[Перевод] История создания Dizzy
Оставленный без внимания профильными изданиями, но любимый игроками, Диззи был феноменом среди блокбастеров в Великобритании середины 80-х. А история о том, как улыбающееся яйцо три года доминировало в топах программного обеспечения, — это наглядный пример «программирования в спальне», доведённого до абсолюта.
Близнецы Оливеры, только что освоившие новенький BBC Micro (один из ранних домашних компьютеров), приняли участие в конкурсе детской телепередачи The Saturday Show по созданию видеоигры. Они победили, оказавшись единственными, кто прислал настоящую игру, а не набросок, нарисованный мелком. Позже братья продали свою Gambit компании Acornsoft за 200 фунтов.
Обнаружив, что видеоигры могут приносить деньги, Эндрю и Филип Оливеры потратили следующий год на написание программ для различных издателей — сначала на своём BBC, а затем перешли на Amstrad (другой домашний компьютер). Затем, в сентябре 1985 года, братья посетили первую в истории ECTS (Европейскую компьютерную выставку), где познакомились с Ричардом и Дэвидом Дарлингами. Будущим основателям Codemasters требовались программисты-фрилансеры. «Их предложение заключалась в том, что если мы напишем для них игру, то получим 10 тысяч фунтов», — вспоминает Филип Оливер. — Но было одно условие: игра должна выйти к Рождеству». Поэтому братья поспешили домой и за шесть недель написали платформер Super Robin Hood. А продано было 100 тысяч копий игры.
Во время работы над следующей игрой для Codemasters — Ghost Hunters, Филип начал прорабатывать основной дизайн персонажа, которым стал Диззи. Как он объясняет: «Я сидел и работал над главным героем Ghost Hunters — рисовал его лицо. Но у меня было только три пикселя в высоту, четыре пикселя в ширину и четыре цвета. Особо тут не разойдёшься, поэтому мне стало скучно, и я начал набрасывать идеи. Мне пришло в голову, что на самом деле нам нужно, чтобы игрок проявил сочувствие к персонажу, и единственный способ — если он сможет видеть его лицо. Я подумал: лицо должно стать размером с персонажа. И мы сделали его максимально большим — мы могли отрисовать что-то вроде 32 пикселей в ширину и примерно 48 пикселей в высоту, и при этом быстро перемещать его. Разумеется, не было смысла пытаться создать реалистичного человека — в таком случае нужен мультяшный персонаж. Мы нарисовали глаза, рот и нос, приклеили пару ног. Руки всегда выразительны, поэтому мы их тоже наклеили. На то, чтобы придумать дизайн Диззи, ушло буквально полчаса».
Ghost Hunters вышла с более реалистичным главным героем — человеком. Но близнецы не стали выбрасывать свои наработки с яйцевидным персонажем. Они начали придумывать игровую вселенную, подходящую для этого героя. Эта творческая свобода в то время была нормой для программистов Codemasters. В ранние годы разработчиков брали на внештатной основе. Это обычно означало, что команда из одного или нескольких человек программировала игры из дома. Вдобавок к этому только программисты отвечали за свои проекты. Как говорит Эндрю: «Они никогда не заказывали что-то конкретное, и вам не надо было дожидаться утверждения. Вы писали игры и отправляли им готовый продукт».
С помощью Диззи Филип и Эндрю решили создать «невероятное мультяшное приключение» (Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure). Будучи популяризаторами, они хотели охватить массовую аудиторию, которая в то время была молода и неопытна в технологиях. Поэтому братья решили создать тематическую головоломку/платформер/приключенческую игру на основе сказок.
«Сказки известны и богаты на материал, их знают во всём мире, — утверждает Филипп. — Наша основная механика игрового процесса заключалась в том, чтобы взять предмет и отнести его туда, где можно использовать. Очевидно, что такое уже делали раньше, но это было завязано на ключах от запертых дверей, и я считаю это довольно скучным занятием». Таким образом, старая механика расцвела в сказочном мире. Волшебный боб, брошенный в нужном месте, вырастал в бобовый стебель, чтобы обеспечить доступ к высокой платформе. Непроходимую гигантскую крысу можно было увести, играя на дудке, взятой у Крысолова.
Процесс производства игры был уникальным для того времени. Как говорит Филип: «Мы разделили задний план и передний план, поэтому один из нас делал декорации, а другой брал всех движущихся персонажей».
К тому времени у ZX Spectrum был гораздо больший рынок, чем у Amstrad, поэтому Dizzy была разработана под эту систему. Братья ненавидели клавиатуру «Спектрума», поэтому писали игру на своих «Амстрадах», попросив друга — специалиста по электронике, — сделать кабель, способный передавать данные на Spectrum через порт для принтера. «Обе машины работали под управлением Z80, они были очень похожи. У них были немного разные графические форматы, но, поскольку мы создавали графику в небольшом редакторе, то просто добавили некоторые параметры для сохранения в форматах Spectrum и Amstrad. В дальнейшем мы делали то же самое с Xbox, GameCube и PS2», — объясняет Филип.
У Amstrad были и другие преимущества, помимо приличной клавиатуры. У машины имелся отличный дисковод, обеспечивающий произвольный доступ, высокую скорость и надёжность. Также к ней был выпущен дополнительный чип MAXAM, который можно было подключить к порту расширения на задней панели машины. Он стоил 80 фунтов и давал возможность писать на ассемблере для Z80 и компилировать его в машинный код. Это главная из причин, почему Оливеры могли так быстро делать игры — они не были привязаны к медленной и ненадежной магнитофонной системе записи в «Спектруме».
