[Из песочницы] Краткий Making of Pinup персонажа
Недавно закончил серию девушек. Не слишком страшных решил сохранить. На мой взгляд, получился костплей на Pin Up. Для рендера бюста использовал KeyShot. Финал рендерил в Marmoset. Все текстуры готовил под PBR шейдер.
По ссылкеможно подробно почитать описание PBR-рендера и его тонкости.
Мне было интересно работать с волосами. Так как у меня это бывает не часто, я попробовал несколько способов. Опишу понравившийся.
В начале делается набросок формы в Zbrush c объемами, которые указывают направление локонов, но перед этим необходимо подготовить несколько плоскостей-локонов с разверткой и текстурой. После чего остается только скопировать локоны и изогнуть под форму болванки. В modo присутствует инструмент Linear, им не трудно изгибать поверхности (Edit > Falloff>Linear):
Подготовленные локоны, которые я использовал:
ОдеждаОдежду настраивал в MarvelousDesigner. К слову, о нем. Очень легко получить ощущение от складок, которые больше напоминают брезент или толстый полиэтилен. Мне кажется, это относится к большинству моделей, сделанных в этой программе.
Для хайреза модель из marvelous не подходит, поэтому сделал ре-топологию в zbrush, через zremesher и накинул пару сабдивов.
Заметка К слову, о хайполи. Немало важно удалять с хайреза в zbrush все лишнее, например, uv, SDiv, Morph Target, так как это может значительно увеличить время запекания. При возможности можно сделать Decimation в 20% от изначальной суммы полигонов. Это может уменьшить .obj хайполи от 1GB до 250MB. После чего важно изловчится и назначить на получившийся хайрез Smooth group в 180%, чтобы поверхность была равномерной. Из-за треугольников она может быть не идеальная:
Скининг Добавлю о скиннинге. Не так давно нашел ресурс www.mixamo.com, на котором можно получить автоскининг персонажа. Ресурс тут же был опробован и, на мой взгляд, он справился куда лучше, чем я рассчитывал. Это занятие заняло у меня не больше 15 минут. Зашел на сайт, зарегистрировался, загрузил fbx и в своем акаунте расставил маркеры на суставы у модели. Далее останется сгенерировать скелет и скачать обновленный fbx.Ниже видно, что на модели имеется усредненный vertex paint, с которым уже можно работать. Лично для меня это освобождение от абсолютно ненавистной мною работы!
На ресурсе присутствует большое количество анимации, на которых можно затестить лоурез на наличие косяков. Лоуполи изготавливал в ручном режиме. Так как генерация лоуполи, которая получилась в Zbrush меня абсолютно не устроила. Очень часто бывает так, что руками сделать ре-топологию выходит быстрее, чем попытки найти и применить кнопку, которая все сделает за тебя. Smooth group на всю модель одна, вместо того, чтобы раскидывать Smooth group, я вновь нарезал эйджи по краях и на швах развертки. Мне чертовски нравится такой способ и я хотел бы совсем отказаться от разбивки модели на Smooth group.
У персонажа три uv-развертки, соответственно и три разные текстуры. Одна для тела, вторая на одежду, третья для волос. Сумма полигонов — 64K.
Текстура Запекания у меня основательно перешло в substance designer. Для удобства я сделал сцену с пред-настроенными нодами, которыми пользуюсь каждый раз. В таком случае требуется только переуказать папку с ресурсами, в следствии чего ноды пересоберутся сами. Например, у меня есть блок, в котором будет лежать цветная маска, из нее берутся цвета, соответствующие будущим материалам или тайлу, который и будет добавляться в этот заранее настроенный цвет. Для выполнения этого условия требуется на хайполи делать vertex paint одними и теми же цветами. Или назначать соответствующие ID Material. В идеале я планирую нарастить этот файл и создать преднастроенный ресурс отдельно для техники, тряпочных персонажей, солдат и sci-fi с собственными наборами тайлов и царапин.
Размер текстур тела и одежды 4K x 4K, такой размер позволил мне сделать одежду полностью не симметричной на развертке.
Свет В любой непонятной ситуации с освещением выставлял еще один легкий точечный источник света противоположного цвета, но в основном это был голубоватый. Не понимаю людей, которые любят выставить физически «правильное» освещение и фанатично отказываются использовать дополнительные источники света.
Весь силуэт персонажа старался отбивать светом. Так как вся текстура у модели состоит из теплого цвета, то освещению суждено было стать холодным.
Настройки материалов Скриншот настроек материалов ткани и кожи в Marmoset:
Хайполи
[embedded content]