[Перевод] История первой «Цивилизации»

f3add03a53f94cd79264ae60c0e11fb2.gif

(Прим. пер.: статья написана в 2007 году, до выхода Civilization V и VI)

В 1990 году Сид Мейер (Sid Meier) по просьбе своего начальника и партнёра продолжал поставленный на поток выпуск лётных симуляторов. Но жизнь Мейера, да и сам мир компьютерных игр вокруг него сильно изменились со времени начала его работы в 1982 году. Сид чувствовал неуёмную потребность расширения своих дизайнерских горизонтов. Настало время двигаться дальше. Несмотря на сильное сопротивление внутри созданной им компании, Мейер нарушил статус-кво и навсегда изменил путь развития компьютерных стратегий. Доказав скептикам свою правоту, он достиг успеха и сделал важнейший вклад в гейм-дизайн благодаря эпичной игре, основанной на истории человечества.


Немногие игры столь же интересны и бесконечно вариативны, как Civilization, пошаговая историческая стратегия, в которой игрок в одиночку управляет развитием цивилизации на протяжении тысячелетий, от каменного века до космической эры. Игра выглядит невероятно точной, она на самом деле показывает, как мог развиваться мир, если бы ход истории немного изменился. Дизайнеру Civilization Сиду Мейеру с потрясающе хорошим результатом удалось выделить, сконцентрировать и перевести в код принципы развития человечества после этапа земледелия, уместив их в трёхмегабайтную игру для компьютеров IBM PC. За эту заслугу многие критики считают Сида Мейера одним из величайших разработчиков программ в истории.

Классическая игра Мейера находится в компании с такими инновационными играми, как Tetris, SimCity и Rogue, в которых включение элементов случайности делает каждое прохождение уникальным. В этом отношении Civilization особенно выделяется: благодаря случайной генерации карты, нескольким способам победы, пятнадцати управляемым компьютером цивилизациям и почти бесконечному количеству комбинаций игровой процесс «Цивилизации» каждый раз становится новым приключением. «Множество способов игры и их интересность заставляют игрока снова запускать игру после прохождения», — сказал Мейер в интервью.

5ec071601341464188d0f60010374b9e.jpg

Классическая игра Мейера всегда манит начать её снова, даже если вы насытились ею в последний раз шесть-десять часов назад. Аддиктивность Civilization легендарна. Настолько, что у неё есть своё название: феномен «ещё одного хода». При игре в Civ всегда есть что-то, что скоро произойдёт. В следующий ход будет готов юнит или здание, основан новый город, или открыта потрясающая технология. «На самом деле, в ней нет подходящего момента, чтобы остановиться», — говорит Мейер. «Я сам часто играл в неё, и обнаруживал, что опаздываю на встречу. Так что этот феномен действует и на меня».

Как Сиду удалось вообразить и создать такую мощную, но при этом обманчиво простую симуляцию событий мира? Чтобы понять всю историю этой невероятной игры, мы сначала совершим краткое путешествие во время первых компьютерных игр.


Сид Мейер познакомился с Биллом Стили в 1982 году, когда они оба работали в General Instrument, большой компании по изготовлению электронных компонентов. Мейер, талантливый программист микрокомпьютеров GI, недавно приобрёл свой первый персональный компьютер Atari 800, и уже начал создавать примитивные игры для него на Бейсике. Джон Уилбур (Билл) Стили (John Wilbur «Bill» Stealey), консультант по менеджменту, резервный пилот истребителей ВВС США, тоже купил Atari 800, чтобы играть в Star Raiders.

В компании их пути пересеклись, и они начали общаться. Стили поделился историями из своей работы в ВВС, а Мейер рассказал о своём плане создания лётного симулятора для Atari. Стили, как пилота, захватила эта мысль, и он предложил Мейеру создать совместное дело. Шумный и лёгкий на подъём Стили (прозванный друзьями «Диким Биллом») должен был заняться маркетингом и административными обязанностями, а тихий интроверт Мейер — писать игры. Это было классическое сочетание взаимно дополняющих друг друга личностей. Никто из них раньше не делал ничего подобного, но вместе они составили идеальную команду. Друзья основали MicroProse Software в 1982 году. Стили стал президентом, и оставался на этой должности до конца десятилетия.


