[Перевод] Battle royale: секреты дизайна самого популярного игрового жанра
Группу людей забрасывают на большой остров. В течение следующих 20 минут они должны обыскивать здания в поисках полезного оружия и оборудования, а затем сражаться насмерть. Во время матча площадь игры постепенно сжимается, заставляя противников становиться ближе друг к другу. Последний выживший побеждает.
Разумеется, это battle royale — новый тип онлайн-шутеров, в которые играет более 200 миллионов людей по всему миру. Это безумие началось с Day Z: Battle Royale, модификации зомби-выживалки DayZ, в одиночку разработанной дизайнером Бренданом Грином, которая позже превратилась в PlayerUnknown«s Battle Royale. Её популярность привлекла внимание корейского разработчика Bluehole, нанявшей Грина для руководства разработкой полномасштабной игры. Бета-версия PUBG была выпущена в начале 2017 года, а к декабрю в неё играли 30 миллионов игроков.
Заметив этот успех, Epic Games выпустила в жанре battle royale бесплатную версию своей кооперативной игры Fortnite с мультяшным графическим стилем и возможностью строительства в стиле Minecraft. Это случилось в сентябре 2017 года. За следующий год игра заработала на покупках игроков 2,4 миллиарда долларов. В прошлом октябре Activision добавила режим battle royale под названием Blackout в Call of Duty: Black Ops 4, а 4 февраля этого года Respawn Entertainment выпустила Apex: Legends. Всего за неделю игра привлекла 10 миллионов игроков, заставив взлететь до небес акции её издателя Electronic Arts.
Хотя визуальный стиль и антураж этих игр сильно отличаются, все четыре гиганта жанра придерживаются строгого набора правил. По островам разбросаны города, деревни и промышленные комплексы, на всех них есть реки, мосты и небольшие островки, и все они имеют примерно одинаковую форму. Но что же в них такого увлекательного? Почему новое поколение детей лучше ориентируется в маршруте от Tilted Towers к Paradise, чем от дома до магазина?
Дейв Курд работает директором по арту мира PUBG. Он уже многие годы разрабатывает карты для шутеров от первого лица, и он в первую очередь сообщил нам, что в ландшафтах игр жанра battle royale нет ничего случайного: распределение городов и других объектов тщательно продумывается. Всем руководит сочетание дизайна и технических ограничений. «Если расположить города слишком близко друг к другу, то у игрока не будет стимула покидать их, если разбросать их слишком далеко, то игроков будут утомлять перемещения между ними», — говорит он. «Кроме того, нельзя, чтобы рядом находились пять или шесть городов; в противном случае придётся одновременно загружать слишком много ресурсов».
В PlayerUnknown«s Battlegrounds основные поселения разнесены так, чтобы у игроков был стимул двигаться дальше. Высокие здания используются в качестве полезных географических маркеров и обещают, что вдалеке есть добыча.
«Есть золотая середина, в которой увлекательность и скорость подходят всем, и мы находим её, проводя множество плейтестов и выполняя анализ огромного объёма данных», — объясняет он. «На каждой новой карте можно заметить, что графика становится немного лучше, а ресурсы рассеиваются чуть больше — мы постоянно учимся».
Дэвид Вондерхаар — директор по дизайну студии Treyarch, давний разработчик серии Call of Duty, создавший новый режим Blackout. Когда его команда приступила к созданию карты для battle royale, она изначально хотела перенести в неё игровой процесс традиционных шутеров от первого лица, но это оказалось ошибкой. «Многие из рекомендаций по созданию карт, подходивших для мультиплеера, пришлось переписывать или полностью убирать», — рассказывает он. «Необходимо было модифицировать или обновить такие аспекты, как структура, требования к входам и выходам… На ранних этапах разработки нам пришлось потрать много времени на тщательное описание разнообразия и расположения мест на карте, а также их взаимосвязи».
