[Перевод] 20 лет RollerCoaster Tycoon: интервью с создателем игры
31 марта 1999 года была выпущена игра RollerCoaster Tycoon, полностью созданная одним человеком и написанная на языке ассемблера x86. В честь юбилея игры мы публикуем перевод интервью с автором, записанное в 2016 году.
Сегодня мало кто помнит имя шотландского программиста и дизайнера видеоигр Криса Сойера. Похоже, что изобретатель RollerCoaster Tycoon с радостью позволил Atari создавать новые игры в любимой многими серии стратегий, а сам занялся более важными теперь для него делами. И тем не менее, несмотря на радиомолчание, игры Сойера до сих пор многие помнят и почитают больше, чем 20 лет назад.
Занимаясь в начале 90-х переносом с Amiga на PC таких игр, как Elite Plus, Frontier Elite 2, Birds of Prey и Dino Dini’s Goal, Сойер создал свою первый симулятор руководителя под названием Transport Tycoon. Он хотел развить идеи Sid Meier’s Railroad Tycoon, скомбинировав её геймплейные элементы со своим кодом изометрической графики, и создать новый тип карт. MicroProse одобрила Transport Tycoon, выпустила её в 1994 году, и игра стала хитом. Её расширенная и улучшенная версия Transport Tycoon Deluxe была выпущена всего годом позже.
В процессе планирования сиквела Transport Tycoon Сойер влюбился в американские горки (roller coasters). И так его следующий проект превратился в игру RollerCoaster Tycoon, выпущенную в 1999 году. Она тоже стала хитом. За ней в 2002 году последовала RollerCoaster Tycoon 2. Она стала ещё бОльшим хитом. Несмотря на партнёрские соглашения с такими издателями, как Hasbro, Сойер сохранил за собой право владения франшизой RollerCoaster Tycoon, и, судя по всему, благодаря успеху, оно себя оправдало.
В дальнейшем Сойер решил выпустить из своих рук бразды правления разработкой RollerCoaster Tycoon и позволил другим управлять вагонеткой. Выпущенная в 2004 году RollerCoaster Tycoon 3 разрабатывалась автором Elite: Dangerous, компанией Frontier. В том же году Сойер выпустил Locomotion, которую назвал духовным преемником Transport Tycoon.
А затем… всё затихло. Сойер на десяток лет пропал с экранов радаров, появившись только в 2013 году для выпуска мобильной версии Transport Tycoon вместе с небольшой командой разработчиков Origin8. А что же насчёт RollerCoaster Tycoon? Atari, когда-то вступившая с Сойером в юридическую тяжбу из-за невыплаченных лицензионных отчислений, в настоящее время лицензирует у него RollerCoaster Tycoon для создания новых игр серии. Но пока эти игры получают плохие отзывы.
Игра RollerCoaster Tycoon 4 Mobile компании Atari оказалась переполненным микротранзакциями разочарованием. Она была настолько плоха, что мы в своём обзоре поставили ей оценку 1/10. А находящаяся в работе RollerCoaster Tycoon World страдает от проблем в разработке: люди негативно отзываются о её качестве, возникают задержки, а за её создание принялась новая игровая студия.
Всё это происходит в то время, когда Frontier работает над Planet Coaster, многообещающим симулятором управления парком аттракционов, на который возлагают надежды многие фанаты RollerCoaster Tycoon.
Поэтому, как мне кажется, сегодня интересно будет провести интервью с Крисом Сойером. Что происходит в данный момент? Насколько он участвует в разработке, и участвует ли вообще? Почему его игры через много лет после выпуска продолжают так сильно радовать? Что, по его мнению, Atari делает с RollerCoaster Tycoon?
В процессе подготовки к интервью Сойер сказал, что он «очень замкнутый человек». Да, он даёт интервью, но предпочитает отвечать на вопросы по электронной почте. Обычно я не провожу интервью через почту, но оказалось, что это единственный вариант, так что я согласился.