На момент создания концепции Civilization 35-летний житель Мичигана Сидни К. Мейер вёл идиллическую жизнь, и у него была работа мечты. «Работа гейм-дизайнером в MicroProse была чудесным временем», — вспоминает Мейер. «Она действительно мне нравилась, и продолжает нравиться». Мейер уже женился, семья ждала ребёнка, когда Мейер поселился рядом с Балтимором, штат Мэриленд, поближе к офису компании. MicroProse существовала уже восемь лет, и дела её шли хорошо. «Мы собрали хороший коллектив из дизайнеров, программистов и художников», — рассказывает Мейер. «Это были золотые годы MicroProse, у каждого из нас были хорошие игры и мы чувствовали, что готовы к новым темам и экспериментам».

В эти безмятежные дни зарождающейся игровой индустрии дизайн компьютерных игр не был ограничен современным узколобым копированием популярных жанров или многомиллионными бюджетами. Мейер не занимался исследованием фокус-групп или условий рынка для создания игр, он просто предлагал возможные темы для игр, например, «пираты», «поезда», «цивилизация» или «Гражданская война», а потом развивал их. Он с теплотой вспоминает этот период как более простое время: «Тогда было гораздо больше экспериментов. Графические и звуковые технологии были ограничены, поэтому для создания игры не требовалось много денег. Это было менее рискованно, поэтому мы могли попытать счастья с играми, ведь они стоили не так много».

За несколько лет до этого Мейер работал с сотрудником MicroProse по имени Брюс Кэмпбелл Шелли (Bruce Campbell Shelly). Во время разработки Civilization недавно женившийся 42-летний Шелли уже имел восьмилетний опыт создания игр. Он участвовал в разработке настольных игр Avalon Hill и идеально подходил для работы над стратегическими играми Мейера. «Он работал над адаптацией железнодорожной игры Фрэнсиса Трешема »1829», и на её основе создал »1830» для Avalon Hill», — вспоминает Мейер. Под напором компьютерных и видеоигр рынок настольных игр в 80-х чувствовал себя не очень хорошо. «Для настольных игр в Avalon Hill настало тяжёлое время», — говорит Шелли. «Я не думал, что у меня будет там будущее. Тогда я нашёл компанию, которая создала игру «Pirates!» для Commodore 64, я пытался устроиться к ним на работу. Я считал, что за компьютерными играми будущее».

Он устроился в MicroProse в 1988 году и работал с Мейером над такими важными проектами, как F-19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon, Covert Action и, разумеется, Civilization. «Я сразу принялся за игру про F-19, и она заняла почти весь мой первый год в компании», — добавляет Шелли. Во второй год он работал над портированием игр на другие платформы. «В этом году [Мейер] попросил меня стать помощником дизайнера, это была отличная возможность», — говорит Шелли. Мейер был сооснователем компании с солидным объёмом игр за душой, что не могло не впечатлить Шелли. Ему понравились тонкое чувство юмора и острый ум нового начальника. Эти двое быстро сработались и стали неразделимым целым, «Командой А», как их стали называть некоторые сотрудники.

d1409a45564e462fadb2a7fe4c541bec.jpg


История появления «Цивилизации» не была ни простой, ни прямолинейной. Множество источников вдохновения соединилось в голове Мейера, приведя к Civilization. Поскольку популярная культура постоянно подпитывается самой собой, ингредиенты и ориентиры, составляющие конечный результат, в каждом случае изменчивы и запутаны. Рецепт «Цивилизации»: добавить три части «Риска», две части SimCity, одну — Railroad Tycoon и чайную ложку дизайнерского гения Сида Мейера. Примешать для вкуса немного Брюса Шелли и поставить в духовку к «Дикому Биллу» Стили.

Один из самых упоминаемых источников вдохновения для Sid Meier’s Civilization — ранняя настольная игра Avalon Hill под тем же названием, разработанная Фрэнсисом Трешемом (Francis Tresham) для компании Hartland Trefoil в Британии. Хотя Мейер и без сомнения знал об этой игре до 1990 года благодаря знакомству с Брюсом Шелли, он продолжает повторять, что её влияние было не таким сильным, как утверждают некоторые. «Я не играл в неё до того, как создал Civilization», — говорит Мейер. «Я играл в неё позже. Помню, там были карты и торговля. Она посвящена более древним временам, и не затрагивает современность или Средневековье».

