[Перевод] История компании Lionhead

В октябре 2008 года Microsoft выпустила игру Fable 2 студии Lionhead. Она имела коммерческий успех и была хорошо принята критиками. На вечеринке в честь выпуска игры взволнованный Питер Молиньё (Peter Molyneux) поднял над головой хвалебные отзывы и поблагодарил свою уставшую команду разработчиков, в течение четырёх лет вкладывавшую все свои силы в игру. Позже Fable 2 выиграла BAFTA и стала самой продаваемой RPG для Xbox 360. Lionhead была на вершине мира.

0b48acb2427ee69333e2d1009d185e8a.png


Семь с половиной лет спустя сотню сотрудников Lionhead созвали на совещание в кафе компании. На ней Ханно Лемке (Hanno Lemke), генеральный менеджер Microsoft Studios Europe, объявил, что выпуск Fable Legends отменяется и Lionhead будет закрыта. Знаменитая студия, которую Питер Молиньё создал почти 20 лет назад, умерла.

Подробная история расцвета и падения Lionhead запутанна, но важна. Работавшие в студии описывают её как место, пропитанное духом творчества, в котором сокрушительные поражения часто сопровождались потрясающим успехом. Они описывают неистовую британскую культуру, выигравшую и пострадавшую от своего американского властителя, одержимого победой в войне консолей. И они рассказывают о студии как о творении человека, столь же вдохновляющего, сколь и раздражающего. Это непростая история. Но её стоит рассказать.
Lionhead была основана в 1997 году Питером Молиньё, Марком Уэбли (Mark Webley), Тимом Рэнсом (Tim Rance) и Стивом Джексоном (Steve Jackson), но задумывалась ещё раньше, когда Молиньё ещё работал в Bullfrog, удивительном разработчике таких игр для PC, как Populous, Syndicate и Dungeon Keeper. Молиньё продал Bullfrog компании EA и заработал на сделке миллионы. Теперь, работая под каблуком американского владельца, Молиньё снова жаждал свободы творчества.

Сначала планировалось назвать новое предприятие Red Eye, потому что, как вспоминает Марк Уэбли, Питер и Тим только что оправились от тяжёлой поездки. Peter and Tim had just returned from a gruelling travel stint. «Это было довольно неприятно», — говорит он.

Она должна была называться Red Eye, потому что британский видеоигровой журнал Edge собирался посетить новую студию и взять интервью у команды. Потом Молиньё и другие сооснователи обнаружили десятки тысяч компаний, уже использовавших это название. Они запаниковали.

Уэбли назвал своего хомячка Lionhead («голова льва») из-за толстой шеи и потому, что он был немного похож на как парня со смешной светлой причёской, заходившего в местный паб. Будущая девушка Молиньё предложила использовать это имя в качестве названия студии. Название приклеилось. «Как только мы назвали студию Lionhead, мой хомяк умер», — рассказывает Уэбли. «Это было его последнее желание».

Идея Lionhead заключалась в том, чтобы создавать высококачественные игры, как и Bullfrog, но при этом избежать ловушки неограниченного разрастания компании. И Молиньё удалось подобрать нужных людей. Среди разработчиков, присоединившихся к нему на заре Lionhead, были Демис Хассабис (Demis Hassabis), гений искусственного интеллекта, чья технология DeepMind недавно победила одного из лучших в мире игроков в го, Марк Хили (Mark Healey) и Алекс Эванс (Alex Evans), которые позже покинули Lionhead, чтобы основать создавшую LittleBigPlanet студию Media Molecule, и Джонти Барнс (Jonty Barnes), который теперь управляет разработкой в компании Bungie, создателе Destiny.

04d697a7c181facce9aa69dd50e5e5a3.jpg
Lionhead, хомячок Уэбли

По условию договора о разделении с EA Молиньё и Уэбли согласились дать первый отказ издателю первой своей игры, какой бы она не оказалась. Она стала симулятором бога под названием Black & White.

Работа началась в пристройке усадьбы Молиньё Bargate House в Элстеде. Там была комната, которая могла вместить всего горстку людей, поэтому очень скоро команде разработки стало в ней тесно. Молиньё искал офис в технопарке Сюррея в Гилфорде. Из-за искусственных зелёных холмов это место напоминало Страну телепузиков. В феврале 1998 года Lionhead нашла офис на Фредерик Сангер-роуд и перебралась туда. Коллектив разработки Black & White разросся до 25 человек.