И вот результат: разговор с создателем RollerCoaster Tycoon Крисом Сойером почти обо всём на свете.
Крис Сойер.
Благодарю за то, что согласились ответить на наши вопросы. Во-первых, мне интересно, над чем вы работаете в данный момент?
Крис Сойер: сейчас моим любимым проектом является перенос старой игры для PC RollerCoaster Tycoon 2 на современные мобильные устройства и планшеты. Это непростая задача, учитывая то, что оригинальная игра была написана на низкоуровневом ассемблерном коде x86, который работает только на PC. Но благодаря успеху Transport Tycoon на мобильных платформах и с опытом и готовностью небольшой команды разработчиков Origin8 мне она кажется вполне достижимой. Поэтому сейчас мы с ними работаем над созданием очень точной копии оригинальной игры для PC.
Я считаю, что более современные версии RollerCoaster Tycoon немного изменили стиль и геймплей, а потому сейчас на рынке возник спрос на оригинальную «классическую» версию игры с её уникальным графическим стилем и более простым геймплеем. Успех Transport Tycoon показал нам, насколько сенсорный интерфейс мобильных телефонов и планшетов подходит к стилю игры. Лично для меня это очень захватывающий проект и я очень жду его завершения и публикации.
Как выглядит ваш обычный день?
Крис Сойер: очень по-разному. Сейчас я ежедневно провожу довольно много времени с командой Origin8. Они пытаются разобраться с моими старыми файлами исходного кода RollerCoaster Tycoon 2, но я участвую только при необходимости. В такие дни я больше занимаюсь личной жизнью, волонтёрской работой и хобби (в том числе и американским горкам — на моём счету уже 657 разных аттракционов!) Надеюсь, мне никогда больше не придётся возвращаться к тому времени, когда я работал по 16 часов в день и по семь дней в неделю, хоть мне и нравилась каждая минута.
Вы упомянули волонтёрскую общественную работу. Можете рассказать подробнее?
Крис Сойер: среди прочего я раз в неделю хожу в местные младшие школы и помогаю им работать с медиа. Это очень увлекательно и я учусь у детей почти столько же, сколько и они у меня.
Какие американские горки будут следующими в вашем списке?
Крис Сойер: я уже видел так много аттракционов, что теперь меня может удивить только что-то действительно выдающееся. Мне нравится, как выглядит Taron, который сейчас строится в немецком Phantasialand. Множество извилистых дорожек сконцентрировано на очень маленькой площади и дополнено тематическими скалами и антуражем. Когда их доделают, я определённо занесу их в свой список.
Ещё мне интересны новые американские горки под названием Wildfire, строящиеся в шведском Кольмордене.
«Мне по-прежнему нравится эта игра и всё, что с ней связано», — Крис Сойер про RollerCoaster Tycoon 2.
Наверно, больше всего вы известны благодаря созданию серии игр Tycoon. Оглядываясь на всю проделанную вами работу, какой игрой вы больше всего гордитесь и почему?
Крис Сойер: с точки зрения успеха и геймдизайна это без сомнений RollerCoaster Tycoon 2. Мне по-прежнему нравится эта игра и всё, что с ней связано. Удивительно осознавать, что за все эти годы в неё играло так много людей. Однако как программист я больше всего горжусь Chris Sawyer’s Locomotion, потому что считаю, что это лучший программный код из всего, что я написал. Он намного сложнее, чем RollerCoaster Tycoon, но код был структурирован намного лучше, и я получал огромное удовольствие от написания кода ИИ компаний-конкурентов, системы данных плагинов (которую теперь поддерживает большое онлайн-сообщество фанатов) и создания надёжно работающей системы сетевого мультиплеера.
Существует ли какая-то философия дизайна, лежащая в основе всех ваших игр?