Однако связи, хотя и тонкие, всё равно присутствовали: Брюс Шелли не только работал на Avalon Hill (американского издателя Civilization Трешема), но и создал американскую локализацию игры про железные дороги »1829» Трешема. Эта игра вдохновила на создание Railroad Tycoon. Поэтому неудивительно, что Шелли был хорошо знаком с Civilization Трешема. «Я играл в неё много раз», — вспоминает Шелли. «Думаю, у Сида была копия игры, и он видел компоненты. У меня была оригинальная настолка, но не помню, чтобы я приносил её в офис».

Вне зависимости от того, повлияла ли классическая игра Трешема на Мейера, игроки, знакомые с Civilization Avalon Hill обычно замечали значительную разницу в подходах между этими играми, что делает компьютерное творение Мейера уникальным. Сорен Джонсон (Soren Johnson), ведущий дизайнер Civilization IV, дал свою оценку в интервью Civilization Chronicles: «Настольная игра довольно линейна. Отличие компьютерной Civilization — в ветвлении, и думаю, что у настолки этого нет».

MicroProse в любом случае не хотела рисковать, ожидая исков за схожесть двух игр: компания за небольшую сумму приобрела у Avalon Hill лицензию на название «Civilization», отложив юридические тяжбы о названии и интеллектуальной собственности почти на десяток лет.

По словам Мейера, его Civilization на самом деле начиналась как улучшенная версия его любимой детской игры. «Это было похоже на воплощение «Риска» на компьютере», — говорит Мейер. «Такой была первоначальная идея. Уже потом мы добавили технологии и общее ощущение историчности». Мейер был также большим фанатом старой компьютерной игры Empire, сочетавшей в себе похожее на «Риск» мировое доминирование со сложным городским менеджментом. «Однажды Мейер попросил меня написать список из 10 вещей, которые сделают Empire лучше», — рассказывает Шелли. «Это было одним из его исследований для создания Civilization».

Такие потрясшие мир игры, как Populous компании Bullfrog и SimCity Уилла Райта (Will Wright), изобрели жанр «игры в бога», в которых всемогущий наблюдатель, управляемый игроком, направляет развитие людей из вида сверху. После своего выпуска в 1989 году обе игры (в особенности SimCity) мощно повлияли на Мейера как на гейм-дизайнера. SimCity научил игроков, что компьютерная игра необязательно должна быть о хаосе и разрушении, а вместо этого может сосредоточиться на «строительстве». Шедевр Райта стал яркой иллюстрацией того, что игра может быть «цифровой игрушкой», позволяющей игроку экспериментировать и манипулировать виртуальным миром без особой цели.

Этот урок, а также любовь к поездам Мейера и Шелли послужили основой для Sid Meier’s Railroad Tycoon — игры о строительстве дорог в реальном времени с видом сверху, выпущенной в 1990 году. Tycoon стала первой «игрой в бога» Мейера без насилия и важной вехой в его карьере дизайнера. Почти все игры, созданные им до Tycoon, были боевыми лётными симуляторами или военными стратегиями, соответствующими желаниям «милитаристского» президента MicroProse. Однако растущие разногласия в направлениях развития между двумя основателями — Мейер, как дизайнер, хотел расширения жанров, а Стили стремился к боевым симуляторам — привели к крупным изменениям в структуре основанной ими компании.


Во время создания Civilization Мейер уже не был сотрудником MicroProse. Фактически, он стал частным подрядчиком.

В начале 90-х Билл Стили и другие руководители MicroProse вывели компанию на новые рискованные рынки, такие как домашние игровые консоли и аркадные автоматы. По словам Шелли, Мейеру не нравился курс, взятый компанией в это время. Он чувствовал проблемы и хотел уйти. «Мы не знали, что Сид был подрядчиком, пока компания не стала публичной», — написал Брюс Шелли в недавнем письме автору статьи. «В документах об IPO мы узнали, что Билл Стили выкупил долю Сида».

По индивидуальному договору Мейера с бывшим работодателем он получал авансовые платежи за разработку игр, большой единовременный платёж при выпуске игры, а также процент за каждую проданную копию. Новый вице-президент по разработке заменил Мейера на должности в MicroProse. К сожалению, новый вице-президент не получал персональные премии за выпуск игр Мейера, поэтому они имели низкий приоритет в компании. Несмотря на трения в отношениях с MicroProse, Мейер сохранил тёплые чувства к созданной им компании. Он продолжал играть за свою команду, даже когда у MicroProse возникли сложности.