Братья также разработали технологии дизайна и программирования, чтобы придать Dizzy особый вид. «Мы создали фон из 255 спрайтов нестандартного размера, около 50 из которых были алфавитом и цифрами. Наш редактор позволял размещать любые спрайты в любом месте экрана с попиксельной точностью, с возможностью смешивания и перекрытия других объектов. Чтобы нарисовать дерево, мы накладывали несколько кусков ствола друг на друга, а затем добавляли несколько случайно расположенных «шаров» листвы. Всё, дерево готово. Наша программа позволяла переворачивать спрайты по горизонтали и вертикали, что помогло сделать вещи более уникальными и менее повторяющимися. Благодаря этому игры серии Dizzy выглядели довольно органично и сильно отличались от других проектов того времени, в которых использовались выровненные графические блоки 8×8. С помощью нашей технологии можно было заполнить весь экран, затратив меньше памяти, что позволяло нам создавать большие и интересные карты, которые способствовали успеху Dizzy».
Кстати, своё имя Диззи получил из-за того, что яйцевидный герой Оливеров крутит сальто во время прыжков. Акробатика в игру была добавлена ровно по одной причине — редактор братьев умел плавно вращать спрайты, и они обожали пользоваться этой фишкой.
Первая часть Dizzy, выпущенная в 1986 году, поднималась в чартах продаж довольно медленно. Впрочем, на игру работало сарафанное радио. «Она вышла, как и любая другая игра Codemasters в то время, без рекламы и рекордных продаж, хотя компания и получала тысячи писем от довольных фанатов. Другие игры Codemasters продавались в течение месяца после выхода, а затем про них забывали. Но Dizzy держалась на плаву очень долго. И год спустя, когда мы закончили Treasure Island Dizzy, первая часть всё ещё была в чартах. И когда мы выпустили новый проект, он сразу попал в топ».
С этого момента близнецы Оливеры превратились в конвейерную линию из двух человек, создавая игру за игрой и укладываясь в шесть недель на каждую. В Fantasy World Dizzy (третьей игре серии) они придумывали по две карты в день, рисуя их на бумаге, прежде чем написать код. Игра была завершена в течение месяца. В 1986 году на долю братьев приходилось семь процентов всех игр, выпущенных в Великобритании, и по их оценкам в следующем году около 50 процентов продукции Codemasters содержало их имена в титрах.
В этот напряженный период середины 80-х Оливеры часто занимались программированием по 20 часов в день, семь дней в неделю. Они стали экспертами по «выдаиванию» игровых франчайзов. Позже, после выхода первых игр про Диззи, братья занялись другими проектами Codemasters, такими как Advanced Pinball Simulator и Jet Bike Simulator. Как объясняет Эндрю: «Чтобы избавиться от скуки, мы делали игру серии Dizzy, потом брались за игру-симулятор, затем снова возвращались к Диззи, после — ещё один симулятор. А время от времени создавали что-то вроде 3D Starfighter».
Codemasters выпустила около 14 игр серии Dizzy на множестве платформ. Игровой процесс был схожим во всех играх (кроме таких ответвлений, как Fast Food — клона Pac-Man и Dizzy Panic — головоломки в стиле «Тетриса»). Высокие оценки игры получали уже редко, но серия сохраняла хорошие продажи. Dizzy была самым прибыльным франчайзом компании до появления Micro Machines, помогая ей пережить судебные споры с Nintendo и Sega. По иронии судьбы единственная игра, удостоенная хоть какой-то индустриальной награды, — The Fantastic Adventures of Dizzy 1991 года для NES, — это последняя часть, выпущенная Оливерами. Когда Codemasters погрязла в судебном процессе с Nintendo из-за выпуска чит-устройства Game Genie, братья поняли, что это помешает разработке игр, и вскоре ушли, сделав ещё пару частей Dizzy, которые были опубликованы только относительно недавно (в 2015 году Оливеры выпустили Wonderland Dizzy, а в 2017-м — Mystery World Dizzy: все они доступны бесплатно в интернете).
В 1991 году братья основали свою собственную студию Interactive Studios, которая в 1999 году сменила название на Blitz. Blitz Games закрылась в 2013 году, но в октябре того же года Оливеры вместе с давним другом и коллегой Ричардом Смитисом основали Radiant Worlds, чтобы разработать SkySaga: Infinite Isles для корейской компании Smilegate. SkySaga была амбициозной онлайн-игрой на основе вокселей, основанной на оригинальной концепции, разработанной членами команды Blitz Games Studios. В августе 2017 года Smilegate приостановила разработку SkySaga, а Оливеры и Смитис выставили свою компанию на продажу. В январе 2018 года британский разработчик и издатель игр Rebellion приобрёл компанию и переименовал её в Rebellion Warwick. Близнецы оставались в Rebellion до февраля 2019 года, после чего ушли, чтобы основать игровой консалтинговый бизнес.
В мае 2017 года Оливеры объявили, что будут работать над новой игрой Dizzy — первой за более чем 20 лет. В видео для проекта ZX Spectrum Next на «Кикстартере» они сказали, что игра будет вдохновлена классической книгой «Волшебник страны Оз» автора Л. Фрэнка Баума и будет называться Wonderful Dizzy. Делают её, кстати, преимущественно российские разработчики, который незадолго до того выпустили замечательный ремейк Crystal Kingdom Dizzy для ZX Spectrum.
Статья была взята из журнала Edge Special Retro 02/2003, переведена и немного дополнена.
Изначально выкладывал материал на ресурсе Идеальный Пиксель — сайт понравится всем фанатам ретро-игр и старых компьютеров.