[Перевод] Гайд по разработке ПО от градостроителя
Содержание:
Как Pokémon GO показала проблемы пользовательского опыта в физическом мире
Уже почти 200 лет урбанисты проектируют города с учетом потребностей людей. UI/UX дизайнерам есть чему у них научиться.
В июле 2016 вышла Pokémon GO — игра с дополненной реальностью. В считанные дни миллионы подростков и миллениалов обнаружили себя на улице, часами разыскивая редких покемонов и сражаясь друг с другом. Люди буквально жили в виртуальном фэнтези-мире, который воплотился в реальности. Игра породила много мемов, рекламных акций и противоречий.
Pokémon GO не была пионером во взаимодействии с реальным физическим миром с помощью цифрового интерфейса. Но она первой наложила пользовательский опыт с ограничениями выдуманного мира на окружающую реальность. Например, у жителей сельских районов было меньше возможностей поймать покемонов, купить услуги или сразиться с друзьями. Некоторые игровые локации оказались настолько популярны, что их аналоги в реальном мире не могли вместить толпы игроков.
Важные игровые элементы размещались в церквях, частных заведениях, парках, музеях и других локациях городов. В результате ключевыми факторами для тех, кто хотел получить лучший опыт игры, стали доступность городских пространств и мобильность передвижения.
В 2016 году я заинтересовался взаимодействием физической и виртуальной реальности в Pokémon GO. В то время я работал в архитектурном бюро и уделял немного времени городскому дизайну.
Pokémon GO показала проблемы пользовательского опыта в физическом мире. Если обычные приложения решают задачи с помощью кликов и диалоговых окон, Pokémon GO нужно переносить игровые элементы на физическую реальность. Из-за этого пропускная способность связана не только с данными, но и с людьми. Пользовательский путь проходит по тротуару, а интерфейс воссоздаёт физический мир.
В то время я понял: приложения, ПО и цифровые сервисы во многом схожи с устройством городов.
Приложения — это города в киберпространстве
Сейчас почти все сферы нашей жизни пронизаны сайтами, мобильными приложениями и цифровыми сервисами.
Большинство приложений не взаимодействуют с нашим миром так же, как Pokémon GO, но во многом напоминают наше перемещение по реальным городам. Поездка в город, чтобы найти обувной и купить ботинки, не сильно отличается от заказа в интернет-магазине. На самом деле относительно молодая сфера разработки пользовательского интерфейса неосознанно заимствует многие главные принципы городского дизайна, облегчающего это взаимодействие в реальном мире.
Мне кажется, это связано с тем, что по мере перехода услуг в цифровой мир решаемые задачи все еще укоренены в реальном осязаемом мире человека. У нас есть «виртуальные корзины», «домашние экраны», «электронная почта» и прочие цифровые атрибуты, которые схожи с физическими аналогами как в названии, так и в функциях. Разработчики оцифровали элементы городской среды и услуг и неосознанно воспроизвели город в виртуальном пространстве.
Цифровые клоны физических объектов
С одной стороны — это просто метафоры. Никто не строит цифровые улицы, дорожные знаки, тротуары, парки, очистные сооружения или суды. При этом любому городскому элементу несложно придумать цифровой эквивалент. Интернет-магазины появились из продуктовых лавок и супермаркетов, а государственные сайты — просто цифровые копии правительственных органов. Steam заменил GameStop*, а Google — библиотечные картотеки. Данные и функции, которые объединяют все это в единую систему, тоже напоминают физические аналоги, улицы, мосты, железные дороги и т.д.
* GameStop — американская розничная сеть по продаже игровых приставок, компьютерных игр и игровых аксессуаров (прим. переводчика)
Города тоже хорошо подходят для описания виртуального мира. Интернет — это отражение физической реальности. В первую очередь мы используем его чтобы делать то, что раньше делали физически. Хотя Интернет во многом устранил расстояния, в его основе все равно лежит перемещение в пространстве. Только теперь это — киберпространство.
Как и у цифровых сервисов, основная цель города — обеспечить перемещение в пространстве. Рассмотрим приведённый выше «План Бёрнема» для Чикаго 1909 года. План концентрируется на взаимосвязи жилых улиц в парижском стиле «колеса и спиц». Такой подход к обеспечению мобильности был популяризирован Говардом Эбенизером в его концепции «Города-сада», на который можно посмотреть ниже.
Перед каждым градостроителем, начиная с возникновения этой дисциплины, вставала фундаментальная проблема мобильности: как сделать перемещение людей по городу логичным, приятным и эффективным? В цифровом мире эту проблему решают UX-дизайнеры.
Конечно, цифровые продукты и сервисы обычно концентрируются не на буквальных перемещениях, а на метафорической потребности преодолевать пространство и время. Другими словами, мы преодолеваем киберпространство с помощью электронных сервисов, стремясь сократить затраты времени и энергии.
Задумайтесь, сколько времени и сил экономит нам Интернет при решении как обычных, так и нестандартных задач. Учиться вязать, чинить протекающие краны, общаться с другом из другой страны, изучать историю коренных народов, смотреть спортивные передачи, покупать билеты к бабушке и делать многое другое стало возможно практически с нулевыми усилиями благодаря Интернету и цифровым сервисам. Метафизическая плоскость времени теперь является вектором движения в цифровой среде. Клики, очереди и когнитивная нагрузка — всё это «дорожные заторы» цифрового дизайна.