Мейер начал писать Civilization на IBM PC в начале 1990 года, сразу после того, как MicroProse «зарезала» сиквел Railroad Tycoon, над которым он работал с Шелли. Его работа была напряжённой и почти всепоглощающей: он держал рядом с кроватью блокнот, чтобы записывать возникшие ночью игровые идеи для реализации на следующей день. Мейер почти полностью сам занимался программированием Civilization, даже создавал раннюю графику игры. (Часть графики дожила до финальной версии). Но Сиду всё равно требовалась помощь с ответственной частью игрового дизайна.

«Сид передал мне первый играбельный прототип [Civilization] на флоппи-диске 5 ¼″ в мае 1990 года», — вспоминает Шелли. В процессе двухлетнего сотрудничества Мейер и Шелли создали уникальный «итеративный цикл» разработки ПО. Мейер писал рабочий прототип игры и передавал его Шелли. После тщательного тестирования партнёры обсуждали недостатки текущего прототипа.

«После таких обсуждений Мейер редактировал прототип после обеда и утром отдавал мне новую версию для тестирования», — вспоминает Шелли. «Обычно я выполнял тестирование и записывал готовый к обсуждению отзыв». Они повторяли этот цикл, усовершенствуя игру, пока она не стала практически идеальной с учётом ограниченных ресурсов и времени.

В начале разработки Civilization Мейер мало говорил другим об игре. «Он редко давал кому-нибудь играть в свои игры, пока не считал их достаточно хорошими», — говорит Шелли. В течение нескольких месяцев Шелли был единственным, кому удавалось увидеть действующие прототипы «Цивилизации». Другие сотрудники MicroProse часто заходили в офис Шелли, надоедая расспросами о текущем проекте и уговаривая поделиться новым шедевром Сида Мейера. Им не терпелось самим поиграть в него.

Но Мейер ни с кем не делился проектом, пока тот не был готов. Он доверял только критическим замечаниям Шелли и предпочитал слушать только его отзывы. «Он полагался на меня как на единственную референтную группу, на среднестатистического игрока», — добавляет Шелли. Мейер хорошо отзывается об их плодотворном сотрудничестве:»[Шелли] очень помогал мне. Он играл в игру, и говорил мне, что работает, а что нет. Он был для меня независимой стороной».

Разработка Civilization выполнялась в два основных этапа. В первой версии, созданной Мейером, не было пошагового геймплея. Модель игры в реальном времени многое позаимствовала у своего духовного предшественника Railroad Tycoon, а ещё больше у SimCity. В прототипе присутствовал принцип зонирования из SimCity, когда игрок мог помечать области мира для сельского хозяйства или получения ресурсов, постепенно добываемых со временем. В конце концов Мейер посчитал стиль игры в реальном времени недостаточно интересным. «Быстро стало очевидно, что наблюдать за развитием цивилизации так же увлекательно, как следить за высыханием краски», — вспоминает Мейер. «Действие игры было таким [скучным], что через какое-то время хотелось заняться чем-то другим».

В интервью Computer & Video Game Magazine в 1994 году Сид Мейер говорил о задержках в цикле разработки:

«Когда игры находились в разработке шесть месяцев, мы иногда говорили, что они развиваются не так, как мы того хотели. С Civilization была такая же история. Мы работали над ней пару месяцев, и она была довольно интересной, но потом мы делали что-то другое, а потом возвращались к ней».
По словам Шелли, не только скучный геймплей заставлял их откладывать Civilization. В их двери ворвались реалии мира бизнеса. В период спада энтузиазма руководство MicroProse узнало о свежем проекте, над которым работали создатели Tycoon. Их он не впечатлил.

