[Перевод] Эффект Кулешова в Disco Elysium: как контекст создает смысл

ltjofees1mnc1dibdzazhqja71e.jpeg

Прежде чем перейти к Disco Elysium, вернемся на 100 лет назад. В 1910-е и 20-е годы Лев Кулешов продемонстрировал эффект киномонтажа — в зависимости от сопоставления двух кадров, поставленных рядом, появляется новый смысл. Кулешов снял крупным планом лицо актера, а затем еще 3 кадра: тарелку супа, девочку в гробу и девушку на диване.
В зависимости от того, какую пару кадров показывали зрителям меняло и восприятие. Зрители думали, что мужчина голоден (тарелка супа), опечален (девочка в гробу), или очарован (женщина). Но на самом деле выражение лица мужчины во всех случаях было одинаковым, отличался лишь первый снимок. Этот психологический эффект, называемый эффектом Кулешова, показывает, как содержание влияет на извлекаемый смысл.


Эффект Кулешова появляется в ветвистых игровых повествованиях и служит двум целям: во-первых, сделать так, чтобы выбор был впечатляющим, а во-вторых, чтобы ограничить сюжет.

Пример. Персонаж предаст главного героя в определенный момент сюжета. Игрок может сделать выбор, который влияет на его отношения с этим персонажем:

  • «Хороший»: игрок помогает ему, а персонаж реагирует доброжелательно. Когда происходит предательство, этот персонаж становится интриганом-манипулятором.
  • «Плохой». Игрок причиняет ему вред, а персонаж дистанцируется. Как персонаж воспринимается в таком случае? Он — ожидаемый предатель.


Чтобы ограничить сюжет, в эффекте Кулешова выбор игрока можно классифицировать как контекстный «выстрел» (первый «выстрел» = тарелка супа). Предательство — это «выстрел», интерпретируемый в контексте (второй «выстрел» = лицо мужчины). Игроку предоставляется свобода действий при первом, но не при втором. Это помогает нам принимать решения о том, какой выбор может сделать игрок. Например, не может быть выбора убить предателя, потому что второй «выстрел» требует, чтобы он был жив. Это ограничивает то, какое влияние игрок может оказать на сюжет, одновременно давая им возможность исследовать свою собственную историю.

А теперь вернемся к Disco Elysium. Это RPG, поэтому как и любая другая, она имеет статистику персонажей. Это не типичные для вас D&D параметры, как сила, мудрость, харизма и т.д. Статы в Disco Elysium — это эмпатия, энциклопедия и авторитет. Чем больше очков игрок вкладывает в эти умения, тем лучше персонаж в них становится, и тем сильнее они на него влияют. Если вы не играли, вы можете спросить: «Как персонаж игрока может быть затронут эмпатией?». Ответ: взаимосвязи.

m_b4uxkuzzokoactl67ncms-pyw.png

Взаимосвязи — это диалоговые строки, на которые влияет статистика вашего персонажа. Например, если у персонажа высокая эмпатия, то она будет всплывать во время разговора вроде: «Он старается не показывать, но его расстраивает труп на заднем дворе». Затем, когда игрок получает варианты ответов в диалоге, то он оценивает их, основываясь на том подсказке эмпатии. Самые забавные моменты в игре происходят, когда две характеристики предлагают разные варианты действий. Например, если эмпатия подсказывает посочувствовать, потому что персонажа на грани срыва, то авторитет советует сильнее подтолкнуть его к этому.

sphcvkshgflmaueh2ls_yk3paha.jpeg

Почему выбор в Disco Elysium намного убедительнее, чем в примере с про предательство выше? В первом примере выбор игрока включает в себя контекстный «выстрел». Неизбежное предательство — это «выстрел», интерпретируемый в контексте. В Disco Elysium в качестве контекстного «выстрела» выступают взаимосвязи, так что диалоговый выбор может быть «выстрелом», интерпретируемым как «будущий выстрел». Выбор игрока больше не является контекстом. Как итог: действие с контекстом создает смысл.

Взаимосвязи — это эффект Кулешова на микроуровне. Варианты диалогов, которые получает игрок, имеют свой контекст под влиянием характеристик его персонажа. Эффект Кулешова на этот раз не просто восприятие — игрок может действовать по нему.

© Habrahabr.ru