Крис Сойер: при написании игр у меня никогда не было философии дизайна, я просто работал над теми идеями, которые мне интересны в данный момент. Но оглядываясь назад сегодня, я думаю, что моим играм свойственна философия, схожая с Lego. Это игры, в которых игрок блок за блоком строит структуры в довольно простой и ограниченной среде, а затем взаимодействует с этими моделями, стремясь добиться их правильной работы, при необходимости улучшая и перестраивая отдельные элементы, получая вознаграждение за свои навыки строительства и управления.
Возможно, эта философия в стиле Lego и объясняет, почему я позволил Frontier и Atari взять на себя задачу по созданию RollerCoaster Tycoon 3 и дальнейших игр? Я понимал, что логичный способ развития игры — это добавление новых деталей, использование трёхмерной камеры и устранение ограничений блочного строительства. Но по какой-то причине мне не очень нравилась идея подобного развития, поэтому было правильно передать игру тем, кто с радостью принялся за её дальнейшее движение.
Вы были частью игровой индустрии более 30 лет. Какие, по вашему мнению, важнейшие изменения вы наблюдали?
Крис Сойер: с точки зрения разработки серьёзнейшим изменением стало увеличение размеров и масштабов команд разработчиков; мы перешли от стадии разработчиков-одиночек прошлого к большим командам, состоящим из программистов, художников, сценаристов и продюсеров. Недостаток больших команд заключается в огромных затратах. Никто не хочет рисковать такими огромными затратами, разрабатывая оригинальную (т.е. рискованную) игру, поэтому хотя игры становятся всё больше и больше, в них нет разнообразия.
В каком-то смысле мы сделали полный круг, потому что теперь очень легко создавать простые мобильные игры с небольшими бюджетами и крошечными командами, но при этом часто возникают проблемы из-за ещё одного серьёзного изменения в индустрии игр: игры для мобильных делать так просто, что теперь их очень много и зарабатывать на них довольно трудно. Традиционная модель с покупкой игр редко срабатывает на мобильных платформах, потому что игроки склоняются к бесплатным играм, а использование других способов генерирования дохода внутри игры, например, реклама или внутриигровые покупки, могут раздражать или мешать игровому процессу.
Лично я испытываю отвращение ко всем играм, которые намеренно пытаются подсадить игрока на ключок и внушить ему, что для продолжения или упрощения игры ему нужно заплатить, но такая система доказала свою успешность.
Вы сейчас во что-нибудь играете? Играете ли вы в современные игры? Любите ли вы какие-то конкретные жанры или разработчиков?
Крис Сойер: честно говоря, сейчас я редко играю. Мир игр ушёл вперёд, а я остался на месте, и я скучаю по несовершенному стилю и неуклюжей простоте игр, созданных 20 лет назад. Мне восхищают потрясающая графика, огромные размеры и реализм многих современных игр, но по какой-то причине они не вызывают во мне энтузиазма. Возможно, они слишком реалистичны? Не знаю, но слишком большой реализм в играх меня не привлекает. Я подписан на единственный игровой журнал: Retro Gamer!
Вы владеете авторскими правами и торговой маркой RollerCoaster Tycoon. Я понимаю, что когда дело доходит до финансирования и распространения через издателя, разработчикам очень сложно сохранить права на свои игры. Как вам удалось сначала сохранить права на RCT, а затем удерживать их у себя так долго?
Крис Сойер: в конце 90-х я создал первую игру RollerCoaster Tycoon полностью самостоятельно, поэтому она была почти готова, когда её ещё не видел ни один издатель. Вероятно, это упростило сохранение прав, и нет никаких сомнений в том, что это была моя игра, она не финансировалась и не инициировалась издателем.
Также мне повезло в том, что переговоры об издании велись моим бизнес-агентом Джеки Лайонс из Marjacq, которая всегда упорно отстаивала сохранение максимума прав у своих клиентов, а не просто «продавала» его. Я не сомневаюсь, что без её многолетних заботы и упорства я бы не имел такой известности, а игры не оказались такими успешными.