3fad909df7a14580add6465ee1f91783.jpg


Билл Стили, пилот ВВС США и выпускник академии, разбирался в лётных симуляторах. Он создал свою компанию на таких играх, как HellCat Ace, Solo Flight, F-15 Strike Eagle, AcroJet, Gunship и F-19 Stealth Fighter. Этот жанр приносил Стили прибыль в прошлом, и он не видел причин менять выигрышную стратегию. «Он хотел выпускать новый [лётный симулятор] каждый год», — вспоминает Шелли. Но Мейер не мог успокоиться и устал «выпекать» один за другим военные симуляторы по требованию своего партнёра. Именно тогда Мейер снял с себя полномочия и прервал традицию компании выпуском Railroad Tycoon. Ход Мейера не понравился Стили. Президента не интересовала Tycoon как игра, и если бы не хорошие продажи, новые «мирные» игры не получили бы шанса на выпуск в компании Стили (даже если бы их создавал Сид Мейер).

Как и Railroad Tycoon, Civilization встретилась с таким же сопротивлением руководства MicroProse. «Я помню, что Civ не была игрой, которая интересовала Билла», — говорит Шелли. Он полагает, что Civilization могли просто отменить, если бы Мейер был сотрудником компании. В этом случае MicroProse имела бы полный контроль над бюджетом проекта.

Несмотря на сомнения Стили, вера в своего первого партнёра возобладала. Шелли вспоминает: «Я слышал, как Билл говорил, что он не понимает эту игру, но доверяет Сиду, поэтому он разрешит её». Но пока «Команда А» не закончила «Цивилизацию», им приходилось искать компромиссы: Стили хотел, чтобы сначала была доделана Covert Action. Ранее двое разработчиков отложили насыщенную действием шпионскую игру для работы над непредсказуемым экспериментом Мейера — Railroad Tycoon. «Я очень расстроился, когда руководство сказало остановить работу над [Civilization], чтобы закончить нужный им проект», — говорит Шелли. «Не думаю, что начальство вообще понимало, что мы готовим, пока игра не начала продаваться».


После завершения Covert Action Мейер и Шелли вернулись к своему проекту. На втором этапе разработки Civilization взяло своё «настольное» прошлое Шелли: игра превратилась в пошаговую, утеряла процесс зонирования и стала более милитаристской, похожей на Empire. Мейер изобрёл отдельные юниты для управления и перемещения по игровому полю. «У нас были поселенцы, возделывающие землю, которые могли изменять рельеф и основывать города, — говорит Мейер, — поэтому мы передали функции зонирования поселенцам». Такой более практичный подход оказался правильным, так и родился базовый геймплей Civilization.

На этом этапе Мейер также создал знаменитое «дерево технологий», которое позволяло цивилизации постепенно развиваться, предоставляя игрокам возможность интересного выбора. «Развитие технологий начиналось как способ постепенного открытия возможностей в течение игры», — рассказывает Мейер. Игроки должны были выбрать технологию и целенаправленно стремиться к её открытию. Позже они могли вернуться и развить устаревшие технологии или выменять их у цивилизаций под управлением компьютера.

Можно подумать, что для создания игры с такой глубиной Мейеру потребовались сотни часов исторических исследований, но это не так. «Я пытался использовать достаточно известные концепции, известных лидеров и технологии», — говорит Мейер. «Игра не задумывалась как набор интересных исторических фактов. В неё мог сыграть любой». Мейер вынужден был признать, что иногда искал подсказки в книгах об историческом развитии, просто чтобы убедиться в правильности хронологии открытий или для проверки написания имён лидеров. Но в основном начитанный Мейер брал исторические факты из своих знаний истории. Шелли вспоминает, как Мейер дал ему бесценный урок о дизайне исторических игр: чтобы игра была интересной, она не должна вдаваться в детали или «умничать». «Почти всю необходимую нам информацию можно было найти в детском отделе библиотеки», — говорит Шелли.


Когда игра была уже почти выпущена, Мейер и Шелли должны были передать остаток работы в MicroProse, чтобы выпустить Civilization в срок. В основном им требовалась помощь художественного отдела, но это стало проблемой из-за низкого приоритета игр Мейера в компании. «Не забывайте, что вице-президент по разработке не получал премию за выпуск игр Сида», — добавляет Шелли. «Поэтому он хотел вложить ресурсы в то, за что ему платили. Нам пришлось бороться, чтобы получить людей для завершения Civ». Наконец руководство MicroProse нехотя оказало помощь в завершении игры.

