересно перепроходить момент снова?» В поисках вдохновения он пересматривал на видео старые фильмы. Блут заметил, что каждый эпизод там заканчивается интригующим моментом, например, когда уступ рушится, и герой вот-вот упадет в огненную яму («Тарзан») или, возможно, в яму, полную кальмаров («Багдадский вор»). «Мы расписали все страхи, которые есть у людей, а затем придумывали способы изобразить каждый из этих страхов», — объясняет Блут. Эти страхи проникали в каждый эпизодический момент, превращая игру в серию хороших сюжетных твистов.

Самыми популярными сценами в игре были фрагменты, в которых Дирк умирает одним из примерно 50-ти довольно забавных способов. Он мог разбиться — упав с высоты, сгореть заживо или его могло раздавить. Когда вы наблюдаете, как Дирка кусают летучие мыши: «Вы не воспринимаете эту смерть слишком серьёзно, потому что это похоже на кота с девятью жизнями», — говорит Блут. — Вы воскресаете и пробуете ещё раз». Жизнь Дирка ограничивалась пятью.

image

Компания Advanced Microcomputer Systems протестировала игру на Гран-при Малибу в Эль-Монте, Калифорния. Когда Дайер посетил площадку мероприятия, он не мог поверить в то, что увидел: «Там были сотни людей, все они стояли с открытыми ртами и вытаращенными глазами, просто глядя на нашу игру. Когда я подошёл к автомату — слот для денег был забит монетами. Было так тесно, что нельзя было пошевелиться. Там было около 200 человек, и они не собирались уходить».

Через несколько минут Дайер побежал к телефону-автомату, чтобы позвонить президенту Cinematronix — дистрибьютору Dragon’s Lair. Тогда Cinematronix тестировала игру в Сан-Диего, Калифорния. Прежде чем Дайер успел сказать хоть слово, президент Cinematronix проговорил: «Да, Рик, здесь происходит то же самое».

Хотя для Блута это был первый игровой опыт, он понимал, почему Dragon’s Lair стала настолько успешной: «Мне кажется, что проект вызвал такой фурор, потому что, на тот момент, не было ничего визуально схожего в развлечениях на игровых автоматах. Это были очень пиксельные проекты, с невыразительной графикой, которые не были особо сложными. Впервые игра выглядела как что-то из мира медиа-развлечений».

Окупаемость игры была под вопросом, поэтому Cinematronix пришлось установить цену в 50 центов вместо 25-ти. Один только проигрыватель лазерных дисков стоил 1000 долларов. «Это был единственный способ, чтобы разместить наши автоматы в аркадных залах — дать им возможность взимать с игроков 50 центов», — говорит Дайер. — В противном случае, никто не стал бы закупать эти автоматы. Конечно, как выяснилось позже, Dragon’s Lair стала настолько успешной, что автомат окупался за одну-две недели, потому что занят он был круглосуточно».

image

Команда продолжила создание анимированных игр с технологией Laser Disc, это были Space Ace и Dragon’s Lair 2. Но ни одна из этих аркад не была такой успешной, как первая. Эпоха лазерных дисков началась и закончилась с выходом Dragon’s Lair. «Мы просто технологически упёрлись в стену», — вспоминает Дайер. — Тем не менее, через 20 лет команда собралась снова, чтобы создать Dragon’s Lair 3D (2002 год/ Playstation 2 и Nintendo Gamecube) — видеоигру с компьютерной графикой, которая сохраняет ощущение рисованной анимации.

Оглядываясь на свой опыт, Дайер говорит: «На самом деле, это было фантастически: две группы людей, которые никогда не делали ничего подобного раньше, собирают игру на лету. Это было время, когда никто не говорил, что это невозможно. Можно без конца рассуждать о невозможном, а можно попытаться воплотить это в реальности».


Это был перевод статьи из журнала Edge Special Retro 02/2003. Прикладываю скан оглавления со всем списком игр, которым был посвящён выпуск — пишите в комментариях, что перевести дальше.

image

Также, советую ознакомиться с косплеем по Dragon’s Lair (по персонажу Дафны).

© Habrahabr.ru