Разработка Black & White была, по словам Чарльтона Эдвардса (Charlton Edwards) «хаотичной». Он работал в Lionhead в 1999 году как студент-практикант, а потом вернулся туда в 2002 году на полную ставку.

Эдвардс мечтал работать в Lionhead, в студии, основанной его героем, Молиньё. «Это было похоже на работу в Диснейленде. Я пришёл туда с широко раскрытыми глазами. Помню, как аниматоры делали огромную корову, я сгорал от нетерпения и желания влиться в команду».

В компании не было ни продюсеров, ни графиков и всего того, что хотя бы немного напоминало скучную организацию или планирование. «Казалось, они просто делают то, что нужно», — говорит Эдвардс. «Но там была по-настоящему творческая атмосфера».

Подход «делай то, что нужно для продвижения вперёд» продержался в Lionhead до первого посещения E3 в 1998 году. Тогда E3 проводилась в Атланте, а не в Лос-Анджелесе. Lionhead арендовала небольшое помещение, которое прозвали «залом неудачников». Марк Уэбли вспоминает: единственное, что было у Lionhead из Black & White — «ужасные» спрайты, пара скриншотов, каркасная тестовый стенд и заметки Молиньё.

Но это ведь была новая игра самого Питера Молиньё, основателя Bullfrog и создателя Populous, поэтому вокруг толпились люди. Кэти Кэмпос (Cathy Campos), долго работавшая у Питера специалистом по рекламе, вспоминает, что Молиньё растянул эти скриншоты, тестовый стенд и заметки на двадцатиминутную презентацию. В конце Питер говорил: «Мне есть ещё много о чём рассказать. И я расскажу, но не сегодня. Всем большое спасибо и до свидания». «Потом журналисты уходили. Но, в сущности, рассказывать-то было больше нечего. Таков был сценарий, но в результате нас хорошо освещали в прессе, и это вернуло нас к работе над Black & White».

Люди, работавшие над Black & White, вспоминают об игре с гордостью, несмотря на то, что разработка поглощала все их силы. Lionhead был мужским клубом, Кэмпос оказалась единственной женщиной, связанной с работой студии. И поскольку это был мужской клуб, состоявший в основном из молодых людей, в Lionhead часто бывали долгие ночи, заполненные упорной работой и играми. Они пили колу и курили сигареты, сидя за столами, заваленными остывшими остатками пиццы.

«Все были захвачены процессом», — вспоминает управлявший в Lionhead тестингом Энди Робсон (Andy Robson). «Это была отличная атмосфера. Мы были настоящей семьёй».

Если Lionhead была семьёй, то Молиньё — её отцом, сидевшим во главе стола. Под его опекой находилось около двадцати непокорных ребят, часто попадавших в неприятности. На самом деле Lionhead была продолжением культуры и этики разработки Bullfrog. Идея Black & White возникла из-за произошедшего в Bullfrog события: печально известного инцидента с тамагочи.

В какой-то момент работы в Bullfrog Питер Молиньё приобрёл себе тамагочи и носил его на шее. Он по уши влюбился в него. «Он был уже взрослым», — говорит Робсон. «И я недоумевал, что за фигня происходит».

«Говорю тебе, если я хоть раз увижу эту игрушку у тебя на столе, я убью её». Именно так я и сказал. Просто убью её».

Однажды Робсон, которого Молиньё шутливо называл «совершенным ублюдком», наткнулся на лежащего на столе начальника тамагочи, одинокого и беззащитного. Он положил игрушку в кружку с чаем и оставил там.

«Я горевал о нём», — вспоминает Молиньй. «А потом подумал — если я настолько привязался к этому куску пластмассы, то это чувство можно использовать».

Розыгрыши продолжались, а конца разработки так и не было видно. Однажды мэр Гилфорда позвонил в студию, чтобы договориться о встрече. Молиньё согласился, но команда решила подшутить над мэром. Марк Хили вставил два куска проволоки в старую шерстяную перчатку и засунул концы в дисковод компьютера.

Мэр Гилфорда смотрел, как Хили играет в игру с надетой на руку перчаткой, и подумал, что именно движения перчатки управляют знаменитой экранной «рукой» в Black & White. Другая рука Хили, скрытая от глаз, водила мышью. «Мэр Гилфорда был потрясён! Как будто это какая-то виртуальная реальность», — рассказывает Молиньё. «Бедняга. Мы действительно задурили ему голову».