Мейер передал Civilization в отдел тестирования MicroProse для финальной отладки геймплея. На этот момент самой большой проблемой игры была огромный размер исходной карты. Мейер вспоминает это так: «Помню, я начал мощный удар через весь континент. Против моих танков у компьютера были только слабые юниты. Я захватывал город за городом и думал, что карта слишком большая». Огромная карта была слишком утомительной для новых игроков, и она значительно снижала темп игры. Уменьшив размер карты, Мейер понял, что можно получить «то же веселье на половине площади». Этот урок привёл к созданию новых проектов.

483be598d98f43b5a3efb46f76fa3191.jpg

Ради упрощения Шелли и Мейер вырезали целую ветку дерева технологий с незначительными технологиями. «Многое, что мы сделали, нужно было для уменьшения игры», — говорит Мейер. Ирония заключается в том, что Шелли сожалел о нехватке времени для добавления и балансировки ещё большего количества технологий. Однако Мейер чувствовал, что технологий ровно столько, сколько нужно, и остаётся место для будущих версий Civilization, таких как Civilization II, чтобы расширить и улучшить оригинал. Бóльшую часть оставшегося времени разработки Мейер и Шелли посвятили дальнейшему усовершенствованию технологий. При добавлении или отбрасывании новых юнитов или технологий наудачу игра могла превратиться в хаос. «Мы осознавали, что игру легко поломать», — добавляет Мейер. Они продвигались не спеша, чтобы сохранить индивидуальный и лёгкий стиль игры.

В качестве последнего штриха Брюс Шелли написал исчерпывающую и не имевшую аналогов «Цивилопедию», справочную игровую энциклопедию о каждом юните, технологии, здании, ресурсе, типе рельефа и форме правления. Шелли также написал большое и подробное руководство, поставлявшееся с каждой коробкой игры. Он и Мейер до сих пор гордятся этим. «В то время руководства по играм MicroProse занимали 200 страниц, — вспоминает Мейер, — и думаю, они добавляли играм особое качество. Игрок чувствовал, что игра содержательна и в неё стоит играть».


«Я помню множество совещаний, на которых я говорил, что мы не уложимся в график разработки без помощи», — рассказывает Шелли. «Игра была выпущена с опозданием частично из-за того, что другим проектам давали более высокий приоритет».
Отказ руководства MicroProse от полной поддержки Civilization невероятно расстраивал Мейера и Шелли. «Я думал, что было безумием откладывать игру, которую весь отдел разработки считал будущим хитом», — добавляет Шелли. «Я был сильно возмущён, когда наши премии значительно урезали из-за сдвига сроков, который, как я думал, был решением начальства». К счастью для нас, игра была выпущена. Несмотря на серьёзные препятствия, которые она встретила в процессе разработки, Civilization была выпущена в продажу в 1991 году.

На рекламу Civilization MicroProse выделила мало денег, поэтому известность игры на рынке и для потребителей сильно зависела от «сарафанного радио» и фанатов (на улицах и электронных досках объявлений). К счастью, Civilization показала себя настолько неотразимой, что идеально вписалась в разговоры игроков. Это было задолго до того, как игровая пресса назвала её «стратегической игрой года» в популярных компьютерных журналах Европы и США. По мере распространения слухов продажи «Цивилизации» взлетели вверх, удивив не только руководство MicroProse, но и самих авторов. «В то время я не считал, что она станет известна как одна из лучших игр для ПК всех времён и переживёт множество редакций, возможно, бесконечных», — вспоминает Шелли.

MicroProse была вынуждена признать свою ошибку, когда увидела феноменальный успех игры, которую она последовательно откладывала. «Через пару месяцев после выпуска [Civilization] мне домой позвонил Билл Стили», — делится Мейер. «Он был на каком-то награждении, уже не помню, на каком именно, немного там выпил, и сказал: «Нас наградили за твою игру!».


MicroProse выпустила ещё две игры для игровых автоматов в начале 90-х, но они не получили популярности на рынке. Одной из них была полностью трёхмерная, работавшая за монеты адаптация Sid Meier’s F-15 Strike Eagle. Неудачная вылазка на рынок аркадных автоматов потопила MicroProse в долгах, из которых та не смогла выбраться, что привело в отчаянной попытке IPO для получения средств, но и их не хватило. В последней попытке спасти компанию Стили договорился в 1993 году о продаже MicroProse компании Spectrum Holobyte, конкуренту в разработке игр. Внезапный сюрприз: Сид Мейер уже покинул тонущий корабль и находился в свободном плавании. Скоро к нему присоединился и Брюс Шелли.

Sid Meier’s Civilization живёт в трёх успешных сиквелах — Civilization II-IV — и в сердцах миллионов игроков, судьбы которых коснулся (или полностью её захватил) величайший труд Мейера. После провала и реорганизации своей бывшей компании Сид начал работать в Firaxis Games (основанной его другом по MicroProse Джеффом Бриггсом (Jeff Briggs)). Он продолжил создавать захватывающие инновационные игры, в том числе 3D-ремейки Sid Meier’s Pirates! и Sid Meier’s Railroad Tycoon.

Брюс Шелли добился успеха в Ensemble Studios, новой фирме, занимающейся гейм-дизайном. Сейчас Ensemble наиболее известна благодаря получившей феноменальный успех серии Шелли Age of Empires, вдохновлённой Civilization. «Работа над Civilization в частности и работа с Сидом в целом стали шансом всей моей жизни. Она открыла для меня двери и привела к новым возможностям, за что я всегда буду благодарен», — замечает Шелли, несомненно гордый своей ролью в истории компьютерных игр.

Мейера же вполне устраивает его судьба, неразрывно связанная с «Цивилизацией»: «Думаю, если моей эпитафией будет «Создал Цивилизацию», этого будет достаточно». Размышляя о своей любимой серии игр, Мейер доволен тем, что будущее может принести франшизе: «Возможно, сегодняшний ребёнок, готовящийся к своему первому дню в колледже, внесёт свой вклад в Civilization через десять или пятнадцать лет. Думаю, она будет с нами ещё довольно долго».


Какой компьютер был для вас первым?

Сид Мейер: Ну, наверно, я тогда учился в колледже. Это был мейнфрейм IBM 360. Мы передавали в мейнфрейм пакеты заданий и изучали программирование на FORTRAN. Это было в начале 70-х.

Каким был ваш первый персональный компьютер?

Сид: Моим первым персональным компьютером был Atari 800 с 16 КБ памяти.

Вы помните первую игру, в которую играли на компьютере?

Сид: Наверно, это была аркадная игра Pong.

Во времена мейнфреймов играли ли вы во что-нибудь вроде Hunt the Wumpus?

Сид: Попробую вспомнить. На самом деле я писал игры. Я создал космическую Star Trek и, кажется, «крестики-нолики». В эпоху мейнфреймов я развлекался с играми, даже когда должен был делать настоящую работу.

Какую первую игру вы создали для персональных компьютеров?

Сид: Когда я купил 800, наверно, моей первой игрой стало что-то вроде Space Invaders. Маленькие существа спускались вниз, и игрок расстреливал их снизу экрана. Она была написана на ассемблере. У меня не было дискового привода, поэтому я хранил её на кассетной ленте и вручную собирал на ассемблере.

Вы распространяли или публиковали её?

Сид: Вроде продал около пяти копий. Я принёс её в местный компьютерный магазин, у них было очень мало ПО на продажу. Записал игру на кассету и вставил её в пластмассовую коробку. Помнится, они купили пять-десять копий.

Как называлась игра?

Сид: Хороший вопрос. Я не помню её названия, наверно, это было что-то вроде «Вторжения инопланетян» (Alien Invasion).

d74a0a1479294279b4034a8596d55796.jpg

Какая ваша игра первой стала широко публиковаться и распространяться?

Сид: Почти сразу после этого я и Билл Стили основали MicroProse Software, и первой написанной мной игрой стала Chopper Rescue. Это был сайд-скроллер. У игрока был вертолёт, он должен был спасать людей, а другие люди стреляли в него. Это была первая опубликованная мной игра. Она работала на Atari 800.

Кажется, я играл в неё, я большой фанат 800. Вы когда-нибудь играли в M.U. L.E.?

Сид: Да, я играл в M.U. L.E., Seven Cities of Gold, Archon и в ранние игры Криса Кроуфорда (Chris Crawford), Eastern Front и игру об атомной энергии. Я много играл в ранние игры. Jawbreaker — помните такую? Это была игра типа Pac‑Man.

Хорошо её помню. Как вы думаете, эти игры на Atari 800 потом сильно повлияли на вас как дизайнера игр?