Вывод: цифровые сервисы отражают города, потому что были созданы для замены задач, которые раньше решались в «физической» городской среде.
Постепенное развитие цифровых эквивалентов принесло с собой фрагменты физических артефактов, встраивающих отголоски самих себя в цифровой контекст. Как и города, цифровые сервисы связывают нас, способствуют развитию культуры и искусства, максимизируют коллективную энергию людей, облегчают транзакции и обеспечивают эффективное перемещение в пространстве.
Зонирование — инструмент, который используют урбанисты для определения, как должен использоваться конкретный участок земли в зависимости от контекста окружения.
Как и цифровые дизайн-системы и карты сайтов, зонирование создает чёткую классификацию пространств и функций в городах. Улицы, шоссе, железнодорожные ветки и тротуары нужны, чтобы соединять пространства.
Типичный экран профиля содержит несколько подсекций с информацией о пользователе. Легко запутаться, когда элементы плохо организованы или не имеют чёткой классификации.
Зонирование при планировании использования земель в городах используется по схожим причинам. Каждое из жилых, коммерческих и промышленных зданий служит своей цели и выполняет свою функцию. В городах есть магазины, парки, музеи, правительственные здания, концертные залы и другие виды рекреационных пространств. Инфраструктура — например канализация, электросети и телекоммуникации — поддерживает жизнь города. Словно кирпичики Lego, части городов организованы и собраны так, что складываются в удивительные произведения искусства. В них видна упорядоченность структуры, функционала, размеров и других факторов.
Можно ли сказать то же самое про ваше любимое приложение? Подойдет любое: Spotify, Gmail, TikTok, Duolingo, даже то, которое вам не нравится.
Как и город, приложение можно разбить на компоненты, более мелкие компоненты и так далее. Главный экран, разделы профиля, настройки безопасности, список задач, уведомления, чат, разделы помощи и условий предоставления услуг — всё это напоминает разные здания или районы города. Клики и свайпы связывают их, как улицы и дороги связывают город. «Под капотом» сервиса находится сеть данных, вызовы API, решения ИИ и логика приложения. Как и в случае с городской инфраструктурой, эта система незаметно обеспечивает бесперебойную работу приложения.
Как и среди городов, в разработке приложений есть плохие примеры. К примеру, транспортная система важна, чтобы люди не застревали в пробках и могли быстро добраться куда хотят. Спросите любого, что его раздражает больше всего в реальной жизни. Среди ответов наверняка окажется «застрять в пробке». Запутанная навигация в приложениях похожа на плохо спроектированные автострады или тесные улицы с односторонним движением. В прошлом году наплыв желающих купить билеты на концерты Тейлор Свифт обрушил серверы Ticketmaster, прямо как виртуальная пробка.
Что насчет моделей хранения данных? Жилые дома отделяют от промзон и коммерческих площадей как для безопасности, так и для единообразия городской среды. Заводы по переработке отходов находятся вдали от школ и домов, чтобы защитить людей. По тем же причинам конфиденциальная информация хранится в специальных секциях, а не разбросана по сайту.
Близость необходимой информации и простота доступа к ней тоже имеют решающее значение в дизайне продукта. Мгновенные запросы к API для получения необходимых данных критично важны каждому современному приложению. Это напоминает концепцию 15-минутного города, которая получила повышенное внимание в последнее десятилетие: все жилые дома должны находиться в 15 минутах ходьбы или езды на велосипеде от важных мест вроде больниц, продуктовых магазинов, школ и третьих мест. «Третьи места» — это места вне дома и работы, где люди могут собираться и взаимодействовать при маленьких или нулевых затратах. Примеры таких мест — кофейни, библиотеки, парки, мэрии и общественные площади.
Человекоцентричное движение в области градостроительства нашло своё отражение в движении за доступность приложений для людей с ограниченными возможностями. Свайпы, жесты, кнопки, иконки и многое другое разрабатывается с учётом интересов пользователя. Принципы инклюзивного дизайна в цифровом мире во многом похожи на принципы соответствия Закону об американцах с ограниченными возможностями в строительстве. В обоих случаях на первом плане — важность удобства дизайна для всех, а не только здоровых людей. Понятный, стабильный и продуманный дизайн цифровых продуктов, архитектуры и городских объектов улучшает материальное качество жизни всех людей.
Строительство города в киберпространстве
Примеры выше — в основном метафоры или параллели между городами и приложениями. Следующий шаг в понимании сходств предполагает понимание основ теории градостроительства и переход к пониманию практики, используемой в конкретной области.
Я считаю, что город не просто удивительно похож на ПО, он предлагает «физическую» точку зренияна по большей части невидимые элементы интерфейса.
Эта мысль возвращает меня к игре Pokémon GO, которая накладывает невидимый «цифровой» слой на физический мир. Когда игроку нужно выполнить задание, он не просто проводит пальцем по экрану или нажимает кнопку. Ему приходится выходить на улицу и взаимодействовать с обычным миром. Этот редкий случай взаимодействия двух реальностей ощущается как столкновение параллельного измерения с нашим.
Работая над этой серией статей, я хочу рассмотреть принципы городского планирования, тех кто его практикует, инструменты и теорию, а также выявить четкую связь между дизайном городов и цифровых продуктов. Градостроительство насчитывает более 100 лет, города существуют на протяжении веков. Если у них так много общего с дизайном цифровых продуктов, то мы обязаны изучить лучшие практики первых и применить их ко вторым.
Другие статьи-переводы от KTS: