[Из песочницы] Краткий Making of Pinup персонажа

e086a374da9c4412a6e25207b87b302d.jpgНедавно закончил серию девушек. Не слишком страшных решил сохранить. На мой взгляд, получился костплей на Pin Up. Для рендера бюста использовал KeyShot. Финал рендерил в Marmoset. Все текстуры готовил под PBR шейдер.

По ссылкеможно подробно почитать описание PBR-рендера и его тонкости.0be7f374d45e4d5ea312ae9dc0b3840b.jpg

40be34230aa549e2bb357b03471d76a5.jpg

Мне было интересно работать с волосами. Так как у меня это бывает не часто, я попробовал несколько способов. Опишу понравившийся.

В начале делается набросок формы в Zbrush c объемами, которые указывают направление локонов, но перед этим необходимо подготовить несколько плоскостей-локонов с разверткой и текстурой. После чего остается только скопировать локоны и изогнуть под форму болванки. В modo присутствует инструмент Linear, им не трудно изгибать поверхности (Edit > Falloff>Linear):

80fa0d6ec1584708a65a842610ae0ffe.gif

Подготовленные локоны, которые я использовал:

e59f23e86b2e444e91abf387c146945b.gif

ОдеждаОдежду настраивал в MarvelousDesigner. К слову, о нем. Очень легко получить ощущение от складок, которые больше напоминают брезент или толстый полиэтилен. Мне кажется, это относится к большинству моделей, сделанных в этой программе.556de36521ab417187e67752506db530.gif

Для хайреза модель из marvelous не подходит, поэтому сделал ре-топологию в zbrush, через zremesher и накинул пару сабдивов.

6a5c040913974c629dbd28f556ff4a45.gif

Заметка К слову, о хайполи. Немало важно удалять с хайреза в zbrush все лишнее, например, uv, SDiv, Morph Target, так как это может значительно увеличить время запекания. При возможности можно сделать Decimation в 20% от изначальной суммы полигонов. Это может уменьшить .obj хайполи от 1GB до 250MB. После чего важно изловчится и назначить на получившийся хайрез Smooth group в 180%, чтобы поверхность была равномерной. Из-за треугольников она может быть не идеальная: 3d6f87f817da4324b5900e9813805ad4.gif

65b0232f2451470aa3affa2e484cdefc.gif

Скининг Добавлю о скиннинге. Не так давно нашел ресурс www.mixamo.com, на котором можно получить автоскининг персонажа. Ресурс тут же был опробован и, на мой взгляд, он справился куда лучше, чем я рассчитывал. Это занятие заняло у меня не больше 15 минут. Зашел на сайт, зарегистрировался, загрузил fbx и в своем акаунте расставил маркеры на суставы у модели. Далее останется сгенерировать скелет и скачать обновленный fbx.Ниже видно, что на модели имеется усредненный vertex paint, с которым уже можно работать. Лично для меня это освобождение от абсолютно ненавистной мною работы!

8c8c3f3f7705453783977de18353ac87.gif

На ресурсе присутствует большое количество анимации, на которых можно затестить лоурез на наличие косяков. Лоуполи изготавливал в ручном режиме. Так как генерация лоуполи, которая получилась в Zbrush меня абсолютно не устроила. Очень часто бывает так, что руками сделать ре-топологию выходит быстрее, чем попытки найти и применить кнопку, которая все сделает за тебя. Smooth group на всю модель одна, вместо того, чтобы раскидывать Smooth group, я вновь нарезал эйджи по краях и на швах развертки. Мне чертовски нравится такой способ и я хотел бы совсем отказаться от разбивки модели на Smooth group.

У персонажа три uv-развертки, соответственно и три разные текстуры. Одна для тела, вторая на одежду, третья для волос. Сумма полигонов — 64K.

cb9af7e343534db6a8b7d084ce6da042.jpg

5726a09b9db54030b9ed32d000552f69.gif

Текстура Запекания у меня основательно перешло в substance designer. Для удобства я сделал сцену с пред-настроенными нодами, которыми пользуюсь каждый раз. В таком случае требуется только переуказать папку с ресурсами, в следствии чего ноды пересоберутся сами. Например, у меня есть блок, в котором будет лежать цветная маска, из нее берутся цвета, соответствующие будущим материалам или тайлу, который и будет добавляться в этот заранее настроенный цвет. Для выполнения этого условия требуется на хайполи делать vertex paint одними и теми же цветами. Или назначать соответствующие ID Material. В идеале я планирую нарастить этот файл и создать преднастроенный ресурс отдельно для техники, тряпочных персонажей, солдат и sci-fi с собственными наборами тайлов и царапин.6a061810f2ae45e28c621077aef91488.jpg

Размер текстур тела и одежды 4K x 4K, такой размер позволил мне сделать одежду полностью не симметричной на развертке.

8592d94b97c445aa8181045b7235871a.gif

373ecc6e16e44cf999feeab539285180.jpg

Свет В любой непонятной ситуации с освещением выставлял еще один легкий точечный источник света противоположного цвета, но в основном это был голубоватый. Не понимаю людей, которые любят выставить физически «правильное» освещение и фанатично отказываются использовать дополнительные источники света.755d7549d7cb4ef4bcfe072946fa93b5.gif

Весь силуэт персонажа старался отбивать светом. Так как вся текстура у модели состоит из теплого цвета, то освещению суждено было стать холодным.

Настройки материалов Скриншот настроек материалов ткани и кожи в Marmoset: 84b8e10b7acd4cfd83fdce42ce90033b.jpg

Хайполи 830204f2238d491da3ff2a60284e3692.jpg7cb6abb5d0e64eb4b91b16e2b3458fcc.jpg

[embedded content]

© Habrahabr.ru