Сид: Мне кажется, во все эти игры было интересно играть. Мы всегда смотрели на их технологии и размышляли: «Как же это у них получилось?» и «Как мы можем использовать это? Как у них получилось создать такую графику?». Поэтому мы изучали технологии, ведь они были одним из важных ограничений. Мне всегда были менее интересны аркадные игры, я любил игры стратегического типа. Было интересно играть и наблюдать, что игры могут сделать с технологиями. Но я думаю, что в гейм-дизайне мы стремились идти своим путём.

Когда у вас впервые появилась идея создать Civilization?

Сид: Думаю, к идее «Цивилизации» привели две вещи. До Civilization я работал над Railroad Tycoon. Это была моя первая игра, которую можно отнести к жанру «игры в бога», а не к перемещению на самолёте, танке или подводной лодке. Она была более творческой: я создавал что-то, брал карту и делал на ней что-то своё. И это частично вдохновило меня.

Это была интересная в разработке игра и я искал ещё более интересную тему для игры «божественного» жанра. В то время я довольно много играл в SimCity. И это тоже был очень хороший пример того, как интересно самому что-то строить. Думаю, что ещё меня вдохновляла настольная игра «Риск», в которую я играл в детстве. Там тоже было завоевание мира.

Понятно.

Сид: Так два этих источника смешались вместе. Уже была настольная игра Civilization, но я не играл в неё. В ней был другой подход. [Моя Civilization] была как бы воплощением «Риска» на компьютере. В этом был мой первоначальный замысел. А затем мы добавили технологии и общую историчность. Соединив всё вместе, я получил вдохновение для создания Civilization.

Значит, после начала работы игра стала жить своей жизнью.

Сид: Да, так и было. Кусочки пазла идеально сошлись вместе. Думаю, мы были впечатлены Railroad Tycoon, тем, что в игре может быть экономический компонент — вы можете действительно строить что-нибудь, управлять поездами и конкурировать с другими железнодорожными магнатами. Мы были готовы попробовать создать игру, интересно сочетающую множество элементов: дипломатию, экономику, войну и строительство. Наверно, соединив всё это вместе, мы и получили такой интересный геймплей Civilization. Игрок занимался всеми этими аспектами и чувствовал себя великим лидером.

Я слышал об игре Civilization Фрэнсиса Трешема. Вы играли в неё раньше? Или, может быть, видели её?

Сид: Я не играл в неё до создания Civilization. Я поиграл в неё уже потом. Помню, там были карты и торговля. Действие происходило в более древние времена, она не доходила до Средневековья или современности. Скорее, это была игра о ранней истории.

Это интересно, потому что Трешем также создал »1829», игру про железные дороги. Мы играли в её американскую версию »1830» до создания Railroad Tycoon. Поэтому определённо есть связь между тематикой настольных и компьютерных игр. Но на Civilization меня вдохновляли в основном SimCity, наша игра про поезда и «Риск». Большинство детей играло в «Риск», и идея о захвате мира очень привлекательна.

Знал ли тогда Трешем о том, что вы создаёте компьютерную игру под названием Civilization?

Сид: Этого я не знаю. Мы не знали, что игра будет называться Civilization, когда мы начали её. Потом выяснилось, что это подходящее название. Мы уладили дела с Avalon Hill, которая владела правами на это название в США, потому что они опубликовали настольную игру. Поэтому мы не общались с Фрэнсисом Трешемом или кем-то ещё из Англии. Мы договаривались непосредственно с Avalon Hill для получения прав на название и решения других вопросов.

980514e150934880a21a9a25816192e6.jpg

Значит, с этим у MicroProse не было юридических проблем?

Сид: Нет, мы договаривались с Avalon Hill. Они владели американской лицензией на название. И юридических вопросов не возникало. Я знаю, что позже возникали какие-то странные юридические проблемы с Activision и… что-то ещё подобное, но это было потом.

Это уже вас не коснулось, такими вопросами занимались бизнесмены.

Сид: [cмеётся] Верно.

Прежде чем мы закончим с Трешемом и настольными играми, я хочу спросить — я читал в Википедии, источнике исключительно точной информации (разумеется, я говорю это саркастически), что в коробку с вашей Civilization вкладывалась рекламка настольной игры. Правда ли это?

Сид: Этого я не знаю. Не удивлюсь, что было какое-то соглашени

© Geektimes