28edaac9cba4fcc63139cc7ff1552374.jpg
Амбициозная и немного «сырая» Black & White после своего выпуска в 2001 году заложила фундамент Lionhead

Робсону запомнилось пари об ошибке между тестером Джо Бортвиком (Joe Borthwick) и Молиньё. Молиньё поставил Джо условие, что если он не найдёт и не воспроизведёт этот сбой, то придёт на вечеринку в честь выпуска Black & White в женском платье. Он так и не нашёл сбой, поэтому на вечеринке Black & White в 2001 году в лондонском ресторане «Quaglino’s» Бортвик был одет в платье.

«В те дни было над чем посмеяться», — вспоминает Робсон. «Пока мы ждали завершения сборки в три часа утра на автостоянке возле Lionhead, у нас проходили небольшие футбольные матчи».

Сотрудники Lionhead, которые задерживались на работе, могли заказать ужин из ресторана за счёт компании. Каждый вечер многие подолгу задерживались. И ужины на вынос шли один за другим.

«Иногда я приходил домой и моя жена предлагала купить еды в ресторане», — говорит Робсон. «А я отвечал: «Знаешь что? Нет, я не хочу еду из ресторана. Я ел её почти три года».

Розыгрыши были частью разработки, побегом от напряжённого и неумолимого труда. В один особо жёсткий девятимесячный промежуток команда Black & White работала без выходных не менее 15 часов в сутки.

«У нас не было личной жизни», — вспоминает Молиньё. «Если меня не было в офисе, значит, я спал».

«Знаю, многие могут назвать это работой на износ. Но мы действительно трудились со страстью. Никого не нужно было заставлять. Мы действительно ощущали, что создаём что-то новое, и все стремились к этому всей душой».

«У некоторых возникали сложности, ведь у них были семьи. В то время я не был женат и у меня не было отношений. Я встретил свою женю сразу после завершения Black & White. Работа была напряжённой. Но это было творческое напряжение. Думаю, что не многие, вспоминая о потраченных на игру часах, жалеют о них. Мы просто чувствовали, что делаем нечто совершенно новое, и это было потрясающе».

От Black & White ожидали чего-то колоссального. Сообщество PC-геймеров требовало информации и внимательно изучало каждое заявление Питера в прессе. Фанаты приходили в офис и отказывались покидать его, пока игра не будет закончена. Шли годы, и EA начала задавать неприятные вопросы. Работа без передышки продолжалась до самого выхода Black & White в 2001 году, спустя четыре года после начала проекта в пристройке дома Питера. Она имела огромный успех и была тепло принята критиками. Вся кровь, пот и слёзы воздались сторицей: первая игра Lionhead стала хитом.

Потом, по словам Молиньё, Lionhead приняла «плохое решение», но это кажется жестоким вердиктом, учитывая то, какую игру породило такое решение. Lionhead основала систему студий-помощников, в которой она могла работать с другими независимыми разработчиками и помогать им подписывать сделки с издателями в обмен на долю в компании. Lionhead сотрудничала с двумя компаниями: с Big Blue Box, которая в то время работала над амбициозной ролевой игрой в открытом мире под кодовым названием Project Ego, и с Intrepid, создававшей игру B.C. в жанре survival про пещерного человека.

В то же время Lionhead начала работать над The Movies и Black & White 2, расширив офисное пространство и заняв весь верхний этаж здания на Оккам-коурт технопарка Сюррея. Вместе расширением пространства произошло и увеличение штата. «Компания из тридцати блестящих гениев за год после выпуска Black & White расширилась до ста человек», — рассказывает Молиньё. «Это была большая ошибка. Нам нужно было оставаться маленькой и сконцентрированной группой, а не превращаться в нечто большое и расплывчатое».

Fable известна как игра Lionhead под управлением Питера Молиньё, но она была творением Дина и Саймона Картеров (Dene and Simon Carter), которые работали в Bullfrog, а потом основали свою собственную студию Big Blue Box в Годалминге, графство Сюррей.

После подписания договора на участие в схеме студий-сателлитов Lionhead компания Big Blue Box потратила четыре года, почти полностью независимо работая над тем, что постепенно становилось Fable. В то время Microsoft, сама планировавшая выпустить видеоигровую консоль под названием Xbox, влюбилась в эту игру.