Возможно также, что выбранный издатель (Hasbro Interactive) в то время не осознавал потенциальной долговременной ценности франшизы, как впрочем, и все мы — она казалась рискованной игрой с нишевой аудиторией, у которой возникнут трудности на рынке.
Последней оригинальной игрой Сойера была Locmotion, выпущенная в 2004 году.
Похоже, после выхода в 2004 году Locomotion вы немного отстранились от игровой индустрии. Почему? И что вы делали в промежутке между её выпуском и основанием в 2010 году 31X Ltd?
Крис Сойер: к концу 2004 года уже 20 лет жил, дышал и работал только над играми. Настало время поменять приоритеты, сделать перерыв, снизить нагрузку и вложить больше времени и усилий в личную жизнь и другие интересы, а не просто тратить по 16 часов в день на сидение перед компьютером. Кроме того, я чувствовал, что достиг того, что хотел, и мне не хватало вдохновения ни на развитие старых, ни на создание новых игр.
Особенно меня отвращала тенденция к увеличению жестокости и деструктивности в играх. Игровая индустрия двигалась вперёд, игры становились больше и сложнее, и у меня просто не было энтузиазма на создание игр подобного типа или на работу в крупной команде, разрабатывающей такие игры. Также всё усугубляла тяжба с Atari относительно лицензионных отчислений. Потребовалось несколько лет на работу с адвокатами и траты, прежде чем мы достигли соглашения, что испортило моё отношение к индустрии в целом.
Я читал, что вас называют «безумным гением». Как бы вы себя охарактеризовали?
Крис Сойер: возможно, с «безумным» я бы согласился! Не уверен, как бы я мог себя назвать — вероятно, как мелочным, целеустремлённым, одержимым деталями, иногда упрямым, часто настойчивым и обычно несерьёзным.
Мне говорили, что вы «очень замкнутый человек». Вы редко общаетесь с прессой и фанатами. Почему?
Крис Сойер: в середине 90-х я был очень социально активным, общался с игроками и фанатами по Интернету, но после успеха Transport Tycoon это стало меня утомлять и в конце концов стало помехой тому, что я хочу делать — создавать игры, обладая полной свободой. Это не только занимало слишком много времени, но и мешало сосредоточиться на том, что лучше для моих игр — у каждого есть собственное уникальное мнение о том, как должны работать игры и какими функциями обладать.
Слишком просто было бы создать «разработанную обществом» игру, настолько размытую, чтобы она потеряла свой характер и превратилась в кучу не связанных друг с другом функций. Поэтому с этого момента я ограничил общение и просто начала создавать собственное видение игры, над которой работаю, даже если это означало, что в ней будут недостатки. По крайней мере, у неё сохранится характер и она будет выделяться и иметь целостный дизайн. Я никогда не переставал читать фанатские форумы и сильно уважаю фанатов и их взгляды, но редко лично участвую в дискуссиях.
Что касается прессы, то за долгие годы я участвовал во множестве интервью и редко отказывался от них, но мне не нравился самореклама, и я не думаю, что смогу оправдать образ мифического персонажа, которым меня иногда считает онлайн-сообщество. Думаю, что со времён первого Transport Tycoon и в особенности после успеха RollerCoaster Tycoon игры переросли меня и я предоставляю им возможность говорить самостоятельно.
Ваши игры невероятно сильно повлияли на целое поколение разработчиков игр, и до сих пор любимы преданной армией геймеров. Почему ваши игры так долго сохраняют привлекательность?
Крис Сойер: вероятно, дело в сочетании нескольких факторов. Это очень позитивные игры, посвящённые строительству, правильному проектированию, управлению и «выращиванию», они позволяют игрокам «творить» и я считаю, что у них есть индивидуальный «характер» с точки зрения внешнего вида и ощущений.
Сойер снова появился на сцене в 2013 году, выпустив мобильную версию Transport Tycoon.
В 2013 году, спустя десяток лет после отстранения от разработки игр, вы выпустили Transport Tycoon на мобильных устройствах. Чем было вызвано ваше возвращение? Как проявила себя игра?