На картах Battle royale много пороговых пространств между зонами ожесточённого боя и чрезвычайно важно управлять перемещениями игроков по карте, особенно при входе и выходе из важных областей. «Мы хотели вариативности, чтобы нападение на зону или побег из неё казались чем-то особенным», — рассказывает Вондерхаар. «Добиться этого нам помогла топография. Иногда зоны находятся на вершинах гор (Asylum), иногда посреди густого леса (The Hind Clearing) или требуют пересекать плоские открытые равнины (Cargo)». В жанре игр, где игроки создают собственные истории, прибытие в зону или быстрый побег из неё — это важные элементы.
Некоторые элементы сцен встречаются снова и снова, потому что они полезны для создания определённого стиля игры, чего обычно сложно добиться в большом открытом мире. «Одна из серьёзнейших проблем при создании дизайна карты battle royale заключается в том, что игроки могут приближаться к зонам с любой стороны, в том числе и приземляться прямо на них», — рассказывает Курд. «Поэтому мы используем такие области, как мелкие острова и длинные мосты для создания узких мест и проходов, намеренно стимулируя игроков придерживаться определённого типа игрового процесса. Мы очень хорошо понимаем, как люди будут взаимодействовать в этих небольших областях. Игрокам интересно кэмперить на мосту, ощущать себя умными, походить на грабителей с большой дороги».
Ещё один чрезвычайно важный элемент дизайна — использование высоких архитектурных сооружений — вышек и башен. Частично они нужны для создания в пространстве игры вертикальности, ставшей лейтмотивом зоны стройплощадки с недостроенным небоскрёбом в Blackout. Однако также они позволяют игроку понять, где он находится.
«На самом деле эти карты на 90% состоят из природы и на 10% — из рукотворной архитектуры, поэтому последняя дольжна выделяться, нарушать линию горизонта», — говорит Курд. «Очень важно использовать в качестве навигационных точек вертикальную архитектуру — нам нужны ориентиры, чтобы игроки осознавали, где они находятся относительно друг друга. Чтобы знать, куда ты движешься, тебе нужно видеть их за два километра. Высокие или уникальные строения служат очень естественными маркерами. Благодаря им игрокам не обязательно каждый раз кричать «Он там, в лесу».
Удивительно то, как дизайнерам карт battle royale удаётся использовать приманки, заставляющие игрока двигаться и исследовать мир. «Чтобы привлечь игроков, мы используем кусты как небольшие островки безопасности», — рассказывает Курд. «Обычный ящик, куча бочек, старый перевёрнутый грузовик, длинная стена или небольшая постройка — вы удивитесь, насколько они влияют на игроков благодаря умному расположению лута и укрытий, расставленных на небольших расстояниях, которые можно преодолеть бегом. Игроки могут просчитывать риски: «Так, я буду открыт в течение нескольких секунд, но зато получу доступ к пяти новым зданиям, а здания это приз, потому что в них есть лут, но ещё важнее то, что в них есть окна, через которые я могу наблюдать за окрестностями».
Вондерхаар соглашается с этим: «Мы никогда не хотели, чтобы игрок чувствовал, что от его перемещения по карте ничего не меняется, потому что ему не к чему идти. Если вы возьмёте линейку и измерите расстояния между двумя любыми областями в Blackout, то узнаете, что мы считаем золотой серединой».
Также для поддержания интереса игроков очень важно повествование через окружение. Epic Games превосходно справилась с этим в Fortnite, создав собственную мифологию с падающими метеоритами, загадочными люками, интригующими постерами и телеэкранами, демонстрирующими изображения, намекающие о новом функционале игры. Ландшафт постоянно меняется и игроки любят порассуждать о том, что это всё означает.
Более тонким образом игры жанра battle royale используют особенности мира, создавая ощущение истории. «Мы используем низкоуровневые штрихи, например, добавляем на объекты потёртости и трещины, чтобы намекнуть, что эти места заброшены или что жители покидали их в спешке», — говорит Курд. «Мы можем быть и более открытыми, например, на карте Sanhok есть тренировочные площадки, на которых можно найти намёки о том, что это могли быть места тренировок для настоящих бойцов battle royale. Мы не хотим перегружать игрока историей, но оставляем небольшие подсказки, чтобы постепенно знакомить его с миром».
Fortnite аккуратно использует повествование через окружение благодаря дизайну карт и крупным мероприятиям.