В особенности Эд Фрайз (Ed Fries), один из создателей первой Xbox. Microsoft нужна была ролевая игра для Xbox, и Fable подходила по всем параметрам. Суперзвезда-дизайнер Молиньё, разработчик многих любимых Эдом игр, был ценным призом. «Помню, как я радовался встрече с Питером ещё до Xbox из-за его славного прошлого», — говорит Фрайз. «Он программист, и я тоже старый программист».

Шейн Ким (Shane Kim), управлявший в то время Microsoft Game Studios, тоже почти с самого начала участвовал в судьбе Fable. «Нельзя недооценивать притягательность работы с Питером», — рассказывает он. «У него было очень много ресурсов. Большое количество поклонников. Это мгновенно завоевало доверие нашей новой платформе. Мы были очарованы концепцией Fable, её дизайном и тем, что она обещала стать основной франшизой консоли. Думаю, что это сыграло свою роль».

Внутри Big Blue Box царило радостное возбуждение. «К нам пришла целая делегация, чтобы увидеть Fable», — вспоминает арт-директор Fable Джон Маккормак (John McCormack).

«Когда они зашли в офис в Годалминге, то сказали, что игра выглядит потрясающе и спросили: «Где же Питер»? «А Питер здесь не работает». В тот момент они немного занервничали, потому что подумали, что игра не соответствует калибру Питера. До этого они считали, что это игра Питера. Мы сказали, что это не так. Питер работал над другой игрой в Гилфорде».

0242633e66ec33d57adc148a14b83089.jpg

Ни Эд Фрайз, ни Шейн Ким не знали о схеме с сателлитами Lionhead и о том, что игру разрабатывала Big Blue Box. Но оба верили, что Fable всё равно в результате станет игрой Питера Молиньё, или, как выразился Шейн, «На ней будут отпечатки пальцев Питера».

Microsoft решила поддержать Fable и опубликовать игру. Компания заключила сделку о стандартном поэтапном финансировании. Все: Lionhead, поклонники Питера, даже руководство Microsoft ждали эту игру.

Саймон Картер вспоминает первый показ компанией Lionhead демо Fable для Xbox на E3.

«Мы прибыли в Лос-Анджелес с ужасным джет-лагом и отправились в выставочный центр, чтобы подготовиться к демонстрации. Оказалось, что в Microsoft никто не знал о нашем приезде. Меня с Дином запихнули в крошечную подсобку прямо рядом с гигантским динамиком на стенде Microsoft.

Первый день мы провели, показывая демо Fable журналистам, пытаясь уместить наш рассказ между громыхающими из динамиков басами рекламы Halo. Прийдя на следующий день, мы узнали, что номинированы на звание «Лучшей игры шоу», а Microsoft переместила нас в гораздо более просторную и тихую комнату с фантастическими пончиками. Пончики! Жизнь снова была прекрасна».

Но незадолго до выпуска Fable случилась пара событий, навсегда изменивших судьбу Big Blue Box и Lionhead.

Lionhead надеялась выйти на рынок ценных бумаг и потратила на это много денег (а потом оплакивала плохие советы финансовых экспертов). Для реализации этого плана Lionhead хотела приобрести как можно больше «собственности», поэтому купила Big Blue Box и Intrepid.

План окончился неудачей после обвала рынка ценных бумаг 11 сентября 2001 года. Lionhead, отчаянно нуждаясь в деньгах для поддержания разработки ещё пяти игр для разных издателей, добилась инвестирования от венчурных капиталистов.

Тем временем Fable стала более амбициозной, чем кто-либо мог представить. Поэтому было принято решение о слиянии ядра команды Fable из Big Blue Box с частью Lionhead для завершения игры. Таинственный Project Dimitri, к созданию которого перешло ядро команды разработки Black & White, был отменён. На его место вышла Fable.

«До слияния стало очевидно, что Fable станет… просто огромной», — объясняет Дин Картер.

«Всё чётче мы понимали, что бережно подобранная команда из тридцати человек, созданная Саймоном, Иэном Ловеттом (Ian Lovett) и мной, просто не справится с завершением проекта такого объёма и масштаба без существенной помощи ядра команды Lionhead.

Microsoft проявляла большое терпение, и хотя у Big Blue Box была очень солидная альфа-версия (боевая часть почти завершена, присутствовали зачатки AI крестьян и взаимодействий), создание всех внешних атрибутов RPG потребовало бы организационных работ, с которыми никогда не сталкивались Bullfrog, Big Blue Box и Lionhead.