Крис Сойер: движущей силой этого проекта была мой бизнес-агент Джеки Лайонс. Она смогла предвидеть, что Transport Tycoon способна соответствовать современным сенсорным мобильным устройствам и мы вместе основали компанию 31X Ltd для создания новых версий Transport Tycoon. Поначалу у нас было несколько фальстартов, в основном вызванных трудностями переноса старого исходного кода на ассемблере x86 и моего нежелания упрощать или ограничивать оригинальную игру, но в конце концов мы создали завершённую игру, которая очень хорошо выглядела и игралась на устройствах с сенсорным экраном.
Продажи игры были приличными, и она продолжает продаваться даже спустя несколько лет, а отзывы в основном очень положительны.
Вас связывают долгие рабочие отношения с Atari, что имеет свои плюсы и минусы. Как бы вы могли описать эти взаимоотношения?
Крис Сойер: да, наши отношения сами напоминали американские горки! Я не держу на них зла и думаю, что все мы извлекли уроки из прошлого, а сейчас наши отношения с Atari построены на здоровой основе.
У Atari есть дочерняя компания под названием RCTO Productions, LLC, которая осуществляет менеджмент играми серии RollerCoaster Tycoon. Я понимаю, что вы владеете торговой маркой, но как вы можете объяснить владение серией в отношении Atari? Что именно она контролирует?
Крис Сойер: я владею авторскими правами на интеллектуальную собственность и торговыми марками RollerCoaster Tycoon, а права на создание и маркетинг новых игр RollerCoaster Tycoon лицензированы Atari Interactive.
Как работают эти взаимоотношения? Когда Atari лицензирует вашу торговую марку RollerCoaster Tycoon для новой игры, имеете ли право слова в контроле качества?
Крис Сойер: я почти не вмешиваюсь в создание новых игр Atari. Я никогда не хотел участвовать в разработке дизайна и игр, и учитывая ценность франшизы для Atari я могу ожидать, что их собственный отдел контроля качества обеспечит качество готового продукта.
Вы сказали, что предпочитаете не вмешиваться в работу над новыми играми Atari серии RCT. Почему?
Крис Сойер: думаю, вам нужно понять, что моё личное видение RollerCoaster Tycoon было завершено с последней версией игры, которую я создал сам, а именно RollerCoaster Tycoon 2, и меня больше не интересует работа над чьим-то ещё видением будущих версий игры. Лучше позволить тем, у кого есть вдохновение, реализовывать собственное видение в новой версии игры и не вмешиваться.
RollerCoaster Tycoon прошла долгий путь после RCT1 и RCT2, и хотя мне любопытно наблюдать, как развиваются и эволюционируют новые игры, я неподходящий человек для того, чтобы направлять или ограничивать создание дизайна и разработку игр, так сильно отличающихся от моих.
RollerCoaster Tycoon 4 Mobile разочаровала многих фанатов предыдущих игр RollerCoaster Tycoon, но оказалась финансово успешной для Atari.
Что вы думаете о RollerCoaster Tycoon 4 Mobile? Участвовали ли вы как-нибудь в её разработке?
Крис Сойер: Atari имела полную свободу в разработке и маркетинге RCT4Mobile — за исключением того, что видел несколько сборок в процессе разработки, я никак в этом не участвовал. Я знаю, что было много споров относительно маркетинговой модели и дизайна игры, но нет никаких сомнений, что игра стала для Atari успехом.
Как вы участвовали в разработке RollerCoaster Tycoon World Atari? Работали ли вы в какой-нибудь степени с разработчиками?
Крис Сойер: время от времени я слышал отзывы разработчиков и видел несколько сборок, но в остальном полностью отстранился. Это собственный проект Atari и я никак не связан с дизайном или разработкой.
Мы много раз слышали, что в разработке RollerCoaster Tycoon World возникают проблемы. Как вы смотрите на качество продукта и руководство со стороны Atari?