Все разработчики успешных игр жанра battle royale знают важность тонкостей. Когда ты исследуешь склепы Haunted Hills или металлические коридоры Hydro Dam в Apex Legends, то не найдёшь многоуровневой архитектуры и кучи мебели — все здания почти квадратные, а комнаты довольно пустые. Частично это нужно для того, чтобы игроки могли быстро находить среди декоративных объектов полезные предметы, но это ещё и связано с геймплеем. «Мы создаём относительно простые интерьеры, чтобы игроки могли эффективно использовать слух», — рассказывает Курд. «Они должны понимать, где находится другой игрок — наверху, внизу, или просто вне здания. Если сделать архитектуру слишком сложной, то в игру станет очень трудно играть. Звук — это очень важный аспект, и наш подход к созданию простого дизайна интерьеров это отражает»
Как и в случае с любыми другими играми, в которые одновременно играют тысячи или миллионы, процессом создания дизайна управляют итерации. «Мы тщательно тестируем дизайн», — рассказывает Курд. «Это в буквальном смысле является разработкой огромной карты для шутера от первого лица. В дизайне мы используем те же принципы: решения зависят от интересности. Если мы пробуем какой-то элемент, но в плейтестах он не оправдывает себя, то каким бы хорошим он ни был, мы от него избавляемся».
Итеративная обработка собственных идей студии — это не единственная часть процесса. Разработчику успешной battle royale также необходимо понимать всё разнообразие потребностей потенциальных игроков. Важный элемент этого процесса заключается в разбиении потребностей на категории и создании зон, удовлетворяющих их все. «Когда в твою игру играют столько людей, ты осознаёшь, что не все они будут типичными игроками FPS, любящими идти на конфликт, особенно на наших азиатских рынках», — говорит Курд. «У нас солидное количество игроков, которым нравится аспект выживания: сбор лута, скрытность, перемещение украдкой. Некоторые игроки даже не стремятся собирать оружие — им нравится тактика скрытности, они пытаются перехитрить других игроков и добраться до следующего круга».
«Лично я в игре предпочитаю пистолеты-пулемёты и дробовики, поэтому я всегда стремлюсь удостовериться, что на карте есть что-то для игроков, любящих участвовать в ближних боях. Но мы понимаем, что в игре есть и множество метких снайперов, поэтому нам нужны зоны с меньшим количеством растительности, бесплодный рельеф, чтобы они видели фигуры противников в лучах ослепляюще оранжевого солнца. Если вы добираетесь до города, в котором есть большое жилое здание со множеством окон, то мы хотим, чтобы игроки чувствовали напряжение: «Наблюдает ли за мной кто-нибудь?»
Курд называет источником вдохновения дизайна игры довольно неожиданного предшественника. «Людям нравилось то, насколько сложной и неоднозначной была Dark Souls», — говорит Дейв. «Она доказала, что у игроков есть потребность неопределённости в дизайне, чтобы игра не так охотно делилась с ними информацией. Жанр battle royale доказал, что игроки могут выдерживать очень напряжённые ситуации, очень неоднозначные варианты выбора, и их устраивает, что им не всегда понятен самый чёткий способ прохождения».
Студии-разработчики используют карты не только как интересные сочетания сельских и городских локаций, но и для повествования, как антураж для нарратива, создаваемого игрокаи во время игрового процесса. В зданиях сокрыты предметы, но ещё они используются и для ориентирования в пространстве; мосты обеспечивают доступ, но и становятся узкими местами, стимулирующими к столкновениям. Разработчики не говорят игрокам ничего этого — им нужно учиться разбираться и понимать ситуацию в окружении battle royale. Миры открыты и по ним можно свободно перемещаться — никто тебя не направляет. И за непредсказуемыми взаимодействиями между этими системами так же интересно наблюдать, как и играть в них: это ценное свойство в эпоху стримеров Twitch и YouTube.
«Если вы спросите кого-нибудь о первой победе, то я гарантирую, что у него будет небольшая история о том, как ему это удалось», — говорит Курд. «В таких играх высоки ставки, высок риск, сильна конкуренция и поэтому они очень привлекательны… Мы хотим проверить себя. Хотим испытать давление».