Когда начали тикать часы «нам нужно выпустить эту игру», вопрос заключался только в том, чтобы задействовать как можно больше основных участников Lionhead для завершения игры.

Мысль о том, что мы смогли бы завершить RPG командой старых размеров, в ретроспективе кажется смешной».

Именно в этот момент братья Картеры и другие сотрудники Big Blue Box ощутили подлинное чувство культуры Lionhead, и для некоторых из них это вылилось в конфликты.

«Слияние Big Blue Box и Lionhead проходило сложно», — говорит Дин Картер.

«В Lionhead были ребята, которые на самом деле не хотели работать над «чужой игрой». Они хотели делать что-то более «в стиле Lionhead» — Black & White 3 или The Movies 2, или что-то очевидно более авангардное.

С другой стороны, были и другие, прыгавшие от восторга и мечтавшие поработать над новой RPG, вне зависимости от того, чьим был мир. Эти ребята буквально спасли нашу шкуру, и большинство из них оставалось с франшизой до конца».

Fable в процессе разработки встретила миллениум, а её создатели были близки к истощению. «Мы уже думали: «Да когда же эта игра уже закончится?», — говорит Джон Маккормак, как и все остальные члены Big Blue Box переехавший из Глазго в Lionhead.

Культура Lionhead стала благословением и проклятием. Свобода экспериментов в сочетании с нехваткой структурированности и даже дизайн-документов означала, что в Fable добавили кучу интересных «фишек», но ей недоставало целостности. Это была интересная «песочница», но она оставалась ролевой игрой без истории. Это был огромный мир с сотнями фантастических существ и персонажей, никак не связанных вместе.

«Если вы знакомы с играми Питера, то знаете, что они не рассказывают историй», — рассказывает Маккормак. «Это симуляторы. «Игры в бога». «Песочницы». Поэтому никто из тех, кто был вовлечён в разработку Fable, не знал, что делать. И поэтому игра ускользала. Они пытались соединить все части вместе, но не знали, как этого добиться. И так продолжалось долгое время».

Некоторые устали от казавшейся бесконечной разработки. При первой демонстрации Fable она выглядела потрясающе. Но со временем графика устаревала, что было заметно на примере других выпускаемых игр

«Графика была готова уже к выпуску Xbox», — вспоминает Маккормак. «Движок был завершён, и он выглядел отлично. И мы думали, что у нас самая красивая игра в мире.

А потом нам пришлось ждать три года геймплея и сюжета, и всех это раздражало, ведь вышла целая куча игр, с которыми нужно было конкурировать. Ко времени выпуска все уже устали».

Большинство дававших интервью о работе над Fable считало, что Microsoft спасла проект. Компания не вмешивалась в дизайн игры. Вместо этого она предложила поддержку, ресурсы и помощь с производством.

«У нас были нужные ресурсы», — вспоминает Маккормак. «Мы превратились из команды с 15 сотрудниками в Годалминге в команду примерно из 90 человек. Lionhead говорила, что это сильная игра, а Microsoft давала деньги, поэтому у нас всё получилось».

ee4c65cab65943e96ccc4823bc0c3777.jpg
Поддержка Microsoft позволила сохранить Fable, даже несмотря на то, что отдел маркетинга не совсем понимал уникальных перспектив игры.

После переезда Big Blue Box в Lionhead Microsoft прислала первоклассную команду инженеров и пару продюсеров для помощи в разработке. Технические специалисты трудились над качественной работой Fable на Xbox. Lionhead создавала игру на мощных PC, но у неё были проблемы с высокой частотой кадров на консоли. Эта инженерная команда работала дни и ночи, вспоминает Маккормак. «Частично это была наша вина, но и оборудование Xbox вносило свой вклад. К тому же спецификации постоянно менялись, потому что мы начали работу на ранних этапах развития консоли».

Microsoft порекомендовала Lionhead нанять продюсеров для упорядочивания хаоса. Луизу Мюррей (Louise Murray) многие считают важнейшим для выпуска Fable человеком. Без её продюсерской помощи Fable погибла бы ужасной смертью.

Мюррей хорошо влияла на Fable, потому что, как оказалось, она была единственным человеком в Lionhead, к которому прислушивался Питер Молиньё.

«Когда Луиза пришла, она была немного жёсткой», — говорит Маккормак. «И, как это было обычно в игровой индустрии того времени, никто не знал, как общаться с женщиной. Питер не понимал, как с ней говорить. Он отпускал неуместные шуточки, как будто находился в чисто мужском коллективе, а потом вспоминал, что с нами женщина».

