[Из песочницы] Мотивирующая сказка для инди разработчиков игр

Моя история начинается, как в «Алисе в стране чудес» — со сна. Мне приснился сон, в котором я играю в новую мобильную игру — необычную, с незаезженной механикой. Сон был яркий и приятный. Проснувшись, я сразу кинулся за карандашом и бумагой, и еще толком не придя в себя, находясь под впечатлением увиденного, стал рисовать.

»– А что это за звуки, вон там? — спросила Алиса, кивнув на весьма укромные заросли какой-то симпатичной растительности на краю сада.
— А это чудеса, — равнодушно пояснил Чеширский Кот.
— И… И что же они там делают? — поинтересовалась девочка, неминуемо краснея.
— Как и положено, — Кот зевнул. — Случаются…»


Да-да, не ухмыляйтесь! Это не для красного словца — так все и было! Свидетель тому — моя дочь Катя, которой я сразу рассказал свой сон. Ей идея понравилась, и я тут же приступил к работе. Конечно, позавтракали сначала.

Ну, хорошо, для суровых программистов и гейм-дизайнеров, которые не верят в сказки, расскажу немного предыстории, чтобы было более понятно и правдоподобно. На самом деле, к моему сну был долгий путь.

«То ли колодец был действительно уж очень глубоким, то ли летела Алиса уж очень не спеша.»


Меня зовут Виталий. Я программист, художник, гейм-дизайнер. Свою первую игру совместно с товарищем выпустил, будучи студентом, в далеком 1998-м году под ZX-Spectrum — текстовую адвентюру «Зеркало». Но далее всё творчество было на заказ: бесконечные флеш-сайты, флеш-игры, прикладные программы. Безусловно, интересно, и душу вкладывал, но не своё.

Мораль первая: Если вы не строите свою мечту, кто-нибудь обязательно наймет вас строить свою (заезженный демотиватор, не правда ли).

В прошлом, 2014-м году решился-таки уйти «на вольные хлеба». Уволился с постоянного места работы, сделал демонстрационный макет игры, весной свозил его на DevGamm Moscow»2014. Окрыленный, целое лето углублялся в изучение Unity, делал рабочую демо-версию. Всё это на личные сбережения.

Результат — техническая демка игры «Богатыри». Жанр: «стенка на стенку». Ближайший аналог по механике — «CastleStorm». Кстати, и тут не обошлось без мистики: особенности своей игры я самостоятельно придумал осенью 2013-го года, а буквально через месяц вышел «CastleStorm», в котором была реализована минимум половина моих идей. С тех пор я безоговорочно верю в теорию единого информационного поля.

Настала осень, и вместе с ней пора разочарований. Сколько я не пытался найти спонсора на игру — всё безрезультатно. Много анализировал, читал полезные статьи (и на Хабре в том числе). Пришёл к выводу, что надо упростить проект: не браться за сильно сложные механики, трезво оценить свои возможности и сделать то, что можно реализовать малыми силами. Летний проект отложил в долгий ящик и начал новый, более простой. Но деньги закончились — пришлось опять искать постоянную работу.

Мораль вторая: Никогда! Повторюсь, никогда не опускайте руки на пути к своей мечте!

Не буду вдаваться в подробности дальнейших мытарств. Скажу только, что зимой опять возникли препятствия на пути реализации поставленных целей, и я опять поменял проект на еще более простой. Но зато заручился поддержкой двух верных товарищей: один писал музыку, другой занимался сайтом и копирайтингом. Мы уже вместе болели идеей будущей игры.

Прошла весна, а 1-го июня, накануне своего дня рождения, я проснулся и сразу кинулся за карандашом и бумагой.

Вот так все и произошло, да.

На самом деле, я человек очень скептичный, и не верю во всякую мистику, включая сны, но эта ситуация показалась мне уж очень забавной, и я решил довести её до конца. Тем более что приснившаяся идея была ну просто до смешного простой. И я в который раз отложил текущий проект и взялся за новый.

