[Перевод] Игры не обязаны развлекать
Stanislav Costiuc: «Игры не обязаны развлекать»
Ссылка на оригинал.Недавно я играл в This War of Mine, и решил написать статью с анализом игры в контексте механики. Но перед этим я решил узнать в Интернете, не раскрыта ли уже тема, и нашёл отличный пост по этой теме от ведущего дизайнера игры. Однако читая отзывы и обсуждения игры, я захотел обсудить более общую проблему, которой я часто касаюсь при общении с другими разработчиками, и считаю её очень важной. Нужно перестать требовать от видеоигр развлекательности.
Давайте пока не будем обсуждать тот факт, что на самом деле никто не знает, в чём же заключается привлекательность игр. Свидетельством этому служат бесконечные споры между разработчиками о том, что такое «развлечение», как его достичь, и что делает игры «весёлыми». Также хочу отметить, что в развлекательности нет ничего плохого и нет ничего страшного в стремлении к ней. Однако это стремление очень ограничивает и оно слишком популярно. Я даже думаю, что мы убедили самих себя и игроков в том, что разница между хорошими и плохими играми заключается в уровне развлечений.
В This War of Mine был довольно долгий промежуток времени, когда я не мог попасть в большинство зон, в них велись бои, а новые зоны не открывались. Во всех доступных зонах я уже собрал всё, что было можно, кроме одной. В ней находилась пожилая пара и защищавший их сын. Поэтому я как можно дольше пытался не обкрадывать их…, но припасы кончалась, и мои персонажи начали голодать. Поэтому я проник в тот дом и украл всю еду. Позже, когда мне снова понадобились ресурсы, этот дом по-прежнему оставался единственным доступным. Я снова вломился в него, но мне не удалось остаться незамеченным, поэтому пришлось убить сына, иначе он застрелил бы моего персонажа из дробовика. И пока родители рыдали над телом своего сына, я обшарил дом и вынес всё нужное мне. После этого события персонаж, да и я сам были в глубокой депрессии.
Я испытал всё что угодно, кроме «веселья». Это были отчаяние, печаль и чувство вины. Другие игроки тоже ощущали подобное (и я должен сказать, что такие чувства совершенно отличаются от тех, которые испытываешь в других играх про выживание). Однако игроков начали раздирать противоречия. This War of Mine считается хорошей игрой. Но поскольку она не всегда «весёлая», люди в обсуждениях начинали жонглировать терминами, доказывая, что This War of Mine «весёлая», или, как кто-то написал, «весёлая, но по-своему». Игра хороша, она нравится людям, а хорошие игры развлекают — значит, This War of Mine должна оказаться «весёлой», правда?
Но дело в том, что нас привлекают игры вроде This War of Mine не потому, что они «по-своему весёлые» — они погружают нас в собственную атмосферу и их прохождение захватывает. Именно по этой причине мы играем и в «весёлые» игры. Вот такими и должны быть игры: захватывающими. Честно говоря, это тоже довольно расплывчатый термин, но в отличие от «веселья» или «развлечений» он не привязывает нас к конкретному спектру эмоций, а больше говорит о степени вовлечённости игрока.
Однажды разработчику This War of Mine задали вопрос: не боится ли он провала игры, если люди не сочтут её «весёлой». Потрясающе, что мы всё ещё живём в то время, когда такие вопросы и сомнения считаются уместными. Да, This War of Mine безусловно могла провалиться просто потому, что «веселья» в ней не было. К счастью, игра людям понравилась.
Точнее, большинству. Всё ещё возникают рассуждения о том, что This War of Mine — плохая игра, ведь она не развлекает. Потом те, кому она понравилась, начинают объяснять, почему и в чём она «весёлая»… Есть и другие игры, некоторые из них пытаются сделать что-то интересное и новаторское, не вписывающееся в традиционное «веселье», из-за чего люди могут посчитать их плохими. Существуют игры с механиками, обычно считающимися «весёлыми», но элементы которых отличаются от традиционных. Даже если они усиливают ощущения от игры, игроки начинают спорить, можно ли считать эти элементы «хорошими». Есть игровые серии, потерявшие свою уникальность и инновационность из-за того, что разработчики сиквелов вынуждены были придерживаться «развлекательности» для повышения популярности.
Мы хотим, чтобы игры достигли того же уровня принятия, как фильмы, книги и музыка…, но в этих областях искусства никогда не требовали обязательной «развлекательности». Они вызывают разные эмоции, и при этом люди принимают их. И если они не обязаны развлекать, то почему мы требуем этого от игр?
Нам, разработчики, нужно попробовать сдвинуть парадигму от «Игры должны развлекать» к «Игры должны быть захватывающими». Нам нужно переучить не только игроков, но и самих себя. Многие разработчики, с которыми я общался, согласны с моей точкой зрения… Но есть и те, кого эта мысль ставила в тупик и они считали её полной чушью.
Поэтому это будет непросто, и нам нужно больше игр, подобных This War of Mine, не «развлекающих» в традиционном смысле, а захватывающих внимание игрока (это не значит, что они должны быть мрачными и депрессивными, просто другими). И когда парадигма изменится, откроется полный спектр эмоций и чувств для исследований и экспериментов в играх: сожаление, надежда, ностальгия, созерцание, вожделение, сексуальность, и многих других. Разработчики перестанут бояться, что их игры не примут из-за отсутствия «веселья». Есть люди, которым интересно, насколько разными могут быть игры, но из-за устоявшегося восприятия игр они ограничены рамками и размерами аудитории.
Давайте работать над избавлением от оков и расширением горизонтов. Пусть средство коммуникации, которое мы все любим, не будет ограничено категориями. Хватит делать игры развлекательными, они должны захватывать.
На этой красивой ноте статья заканчивается, и уже лично от себя приглашаю всех воодушевленных делать захватывающие игры встретиться на нашей однодневной конференции по геймдеву в эту субботу в ВШБИ и пообщаться там друг с другом в тематичной среде. Бесплатно добавить себя в списки на вход можно здесь.