«Она хорошо находила со мной общий язык», — признаёт Молиньё. «Я постоянно говорил, что нам нужно добавить ещё одну функцию, и потребуется ещё больше времени для её балансировки. А она фантастически умела ответить: «Постой, Питер, а действительно ли это важно?» Она делала лучше мою работу и работу остальных. Без неё Fable не стала бы Fable».

Люди, работавшие над Fable, описывают последний год разработки как один жёсткий дедлайн. Разработчики проводили долгие часы в отчаянных попытках собрать всё вместе. Постоянно появлялись «баги», и тогда на сцену вышел глава отдела тестирования Lionhead Энди Робсон.

Робсон имел практический подход и идеально справлялся с нахождением ошибок. До Bullfrog он работал на строительной площадке, а после присоединился к Молиньё в Lionhead. В офисе его прозвали «Роббо из гестапо».

«Я расскажу вам, как это было», — говорит он. «Я подходил к людям и спрашивал: «Какого хрена вы проверяете этот код? Не надо проверять его, пока он не поступит ко мне и его не протестирую я или один из моих тестеров. Проверяйте вот это. Мы протестируем ваш код и скажем, нужно ли его проверять». Я был довольно жёстким. Это касалось и Питера, и других программистов. Так всё и было. С Питером я не церемонился. Многие перед ним лебезили. А я всегда говорил с ним напрямик».

Робсон заходил в офис Молиньё с пачкой отчётов о «багах», а Питер бросал их в воздух.

«Я говорил: «Ну ладно, я могу и ещё раз их распечатать. Их нужно исправить, Питер, они никуда не денутся».

Всё это время культура «мужского клуба» Lionhead сохранялась, это была отдушина для сбрасывания стресса истощённых работников.

Как и у большинства компаний, у Lionhead была своя внутрикорпоративная рассылка для всех сотрудников. Если ты отправляешь в неё письмо, его получат все остальные. Это полезно для общения в студии. Но в неумелых руках рассылка превращалась в оружие самоуничтожения.

Разработчики вспоминают, как однажды тестер случайно вставил в рассылку порноссылку.

«Это был самый смешной момент за всю мою работу в Lionhead», — рассказывает Чарльтон Эдвардс, проработавший в компании 14 лет.

«Я спросил у тестера, точно ли он хотел отправить это всем. Он побелел, как бумага, и в панике ответил: «Клянусь богом, это не я».

Молиньё, сам участвовавший в странных розыгрышах, нашёл этот эпизод забавным. Но он сделал то, что был обязан, и вынес тестеру неформальный выговор.

«Он довольно быстро удалил это письмо», — вспоминает Эдвардс. «Отделу IT каким-то образом удалось стереть его из компьютеров».

На пятидесятую годовщину Стива Джексона шутник сказал, что в студию придёт женщина, чтобы взять у него интервью. На самом деле, это была стриптизёрша.

«Она разделась и начала петь ему», — говорит Энди Робсон. «Это была видавшая виды мадам с огромной грудью. Мы были на другом конце здания, как дети пялились в окна, чтобы просто увидеть её. Боже, это было потрясающе. Стив спросил, зачем там нужна камера. Мы ответили, что для захвата движения в Black & White. Он был довольно наивен в отношении игр. Очевидно, написание сценариев очень отличается от разработки. Но он был по-хорошему наивен».

Рождественские вечеринки Lionhead стали легендой в среде британских разработчиков. Сотрудники вспоминают, как заходили в семь часов вечера под тент в поле, и видели некоторых своих коллег валяющимися в беспамятстве на земле. Вспоминают, как один художник увидел своё отражение в зеркале и заорал: «На кого ты пялишься?», а потом ударил отражение в лицо.

«Некоторые из тех, с кем я работал, были абсолютными гениями», — вспоминает непьющий Чарльтон Эдвардс. «Я видел этих людей каждый день и думал: «Боже мой, ну и мозги у этого парня, просто потрясающе». А потом мы заходили с ними в шатёр, и спустя несколько бутылок пива они начинали танцевать конгу. Это было безумие».

«Художники были лучше всех», — говорит Джон Маккормак. «Мы выглядывали из окон на парковку, чтобы посмотреть, как один из художников открывает свою машину и из неё вываливается куча пенопластовых шариков. И мы все кричали от восторга».