»– С чего начинать, Ваше Величество? — спросил он.
— Начни с начала, — важно ответил Король, — продолжай, пока не дойдешь до конца. Как дойдешь — кончай!»


Вот, что я записал, проснувшись: «Закончить рисунок в закрытых клетках, основываясь на уже открытых частях по принципу симметрии (осевой, радиальной)».

Первым делом я удостоверился, что идея оригинальна. Да, безусловно, механика игры — это картинки тестов развития ребенка. Как они пробрались в мой сон — ума не приложу! Наше сознание иногда нам подкидывает сюрпризы: ни о чем подобном до этого я не думал. Я не нашел ни одной игры с подобной механикой. Мало того, я даже толком не нашел сканов подобных картинок — всего несколько штук. Ну что ж, если оригинально — значит надо делать!

Тут уместно сделать лирическое отступление. Я пишу эту статью с целью оказать поддержку людям, которые не видят себя без гейм-дева, но в настоящий момент находятся в творческом кризисе или сомнениях. Я не одобряю идею производства игр только ради денег. Для денег есть множество других занятий. Я считаю, что игры — это, прежде всего, проявление творчества, причем творчества многогранного и комплексного. Поэтому вопрос оригинальности идеи считаю очень важным.

В качестве платформы разработки была выбрана Unity, потому как последние два года писал на ней. Да и с кроссплатформенностью вопросы отпадали. За один месяц (июнь) написал и отладил движок игры, придумал дизайн интерфейса, перебрав несколько вариантов. Движком игры предусмотрены игровые карты от 2×2 клетки до 5×5 клеток. Начал делать уровни разного размера, но очень скоро выяснилось, что в карты с большим количеством клеток играть на телефонах просто невозможно — устают руки. Поэтому, для начала остановился только на маленьких — 2×2 клетки.

Весь второй месяц (июль) потратил на производство четырехсот девяноста уровней. Для автоматизации процесса был написан редактор уровней на AIR. Рисунки придумывали всей командой: и музыкант, и дочка были задействованы в процессе. Оказывается, не такое уж это и простое дело — придумать столько заданий!

Первые две недели августа — последние правки игры и публикация в плеймаркете. Как обычно, перед самым последним шагом находилось миллион причин, по которым «надо» было откладывать публикацию проекта: то сайт недоделан, то видео еще нет, то еще 999 998 причин. Но я сказал себе: «Хватит! Пора поставить точку!», и твердой рукой нажал «Отправить на публикацию». Всё остальное — после сбора фидбека и с обновлениями.

image

Итого — 2,5 месяца разработки. В свободное от основной работы время. За этот период было много ложных путей, избежав которые, можно было бы сократить время производства до, наверное, одного месяца. Но, по всей видимости, эти пути надо было пройти. Из них: сомнения в правильности выбранной платформы разработки, попытка перейти с Unity на AS3 (закончилась проигрышем по тестам AS3 и возвратом на Unity); создание больших уровней (3×3, 4×4), которые оказались не эффективными на телефонах; огромное количество «суперских» идей, реализовав которые мы бы получили идеальную игру, и так далее.

Мораль третья: Не бездействуйте, не мечтайте впустую, не отвлекайтесь на мелочи. Работайте, работайте и еще раз работайте для достижения своей цели.

Вот, в принципе, и всё, что я хотел вам рассказать.

«Почему это некоторые так любят всюду искать мораль?»


В своем опусе я сформулировал три прописные истины. Но именно они помогли мне закончить проект, к которому я так долго шёл. В свое время, для поддержания боевого духа, когда угасала вера в свои силы и надежда на окончание, я читал много мотивирующих статей, и заново брался за работу. А теперь решил внести свой вклад в помощь тем, кто еще в пути.

О каком-либо успехе игры говорить еще очень рано — публикации в плеймаркете только 2 дня. Но гордость за готовый продукт уже есть –, а это не мало. А еще гордость у друзей, и главное — у дочки. То-то популярность будет, когда в школу пойдет!

Такой вот путь игры: от проб и ошибок, через сон к четкой формулировке цели и реализации.

© Habrahabr.ru