Крис Сойер: в каком-то смысле я не удивлён, что разработка была такой проблемной — они нацелились на очень большую игру с высокими амбициями, а я знаю, насколько сложными были даже RollerCoaster Tycoon 1 и 2. Думаю, хорошо, что Atari осознала, что всё идёт не так, и готова была отложить выпуск игры и вернуться к началу с новой командой. Надеюсь, им удастся завершить игру и достичь всех амбициозных целей.
Беспокоитесь ли вы о том, что Atari повредит выпуском RollerCoaster Tycoon 4 Mobile и RollerCoaster Tycoon World репутации созданной вами серии игр и торговой марки?
Крис Сойер: в определённой степени я должен доверять им в создании положительного образа франшизы RollerCoaster Tycoon. Они знают, что делают, и совершенно точно не хотят обесценить столь важную часть своего портфолио игровых франшиз.
Вы говорите, что доверяете Atari в правильном построении франшизы RCT, и я думаю, что ваши фанаты тоже надеются на это, но многие последние игры компании разочаровали. Как минимум, например, недавний шутер Atari, который был неиграбельным в течение пяти месяцев. Есть ли вероятность, что Atari создаст настолько плохую игру RCT, что вы отзовёте лицензию? Возможно ли, что вы захотите так сделать?
Крис Сойер: Atari обладает ограниченной лицензией, поэтому в их собственных интересах обеспечить достаточно высокое качество новых игр RollerCoaster Tycoon, чтобы выстроить франшизу на будущее, и я уверен, что они обеспечат длительный успех своих игр.
Выпуск RollerCoaster Tycoon World компании Atari несколько раз откладывался, кроме того, игра сменила разработчика. Но сможет ли она наконец снова вернуться в колею?
Поддерживаете ли вы рабочие отношения с Frontier Developments? Участвовали ли вы в создании мобильного порта RollerCoaster Tycoon 3?
Крис Сойер: я был консультантом во время разработки RollerCoaster Tycoon 3 для PC в 2003–2004 годах, но не участвовал в недавнем портировании игры.
Frontier Developments работает над Planet Coaster, которую многие считают духовным преемником RollerCoaster Tycoon. Задумывались ли вы о продаже лицензии на торговую марку RollerCoaster Tycoon компании Frontier и о совместной работе над новой игрой серии? Думаю, фанаты ваших игр были бы в восторге от такой перспективы!
Крис Сойер: права на разработку новых игр RollerCoaster Tycoon уже многие годы лицензировались компанией Atari, поэтому сейчас от Atari зависит, хотят ли они сублицензировать эти права Frontier Developments или использовать Frontier для разработки новой игры, поэтому на этот вопрос я не могу ответить.
Как вы описали бы свои отношения с Дэвидом Брэбеном?
Крис Сойер: кажется, впервые я встретился с Дэвидом в 1988 году, когда работал над портированием на PC его игры «Zarch» (изданной на PC под названием «Virus»), и с тех пор мы поддерживали отношения и время от времени пересекались, не в последнюю очередь и потому, что Frontier создала расширения для RollerCoaster Tycoon 2 и собиралась разрабатывать RollerCoaster Tycoon 3.
Мне нравятся амбициозные устремления Дэвида относительно серии Elite и его неугасающий энтузиазм по отношению к играм в целом, а также то, как он превратил свою карьеру программиста игр в крупную и очень успешную компанию с большой командой и ресурсами, способными привести его проекты к результату.
Какие у вас планы на будущее? Думаете ли вы о создании новой игры?
Крис Сойер: на данный момент мои планы не простираются дальше завершения RollerCoaster Tycoon 2 и издания на мобильных платформах. Поэтому пока я понятия не имею. Я никогда не буду категорически отказываться от идеи создания новой оригинальной игры, но вероятность этого мала. Кажется, я уже старею, и мне хочется чего-то попроще!