Каждую пятницу Lionhead проводила презентации, на которых сотрудники рассказывали, над чем они работают. И самые лучшие и яркие работы Lionhead использовала для показа: фантастические технологии игровой графики, новые прототипы и так далее. Каждая пятничная презентация была похожа на проводимую втайне мини-GDC.

Здесь у каждого был шанс прославиться, шанс создать себе имя. Но этим ты рисовал себе — буквально — большую мишень на спине.

«В течение всей презентации мы сидели тихо», — смеётся Маккормак. «Полностью заклеивали стикерами их спины. А потом они выходили и начинали презентацию. Мы умирали со смеху. Это было так глупо».

В 2003 году культура Lionhead заявила о себе тем, что, наверно, стало пиком Lionhead: прыжками в канал.

Рядом с пабом «Britannia» есть канал, соединяющийся с рекой Вэй. Канал достаточно широк, чтобы по нему могли проходить лодки. Но он не предназначен для прыжков через него. Однако в 2003 году именно это и попробовала сделать пара людей из Lionhead. В результате один из них оказался в больнице, разбив лицо об другую стену канала. «Это происходило до покупки Microsoft», — говорит Питер. «Отдел кадров Microsoft ни за что бы не разрешил такой фигни».


Fable была выпущена в 2004 году для первого Xbox и стала ещё одним хитом. Но её успех застал Lionhead врасплох.

«Успех Fable был почти неизвестен в команде Lionhead», — признаётся Дин Картер.

«В Великобритании маркетинга почти не было, и мы узнали статистику продаж случайно. Но у нас не было какого-то особенного чувства, что коммерчески игра стала чем-то редким, примечательным или стоящим празднования.

До нас доносились слухи из Microsoft: «Игра получила высочайшие оценки игроков» и «Вы стали второй по важности франшизой для Xbox, прямо после Halo». Но многие из нас просто пожали плечами и сказали: «Ну, наверно, тогда стоит начать разработку DLC и Fable 2».

Хоть и не добившись успеха Halo, Fable стала фундаментом для консоли Microsoft и стержнем для создания сообщества безумных фанатов. Замученная команда праздновала, но в первую очередь она чувствовала облегчение. Microsoft немедленно подписала сделку об издании Fable 2 на Xbox 360, и работа началась.

Однако в Lionhead зарождались проблемы.

Успех Fable имел свою цену: отмену B.C. Вместе с Fable студии Big Blue Box компания Microsoft получила права на издание игры Intrepid, но было принято решение сосредоточиться на Fable, чтобы Lionhead не пыталась усидеть на двух стульях. Закрытие Intrepid привело к масштабным увольнениям.

Lionhead слишком разрослась, и количество сотрудников выходило из под контроля. В 2005 году в ней работало примерно 300 людей. Среди проектов были расширение для Fable, Fable 2, Black & White 2, The Movies и другие необъявленные исследовательские проекты, так и не вышедшие в свет, такие как Unity, создававшаяся в сотрудничестве между Lionhead и автором Tempest 2000 Джеффом Минтером (Jeff Minter).

Молиньё и остальное руководство Lionhead работали спонтанно и потеряли контроль над разработкой. К тому же подготовка к провалившемуся выходу на рынок ценных бумаг заняла у них много времени. «Вместо программирования и создания кода мы стали посредниками, управлявшими несколькими проектами, а в действительности всё портили», — говорит Марк Уэбли, один из команды руководителей Lionhead.

«Мы завершили Fable в пятницу. И буквально в понедельник я перешёл к Black & White и помогал её заканчивать», — рассказывает Молиньё. «А другая команда помогала в завершении The Movies. Работа над тремя играми и их почти одновременный выпуск — это настоящее безумие. На этом этапе я довольно сильно выгорел».

Молиньё не уделял The Movies внимания, потому что в основном разработчики сосредоточились на Black & White 2 и Fable. «Мы обычно говорили, что от нас отвлекли взор Ока Саурона», — делится Джон Эскью (Jon Askew), работавший над The Movies. «Нам казалось, что лучше, когда Питер отвлечён на другие проекты».

«Над The Movies работало шестьдесят человек, и некоторым членам команды не хватало работы», — говорит Стюарт Уайт (Stuart Whyte), работавший над игрой, а позже занявшийся руководством студии.

«Они не знали, что мы будем делать дальше. Получилось так, что мы остались одни. Я сравнивал это с тем моментом из «Уоллеса и Громита», когда героям приходилось выкладывать рельсы перед движущимся поездом. Руководство отчаянно пыталось дать команде работу. А команда сидела и не делала ничего, и это было не очень полезно для выпуска игры. Атмосфера была безумной».

Разработка Black & White 2 в офисе на Фредерик Сангер-роуд выполнялась новой дочерней компанией Black & White Studios и была хаотичной, коллектив разросся до ста человек.

«Black & White 2 была совершенным хаосом», — рассказывает один из создателей игры. «У нас был менеджер по разработке, пришедший из British Rail, и он продержался три недели. После прихода этот парень абсолютно закрылся от нас. Темп изменений был совершенно не похож на тот, к которому он привык. Бывает, что решения принимаются инстинктивно, и в то время у нас так и просходило»

«Все занимались тем, что казалось нужным», — говорит Адам Лэнгридж (Adam Langridge), работавший программистом Black & White 2. Это звучит негативно, но Адам вспоминает расслабленное отношение Lionhead к созданию игр с гордостью.

«Если была область, в которой тебе хотелось поработать, ты просто просился поучаствовать или начинал работу сам. Все решения принимались творчески, и это было потрясающе.

Все вокруг ощущали себя настоящими рок-звёздами. Каждый считал, что у него всё получается. Они чувствовали себя опытными и талантливыми. Я мог ходить по офису, болтать с людьми и смотреть, над чем они работают. И все делали что-то удивительное».

e99d61f8b20f2179487d50a732faf1ae.jpg
The Movies, выпущенная в 2005 году, на пару лет опередила своё время и не раскрыла весь потенциал.

«Все были открытыми и поддерживали друг друга. В нас царил сильный командный дух, все стремились быть как можно лучше, чтобы впечатлить своих коллег».

The Movies вышла в конце 2005 года и её продажи разочаровали издателя, компанию Activision. В тот же год вышла Black & White 2 и её продажи разочаровали EA. В частности, скорость работы The Movies была раздражающей. Игру оценили многие игроки, но она была выпущена в неподходящее время — за год до YouTube. Lionhead вложила множество усилий в создание веб-сайта, на котором игроки могли бы выкладывать свои фильмы, но он не получил популярности. Сначала создатели надеялись, что The Movies будет продаваться так же, как и The Sims. Возможно, если бы в то время был YouTube, это бы сработало. Помешало и то, что так и не удалось реализовать рекламу The Movies в магазинах Blockbuster и на пакетах для попкорна.

Но действительно, обе игры стоило разрабатывать более сосредоточено, и, как пишут в кулинарных книгах, «подержать подольше в печке». Молиньё сдался. «Для любой студии было бы слишком сложно сосредоточиться на нескольких играх», — сказал он. «Нужно было делать по одной игре за раз, а не браться за несколько».

В результате Lionhead оказалась в очень опасной финансовой ситуации. Расходы были астрономическими — на одни зарплаты уходило более одного миллиона долларов в месяц. Деньги кончались, и Питер устал от ведения бизнеса. Он снова хотел вернуться в разработку игр.

Руководство Lionhead поднимало вопрос о покупке ещё задолго до приобретения компании Microsoft в 2006 году. Молиньё «прощупывал» Эда Фрайза, когда Lionhead создавала первую Fable (Эд сказал, что против этой идеи, он боялся исчезновения духа творчества после продажи). Было очевидно, что Lionhead слишком раздута, а расходы на зарплаты слишком высоки, чтобы компания стала привлекательной покупкой для любого потенциального инвестора. Поэтому чтобы помочь в поглощении, Lionhead сократила свою команду примерно до 90 человек.

Тем временем ключевые разработчики Black & White покинули компанию, чтобы основать новую студию. Марк Хили (который в свободное время работал над Rag Doll Kung-fu, первой игрой в Steam, созданной не Valve), Алекс Эванс, Дэвид Смит (David Smith) и Карим Эттоуни (Kareem Ettouney) основали Media Molecule и начали работу над LittleBigPlanet для Sony.

Их уход показался концом эры, но для некоторых не был сюрпризом. «У них был кабинет в дальнем конце офиса, в котором они не работали ни над одной из крупных игр», — рассказывает Энди Робсон

«Они не знали, что делать с этими играми. Полная бессмыслица. Поэтому я понимаю, почему они ушли и создали Media Molecule. Они устали. Они работали над исследованиями и разработками, над новыми идеями, но их оставили в этом кабинете на год».

Многие знали, что L

© Geektimes